游戲中生代崛起這十年:研發(fā)“卷”起來了,玩家更挑剔了
內(nèi)容提要:【游戲研發(fā)趨勢】
在近十年的游戲界不可忽視的一股新勢力,是以“上海F4”為代表的游戲中生代。雖然這個名號至今有許多爭議,也并不完全,但它的確代表了像米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、沐瞳、趣加等一類中生代游戲企業(yè)的崛起。這些游戲企業(yè)大都成立于2010年以后,創(chuàng)始成員構(gòu)成年輕化,伴隨移動游戲的機遇而崛起。與騰訊、網(wǎng)易這類大廠產(chǎn)品線的多樣化不同,中生代游戲企業(yè)往往會選一至三個賽道長期耕耘。在相對垂直的領(lǐng)域挖掘,做出了不少創(chuàng)新。游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂對第一財經(jīng)表示,中生代一開始就發(fā)力于移動端,歷史包袱輕,創(chuàng)新思路和方向也更好。當(dāng)年很多端游公司在轉(zhuǎn)入移動手游就開始掉隊,很大原因是有端游時代固化的思維導(dǎo)致在移動端水土不服。相較于以往游戲公司做代理起家,這批中生代游戲企業(yè)選擇做原創(chuàng),深耕垂直領(lǐng)域到極致,進而帶動整個游戲行業(yè)開始“卷”起來。在這十年里,這些企業(yè)順應(yīng)移動時代的轉(zhuǎn)向崛起,在奠定游戲行業(yè)地位的同時,也或多或少改變或推動了行業(yè)的變化和革新。
一、中生代崛起
在“10后”的游戲中生代企業(yè)中,最具代表性也最為人熟知的是米哈游,在2020年推出史上最成功的手游之一《原神》后,米哈游一躍成為游戲圈炙手可熱的明星企業(yè),行業(yè)地位直追一線。2022年底,米哈游獲得第十四屆“全國文化企業(yè)30強”稱號,上海徐匯區(qū)委宣傳部公眾號發(fā)文提及,截至2021年末,米哈游全球員工已超4000人,營收超200億元人民幣,其中海外營收占比超50%以上。
Sensor Tower在2023年1月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《原神》目前在移動平臺的總營收已經(jīng)超過了40億美元(近280億人民幣)。其中,中國市場貢獻了14億美元,日本和美國市場分別貢獻了9.6億美元和8.6億美元?!对瘛肥墙陙碜钍軞g迎的游戲之一,除了在國內(nèi)手游市場大獲成功,在海外移動市場,《原神》連續(xù)兩年成為最吸金的出海手游。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在2021和2022年中國手游海外收入榜中,《原神》均位列第一,超過騰訊的《PUBG MOBILE》。同時出現(xiàn)在這份出海手游吸金榜中的,還有一批中生代游戲企業(yè)如趣加、莉莉絲、沐瞳科技旗下的游戲,雖然不及米哈游《原神》耀眼,但同樣位列吸金榜前十。在Sensor Tower發(fā)布的2022年中國手游發(fā)行商海外收入榜中,可以更清晰地看到中生代游戲企業(yè)的市場地位。騰訊、網(wǎng)易兩大老牌廠商位列第2和第6位,而米哈游、趣加、莉莉絲則分列第1、第3和第5位。
海外市場是許多中生代游戲公司重點布局甚至是首選的市場。張書樂認(rèn)為,游戲中生代企業(yè)其實是生而全球化的,他們從創(chuàng)立之初就帶有全球化的基因和視野,如米哈游、莉莉絲和沐瞳,很多項目從一開始立項就是面向全球做儲備和發(fā)行的。“我們從創(chuàng)始之初就把目標(biāo)定在了海外市場,國內(nèi)當(dāng)時創(chuàng)業(yè)的游戲公司很多,但是真正做出海的公司較少,海外也是一個更適合我們團隊的藍海。”沐瞳電競業(yè)務(wù)及海外分公司負(fù)責(zé)人毛艷輝對第一財經(jīng)表示。沐瞳科技成立于 2014 年,專注于海外游戲市場,2021年沐瞳被字節(jié)跳動收購。沐瞳2016年推出的手游《MobileLegends:BangBang》(簡稱MLBB)長期占據(jù)東南亞地區(qū)暢銷榜前列,月活最高超過一億,在東南亞部分國家甚至被稱作“國民游戲”。
二、游戲研發(fā)“卷”起來
時間追溯到2012年,疊紙第一款游戲《暖暖換裝物語》上線,取得了不俗的成績,在全球積累了早期用戶,這是疊紙的起步。很難想象這一款游戲作品是由幾位“非專業(yè)人士”在“業(yè)余時間”完成的作品,而直到游戲上線之前,團隊成員幾乎都沒有線下見過面。疊紙的初創(chuàng)團隊成員大多是“網(wǎng)友”,大家在一個QQ群里溝通,朝著一個共同的目標(biāo)而努力:要做出一款好玩、好看、有趣,且與眾不同的游戲。選擇市場上相對空白的領(lǐng)域去挖掘、去深耕,做出具有差異化、獨特創(chuàng)新點的內(nèi)容,這是疊紙一直堅持的創(chuàng)作方向。這也是許多中生代游戲公司的方向。
張書樂認(rèn)為,如同在《原神》崛起之前,國內(nèi)沒有真正意義上的二次元游戲一樣,在《戀與制作人》以及暖暖系列游戲崛起之前,國內(nèi)也沒有真正意義上的女性向游戲。
疊紙旗下《戀與制作人》這些現(xiàn)象級的游戲,切中了女性用戶的真正需求,“之前國內(nèi)的游戲公司說做女性游戲,其實是做一種宣傳和營銷,以女性用戶為噱頭吸引男性玩家。這些中生代企業(yè)實際上是在垂直領(lǐng)域上做了很多深耕。”張書樂表示。中生代游戲公司的創(chuàng)始團隊往往是更年輕的一代,張書樂認(rèn)為,公司高層更接近這一代玩家的年齡,他們更容易理解這一代玩家的需求,在創(chuàng)新的思路和表達上會有一些不一樣的特點,“可能對于一些和玩法、體驗、視覺等內(nèi)容相關(guān)的東西更加關(guān)注。”毛艷輝認(rèn)為,在推動行業(yè)的創(chuàng)新和整體內(nèi)容的精品化方面,中生代游戲企業(yè)起到了一定的作用。這些公司的產(chǎn)品對內(nèi)容創(chuàng)新有很高的要求,追求個性化,因此給行業(yè)帶來了很多新的游戲品類、玩法和方向。
與騰訊、網(wǎng)易這類大廠產(chǎn)品線的多樣化不同,中生代游戲公司往往比較專注,每家公司基本上會選一至三個賽道長期耕耘。如沐瞳主要做競技類游戲,莉莉絲在SLG 和卡牌這兩個賽道上做得較多,米哈游則在二次元和RPG角色扮演類型上深耕。米哈游推出的《原神》“崩壞”系列均屬于二次元題材,都是基于對目標(biāo)用戶需求的理解去深耕。伽馬數(shù)據(jù)的報告認(rèn)為,米哈游以開發(fā)者本身也要是愛好者的理念出發(fā),在策劃、美術(shù)、技術(shù)等層面,強調(diào)超預(yù)期滿足用戶需求,制作出符合目標(biāo)用戶群體下階段使用習(xí)慣和偏好的產(chǎn)品,能夠吸引用戶留存并付費。從整體上,中生代游戲廠商都朝著聚焦賽道、精品化的趨勢發(fā)展,且愿意投入高成本去做高質(zhì)量的手游產(chǎn)品,這也導(dǎo)致了行業(yè)一個精品化的循環(huán)——游戲開發(fā)者不斷提升游戲的品質(zhì),同時用戶可以獲得的游戲品質(zhì)越來越高、選擇越來越多,口味也會變得越來越挑剔,也讓游戲產(chǎn)品研發(fā)投入也越來越大。在研發(fā)投入上,Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江曾對第一財經(jīng)表示,《原神》的發(fā)布是一個標(biāo)志性事件。米哈游CEO劉偉2020年曾在采訪中透露,《原神》研發(fā)投入已達1億美元。“拿一億美金做游戲,再拿一億美金推游戲”,趙伊江認(rèn)為這是一個趨勢,研發(fā)投入越來越大。
“這兩年游戲廠商出現(xiàn)產(chǎn)品發(fā)布時間的延后,部分原因在于,計劃推出的游戲品質(zhì)或許和市場上剛發(fā)行的產(chǎn)品相比差距較大,考慮到用戶獲取成本可能會不劃算,與其這樣,團隊不如回爐重新把這個產(chǎn)品做更好,在準(zhǔn)備更充分的時候發(fā)布這個產(chǎn)品。”趙伊江表示,做游戲的門檻正在提高。即便是在游戲音樂這樣一個之前可能不會特別被重視的領(lǐng)域,現(xiàn)在各家企業(yè)也都在發(fā)力。繼米哈游為《原神》舉辦多次音樂會后,2022年底暖暖IP十周年,疊紙也聯(lián)合上海愛樂樂團舉辦了主題音樂會,結(jié)合交響樂、民樂、芭蕾舞等多種藝術(shù)形式,對游戲內(nèi)的經(jīng)典音樂以及暖暖個人單曲進行重新演繹。“游戲越來越像是藝術(shù)品,它是一個整體性的體驗,既需要好的美術(shù)、好的故事、好的玩法世界觀、好的音樂、長線運營的能力,也需要穩(wěn)定的技術(shù)和足夠的規(guī)模,這種整體性的品質(zhì)的提升趨勢非常明顯。”姚飛表示。
三、關(guān)關(guān)難過關(guān)關(guān)過
在創(chuàng)業(yè)之初,這一批“10后”的中生代游戲公司或多或少都遇到過一些資金、內(nèi)容創(chuàng)作上的壓力,而在創(chuàng)業(yè)十年后,在面臨更多競爭者的當(dāng)下,如何繼續(xù)維持IP影響力、推出更多創(chuàng)新的游戲,游戲企業(yè)也都要面臨挑戰(zhàn)。對于這些已經(jīng)闖出一片天的中生代游戲企業(yè)來說,雖然關(guān)關(guān)難過,但必須關(guān)關(guān)過。資金是早期啟動時的最大難題。米哈游的創(chuàng)業(yè)故事為人熟知,CEO劉偉曾在采訪中透露,最初推出的游戲《崩壞學(xué)園1》既不賺錢也未獲得用戶廣泛認(rèn)可,那時候看不清產(chǎn)業(yè)的方向,不知道未來要怎么走。最困難的時候,劉偉拿4000元的月薪,做了除了美術(shù)原畫以外的所有工種。一旦有了初步發(fā)展,雇主品牌的問題就緊隨其后。在沐瞳出海過程中,曾長期面臨海外游戲人才不足的問題,得去 IT 和互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)里尋找人才,通過內(nèi)部培訓(xùn)幫帶,補上互聯(lián)網(wǎng)和游戲的知識完成轉(zhuǎn)型。
“不管是我們在上海的具備全球視野和全球經(jīng)驗的人才,還是在海外當(dāng)?shù)氐娜瞬耪衅负凸芾?,都遇到了較多的挑戰(zhàn)。”毛艷輝說。在后面為了能更加落地,沐瞳去往各個國家去建立分公司,可以做到將企業(yè)文化和行業(yè)知識成體系地帶到海外的市場。而影響最為深遠的,還是創(chuàng)作上的困難。第三代作品《奇跡暖暖》的上線,讓疊紙取得了一些成績,但也開始思考未來的創(chuàng)作方向在哪里。姚飛表示,疊紙對此確立了兩個方向,一是堅持要做新的東西,其次要提升和突破技術(shù)。不過,只要IP具有更旺盛的生命力,賺錢方式仍然不少。在游戲IP價值不斷升溫的當(dāng)下,中生代游戲企業(yè)往往手握原創(chuàng)IP,在未來如何打造和運營IP成為企業(yè)的關(guān)鍵。
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