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    飛行巨獸空斗游戲《世紀:灰燼紀元》創(chuàng)作思路和開發(fā)歷程分享

    以下文章來源于虛幻引擎 ,作者虛幻引擎出色的飛行機制、巧妙的關(guān)卡設(shè)計,以及在空中灼燒對手的機會,這一切共同鑄造了一款獨一無二的飛行空斗游戲《世紀:灰燼紀元》。在這款基于團隊的多人競技游戲中,你將跳上噴火龍的鞍座,與敵人展開戰(zhàn)斗,猛撲掠過城堡,俯沖進入隧道,并在這一過程中施展閃避身法甩掉追兵。我們采訪了獨立工作室Playwing的美術(shù)總監(jiān)Pascal Barret和產(chǎn)品營銷主管Laurent Denis,了解團隊如何匠心編排飛龍的空中芭蕾,游戲背后有哪些靈感來源,以及為這些飛行巨獸間的戰(zhàn)斗設(shè)計地圖需要考慮哪些因素。制作《世紀:灰燼紀元》的團隊具有多大規(guī)模?開發(fā)周期有多久?美術(shù)總監(jiān)Pascal Barret:我們在2019年成立的波爾多工作室主導了《世紀:灰燼紀元》的開發(fā)工作。這支最初只有14名成員的團隊一路壯大,現(xiàn)已包含40位來自各個領(lǐng)域的杰出人才。帶領(lǐng)這支團隊的行業(yè)老兵踏足游戲行業(yè)已超過20年,曾參與制作《殺戮夜魔》、《奇異人生》、《吸血鬼》和《RuneScape》等作品。圖片由Playwing提供 《世紀:灰燼紀元》背后有哪些靈感來源,比如說電影、書籍或其他游戲?Barret:就視覺和氛圍層面而言,我們在創(chuàng)造這個黑暗幻想世界時,參考了《指環(huán)王》和《權(quán)力的游戲》等經(jīng)典文學作品,以及《巫師》和《戰(zhàn)神》等著名電子游戲。我們還挖掘了范圍更廣泛的文化影響來源,如Rob Bowman的《火龍帝國》和《地獄男爵》漫畫。至于龍,我們想創(chuàng)造一種前所未有的體驗,讓飛行的感覺成為體驗的核心,同時確保我們對這些高傲生物的描繪(它們的獸性、力量、速度和敏捷)仍然符合人們對它們的印象。為此,我們從《哈利·波特與火焰杯》中活靈活現(xiàn)的匈牙利樹蜂以及《馴龍高手》中的無牙仔那里汲取了靈感。在開發(fā)過程中,團隊是否設(shè)定了某些特定目標?產(chǎn)品營銷主管Laurent Denis:《世紀:灰燼紀元》是我們波爾多工作室接手的第一個項目,我們的主要目標就是在適當?shù)钠谙迌?nèi)發(fā)行游戲。項目啟動時,我們還只是一個小型團隊,我們雄心勃勃,希望創(chuàng)作出每位玩家都曾夢想過有朝一日能夠玩到的巨龍游戲,這意味著我們也需要在游戲的各個方面保持足夠的質(zhì)量水平。在這款具有龍的黑暗幻想游戲中,我們不想辜負眾望。為什么虛幻引擎適合用來制作《世紀:灰燼紀元》?Barret:對我們這種規(guī)模的團隊來說,虛幻引擎是一款完美的工具。無論是前期準備還是制作階段,它都能直接切合我們各種不同的管線,讓我們在短時間內(nèi)取得高質(zhì)量結(jié)果。這項技術(shù)非常容易掌握,具有優(yōu)美的進步曲線。在這個項目啟動之前,團隊中的一些人幾乎沒有虛幻引擎使用經(jīng)驗。說實話,如果沒有虛幻引擎,我們可能就無法發(fā)布《世紀:灰燼紀元》。沒有它,我們將不得不構(gòu)建一款內(nèi)部引擎,也將失去虛幻引擎社區(qū)廣泛創(chuàng)作者的支持。提升到最高速度,向水面俯沖,然后乘風飛起,竄回到空中,這真是一輪迷人的空中芭蕾。團隊如何制定飛行機制,讓玩家感覺自己是在馭龍飛行,而不是駕駛飛機?Barret:持續(xù)的推動力能夠創(chuàng)造出自然的飛行動感。這是個相當棘手的問題,因為對于那些不存在于現(xiàn)實世界的生物來說,無法明確定義什么是自然。所有問題都集中在如何展現(xiàn)出活力與生命力的感覺,重現(xiàn)人們印象中的黑暗幻想世界,同時極力避免產(chǎn)生恐怖谷效應(yīng)。我們投入了大量精力,在游戲中改進“3C”,不斷調(diào)整玩家操作、屏幕中飛龍的反應(yīng),以及視野捕捉方式三者之間的對應(yīng)關(guān)系,避免在飛行時產(chǎn)生僵硬感。這是一個需要不斷完善的方法,我們將在今后對其做出持續(xù)改進。地圖中存在許多開闊空間,也有一些隱匿的小角落,讓玩家有機會甩掉緊跟不舍的追兵。優(yōu)秀的地圖有哪些特征,Playwing是如何設(shè)計《世紀:灰燼紀元》中的舞臺的?Barret:在游戲開發(fā)早期階段的概念美術(shù)圖中,我們就明確了一些方面,然后以此為基礎(chǔ)設(shè)計出了地圖。我們所設(shè)想的地圖就像是一處處開闊的競技場,具有壯麗的風景和寬廣的垂直區(qū)域,這樣才能強烈地傳遞出自由飛翔的感覺。為了顧及龍的移動,我們精確地計算了各處布景元素的規(guī)模和長度,通過在風險和回報間取得平衡,讓玩家在沖刺和“巧妙駕馭”時產(chǎn)生的刺激感。地圖是以一種非常特殊的方式構(gòu)建的,玩家可以探索多個子區(qū)域(寬闊的區(qū)域幾乎沒有掩體或障礙物,玩家在那里很容易成為受攻擊目標;而狹窄的區(qū)域密集而復雜,玩家可以躲避對手,但也更難瞄準別人),所有這些區(qū)域都是相連的,不會將玩家阻擋開來,便于他們保持平穩(wěn)和自然的飛行。圖片由Playwing提供 《世紀:灰燼紀元》作為一款純多人游戲,出人意料的是,它有著豐富的電影動畫鏡頭。在為每場比賽營造隆重感的過程中,這些電影動畫鏡頭有多重要,能否介紹一下這些電影畫面的創(chuàng)作過程?Barret:《世紀:灰燼紀元》的整體電影體驗是各種精心設(shè)計的因素組合在一起的結(jié)果。首先,我們的創(chuàng)作團隊尤其仔細地設(shè)計了龍和騎手的動畫,這些動畫都是通過關(guān)鍵幀而非動作捕捉構(gòu)建的(盡管對于龍的模型來說,動作捕捉是相當困難的)。此外,在比賽和大廳中,我們還對攝像機位置和視覺效果(如前奏/結(jié)尾序列、龍的閑置動作和幼龍的孵化等等)做了一些深入的處理。設(shè)計本身也表現(xiàn)出了一種電影體驗。就像你說的,每場比賽都必須展現(xiàn)出隆重感。這里,風景廣闊壯麗,露天區(qū)域聚集著噴吐火焰的巨龍,營造出了一種強烈的沉浸感,就像比賽的流程一樣,在視覺上有令你感到震撼的高潮時刻,將你深深地吸引住——就像“戰(zhàn)利品”游戲模式中金庫爆炸的場景那樣。孵化龍蛋,看著幼龍成長,仿佛自己是它的父母一樣,這種感覺令人吃驚。團隊是如何想出這個主意的,你們又是如何實現(xiàn)它的?Barret:我們將龍當作《世紀:灰燼紀元》背景故事和玩法的核心,從做出這項決定的那一刻起,涉及幼龍就成了理所當然的事情。我們面臨的挑戰(zhàn)是必須創(chuàng)造一種核心特色,加強玩家和龍之間的聯(lián)系,避免讓游戲淪為扭蛋機或另一款《口袋妖怪》。這些生物雖然可愛,但也冷酷無情,會把你活活燒死,還會吞下你的一大塊肉。在不同的開發(fā)階段,特別是在封閉測試期間,龍的筑巢功能也得到了大幅完善。社區(qū)反饋提出了一些重要的觀點,引導我們實施了目前基于經(jīng)驗值喂養(yǎng)的成長系統(tǒng)。展望未來,我們還計劃讓幼龍在游戲體驗中扮演更重要的角色,而不僅僅是將它留在大廳中?!妒兰o:灰燼紀元》是市面上最華麗的免費游戲之一。能否介紹一下你們的美術(shù)設(shè)計過程,我們在游戲中看到的視覺效果是如何創(chuàng)造出來的?Barret:從過去到現(xiàn)在,無論是設(shè)計角色,還是環(huán)境、效果和動畫等,美術(shù)團隊一直非常注重盡可能地為游戲提供最高質(zhì)量的資產(chǎn)。另外,我們還堅持以2A級游戲的視覺質(zhì)量標準要求自己,從而實現(xiàn)你之前提到的電影體驗。圖片由Playwing提供 概念美術(shù)圖是一切的原點;對我們來說,最重要的是保持一個美術(shù)方向,與我們標志性的游戲玩法完美匹配。歸根結(jié)底,就是在寫實與風格化之間找到一個平衡點。這款游戲現(xiàn)已面世并交付給玩家,你們是否總結(jié)出了一些經(jīng)驗教訓?Denis:我們學到了很多。開發(fā)一款以龍為特色的免費實時游戲即存在好處,也存在枷鎖。我們與廣大玩家群體展開了交流,關(guān)于完美的馭龍空戰(zhàn)游戲,每個人都有自己的想法??吹饺绱硕嗟耐婕乙驗橄嘈庞螒蚝退木薮鬂摿Χ?lián)絡(luò)我們,真是令人高興,但這也伴隨著責任。這是一個迭代的過程,需要高度靈活,能夠在制作過程中快速轉(zhuǎn)向,最重要的是,我們必須勇于面對變化。在《世紀:灰燼紀元》發(fā)布后,我們對一些曾認為理所當然的核心設(shè)計元素提出了質(zhì)疑,例如,快節(jié)奏的飛行機制和我們的規(guī)模調(diào)整方法。另外,我們每天都在學習如何優(yōu)化實時運營方法,比如什么類型的活動或獎勵結(jié)構(gòu)更有效。值得慶幸的是,我們社區(qū)的參與度很高,當要改進游戲時,我們會慎重地將他們放在決策過程的核心位置。我們相信《世紀:灰燼紀元》正朝著正確的方向急速前行!圖片由Playwing提供 能否談?wù)勀銈兪侨绾螢橐苿悠脚_優(yōu)化這款游戲的?Denis:我們?nèi)蕴幱陂_發(fā)的早期階段,但我們的目標是像桌面版那樣,實現(xiàn)令人印象深刻的視覺體驗。為此,我們必須為游戲的幾個方面付出額外的努力,例如,使用光照貼圖、軟件遮蔽等不同的渲染管線。適應(yīng)這個平臺幾乎等于從頭開始重構(gòu)游戲,而虛幻引擎的通用性將幫助我們完美地實現(xiàn)這一目標。我們必須完全重新制作屏幕界面和用戶流程,適應(yīng)觸屏控制和其他人體工程學限制,顯然,還會存在特定的圖形要求。團隊是否實現(xiàn)了一些特別值得驕傲的成就?Denis:很明顯,我們在預定的時間范圍內(nèi),以我們所追求的質(zhì)量發(fā)布了游戲,為此,我們感到非常自豪。此外,玩家和媒體對這款游戲的接受程度也令我們驚訝。我們在一開始就收到了積極的反響,游戲發(fā)布僅一個月,下載量就達到了一百萬次。當然,這也伴隨著大量的挑戰(zhàn),但這項成就本身也證明了,我們所擁有的游戲非常獨特,具有巨大的潛力。圖片由Playwing提供 《世紀:灰燼紀元》發(fā)布后,你們打算如何為它提供支持和擴展?Denis:發(fā)布《世紀:灰燼紀元》僅僅是一個開始。首先,這款游戲的身影將遍布多個新平臺,從Steam開始,然后是微軟商店、Epic游戲商城、Xbox Series X|S。移動版本也在制作中。就游戲內(nèi)容本身而言,我們推出了一張密集的路線圖,用于在未來幾個月中繼續(xù)完善游戲和社區(qū)。其中包括:以限時游戲模式為主的一系列月度實時活動(如節(jié)日活動“冰與怒”,或最新的“屹立到最后的團隊”);附加的核心功能(語音聊天,日歷活動);新地圖;永久游戲模式(如4V4V4生存);QoL改進(職業(yè)平衡性和比賽配對);大量新定制選項(服裝、武器和龍!)。今年第二季度將有一件令玩家感到驚喜的事情:第一賽季即將開幕。這標志著我們新一輪競技賽季的開始,其中將包含一系列全新的分級挑戰(zhàn)賽和獎勵。我們還會推出一些關(guān)鍵內(nèi)容:第四個角色職業(yè)(騎手和龍的種類)、新地圖,以及充滿數(shù)百種獎勵的龍關(guān)卡。第一賽季也標志著我們第一條故事線的開啟,它將揭示關(guān)于《世紀:灰燼紀元》世界的更多秘密,在三個月的豐富內(nèi)容中,這些秘密將逐漸明朗,然后在一場PvE活動中,達到故事的高潮。展望未來,我們的團隊將繼續(xù)發(fā)布對《世紀:灰燼紀元》關(guān)鍵元素的改進(包括平衡職業(yè)、姿勢、賽后動畫和自定義比賽),另外還有常規(guī)實時活動、新地圖和變體,以及自定義功能。我們還在研究一種創(chuàng)新的游戲模式,這將成為《世紀:灰燼紀元》的標志,核心玩法將得到重大更新,并提供令人興奮的新機會,讓玩家與環(huán)境展開互動。

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