首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 區(qū)塊鏈
印度電競的崛起:2025年市場規(guī)模將破百億盧比,電競選手達(dá)到150萬
2022-04-11 11:19:20
出處 : 游戲陀螺
作者 : SNG
點(diǎn)擊 : 6次
評(píng)論 : 0
2021年對(duì)于印度電競市場而言是極具挑戰(zhàn)的一年。在當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競游戲《PUBG mobile》被印度電子和信息技術(shù)部(MEIT)以“涉嫌參與危害印度主權(quán)與(領(lǐng)土)完整、印度國防、國家安全和公共秩序活動(dòng)”為由長期禁用。然而,印度的電競市場不僅在艱難的局面中生存了下來,還迎來了其發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折階段。根據(jù)印度工商聯(lián)合會(huì) (FICCI) 和安永印度公司(EY India,一家總部位于英國倫敦的跨國性專業(yè)服務(wù)公司,為四大會(huì)計(jì)師事務(wù)所之一)的報(bào)告,2021 年印度電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了30 億印度盧比(約合人民幣2.57億),并且將在2025年達(dá)到110億印度盧比(約合人民幣9.42億)。下文將介紹一些印度電競市場2021年的重大事件和產(chǎn)生的影響。01.最受歡迎的印度電競游戲《PUBG mobile》在印度被封禁了九個(gè)月,直到2021年6月,重新命名并經(jīng)過修改的版本—《Battlegrounds Mobile India》(以下簡稱BGMI)終于在印度重新上架。但最終,BGMI的發(fā)布活動(dòng)在印度的最高收視率為54萬。這也意味著,在長期的封禁中,諸如《Valorant》等PC端游戲獲得了在印度電競市場發(fā)展的機(jī)會(huì)。這里需要注意的一點(diǎn)是,玩家們和社區(qū)都將他們的興趣愛好轉(zhuǎn)移到了新的PC游戲,如《Valorant》、《Apex Legends》和《Warzone》,而并非是其他手游。社區(qū)和賽事組織者也借此機(jī)會(huì)向PC端電競市場發(fā)力,為觀眾帶來了新的賽事體驗(yàn)。Skyesports 推出了 Skyesports League,其中 Valorant 作為主要賽事。由于眾多的頂級(jí)手游電競選手都參加了《Valorant》的賽事,這款游戲也因此獲得了大量的關(guān)注,取得了破紀(jì)錄的成功。根據(jù) Esports Charts的數(shù)據(jù)顯示,共有800萬觀眾觀看了2021年的Skyesports Valorant聯(lián)賽,比2020年的前一個(gè)賽季增長了200%。更重要的是,印度也正式進(jìn)入Valorant Conquerors Championship (VCC)—《Valorant》冠軍巡回賽的預(yù)選資格賽。本次賽事的獎(jiǎng)金為250 萬印度盧比(約合人民幣21萬),來自南亞的《Valorant》戰(zhàn)隊(duì)將爭奪2021年的冠軍巡回賽的門票。VCC總決賽也在南亞地區(qū)創(chuàng)下了52484人的最高收視率。除了PC端賽事,《free fire》也在該地區(qū)擁有高人氣并且依舊在保持增長。2021年秋季賽《free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)就超過100萬人次。這款游戲火爆的原因之一是因?yàn)樗茉诘投藱C(jī)上流暢運(yùn)行。這也和當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)狀況有著莫大的聯(lián)系。同樣,這點(diǎn)也是PC端游戲?yàn)槭裁匆恢彪y以在南亞地區(qū)打開市場的重要原因。然而,隨著游戲開始逐漸普及到年輕人中,并且社區(qū)也開始嘗試推動(dòng)更多元的電競賽事,PC端電競游戲也因此得到了增長。02.新品牌開始進(jìn)場,老品牌保持行動(dòng)由于當(dāng)下印度的疫情依舊非常嚴(yán)重,該地區(qū)依舊無法舉辦任何大型線下活動(dòng)。但這讓線上觀眾得到了顯著的增加,許多廠商也開始和印度的電競俱樂部進(jìn)行商業(yè)贊助和合作。最新的一起贊助是AMD 與 Velocity Gaming 達(dá)成合作關(guān)系。(Velocity Gaming 是印度最著名的電競俱樂部之一。上個(gè)月,該俱樂部建立了印度第一個(gè)擁有全女性電子競技團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)隊(duì))在這起合作中,Velocity的隊(duì)服上會(huì)印上AMD的標(biāo)志,而戰(zhàn)隊(duì)也配備了最新的AMD硬件。和Facebook gaming最近和內(nèi)馬爾達(dá)成的協(xié)議類似,印度最大的視頻游戲流媒體平臺(tái) Rooter Gaming 簽下了印度國家板球隊(duì)的球員 Yuzvendra Chahal,并且將在該平臺(tái)上進(jìn)行直播。實(shí)際上,這也并非是孤例。2021年的前半年,一加手機(jī)也做了類似的事情,舉辦了一場OnePlus Dominate 2.0 活動(dòng)。這項(xiàng)活動(dòng)以使命召喚手游為主要賽事,并且邀請(qǐng)了一眾知名板球運(yùn)動(dòng)員和知名主播參加。而像NODWIN Gaming(印度最大電競公司)這樣的“老玩家”則每年都在進(jìn)軍新的領(lǐng)域。該公司在今年得到了Krafton(《絕地求生》開發(fā)商母公司)16億印度盧比(約合人民幣1.3億)的投資,并且將其中的一半用于投資游戲和其相關(guān)的娛樂、地產(chǎn)業(yè)務(wù)。NODWIN的董事長Akshat Rathee說,“此舉是為了讓印度的電競和游戲能夠?qū)崿F(xiàn)大眾化。”此外,該公司還在加速向南亞以外的地區(qū)擴(kuò)張,在2021年早些時(shí)候已經(jīng)成功將其業(yè)務(wù)拓展到南非。NODWIN 還聘請(qǐng)了前 Fnatic India 主管 Nimish Raut來處理其全球電子競技合作伙伴關(guān)系和業(yè)務(wù)發(fā)展。而Skyesports則專注于提升國內(nèi)的用戶,并迎合印度當(dāng)?shù)氐挠^眾需求。2021年,它舉辦了印度許多最受歡迎、明星云集的第三方賽事,這也為印度地區(qū)的各種本地賽事組織者樹立了了標(biāo)桿。印度也于2021年推出了許多新的游戲平臺(tái),印度的電信巨頭 Jio 就是其中之一。它推出了Jio games并舉行了多場熱門電競手游賽事,不過該平臺(tái)依舊還處于測(cè)試階段。在2021年,The Esports Club已經(jīng)成為印度最有前景的公司之一,他們的一些IP已經(jīng)成為了印度電競生態(tài)的重要組成部分。目前,它正在舉辦該地區(qū)迄今為止最大的第三方Valorant錦標(biāo)賽,獎(jiǎng)金為5200萬盧比(約合人民幣446萬),來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊(duì)正在競爭。該公司還宣布與包括服裝品牌Six5Six Sport和LG、英特爾、Cosmic Byte等品牌在內(nèi)的贊助商建立各種合作關(guān)系。03.電競組織和女性在印度電子競技中的崛起隨著BGMI的推出,國內(nèi)和國際電競組織都加大了運(yùn)營力度。其中,TSM和 Entity Gaming的合作是最引人注目的。TSM 通過與印度迄今為止最成功的戰(zhàn)隊(duì)Entity Gaming合作進(jìn)入了印度電競市場?,F(xiàn)在,TSM將在印度保持獨(dú)立運(yùn)營,同時(shí)擁有BGMI和《free fire》兩個(gè)賽事席位。此番合作方式也有點(diǎn)類似于國內(nèi)深圳V5和國際電競組織NIP的合作。在2021年下半年,Godlike Esports(印度電競俱樂部)成為最具雄心的電競俱樂部之一。在簽約了所有前TSM戰(zhàn)隊(duì)選手后,它還宣布現(xiàn)在擁有該地區(qū)所有流行電競賽事的席位,BGMI,、《Free Fire》、和使命召喚手游。并且,在最近它還建立了BGMI女子戰(zhàn)隊(duì)。這也是繼Velocity Gaming建立《Valorant》女子戰(zhàn)隊(duì)后的又一全女性戰(zhàn)隊(duì)。根據(jù)印度工商聯(lián)合會(huì)(FICCI)和EY India的報(bào)告顯示,印度電競選手?jǐn)?shù)量預(yù)計(jì)將在2025年激增至150萬,其中女性玩家占比將達(dá)到45萬,占比為30%。在PC端賽事,Velocity Gaming簽下了印度表現(xiàn)最好的Valorant和GBMI選手。另一方面,由于之前Galaxy Racer戰(zhàn)隊(duì)的《PUBG Mobile》的隊(duì)伍出了一些內(nèi)部問題,因此他們重新簽約了一些新的成員,并恢復(fù)了在印度的運(yùn)營。不過,Galaxy Racer目前主要集中于在巴基斯坦的擴(kuò)張。不過盡管上文的這些電競組織都在2021年進(jìn)行了一系列的舉動(dòng)。S8UL仍然是印度最受歡迎的電競俱樂部,它今年也簽約了一系列頂尖的電競選手和內(nèi)容創(chuàng)作者。不過與2021年的賽事成績相比,它在內(nèi)容創(chuàng)造和營銷方面取得的成就要更大一些。另一個(gè)剛剛嶄露頭角的電競組織 EsportsXO 已經(jīng)獲得了110萬美元的投資,以謀求進(jìn)一步擴(kuò)大在印度電競市場的運(yùn)營。它最初是一家電競賽事管理公司,現(xiàn)在在BGMI和《Valorant》也擁有賽事席位。04.BGIS和它迄今為止最大的獎(jiǎng)金池隨著2021年的結(jié)束,2021年《PUBG Mobile》全球總決賽也即將舉行,取得BGIS(印度《PUBG Mobile》賽事)冠軍的隊(duì)伍將拿到最后一張門票。BGIS憑借印度電競史上最高的獎(jiǎng)金池贏得了萬眾矚目。對(duì)于在印度的首屆大型賽事,Krafton公司已經(jīng)投入了1000萬盧比(約合人民幣86萬)作為獎(jiǎng)金池,目前職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和民間戰(zhàn)隊(duì)都在爭奪其獎(jiǎng)金。除了BGSI,許多第三方賽事組織也喜歡舉辦重新上架的BGMI賽事。一些三方賽事的獎(jiǎng)金甚至和許多開放商舉辦的官方賽事獎(jiǎng)金一樣高。其中最著名的是Skyesports錦標(biāo)賽3.0(22萬人民幣)、LOCO War of Glory(47萬人民幣)、OneShot攤牌第二季(51萬人民幣)。印度工商聯(lián)合會(huì)和EY的報(bào)告提到,到2025年,印度的賽事獎(jiǎng)金可能對(duì)印度電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)超過10%,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到1億印度盧比(約合人民幣857萬),其中85%的獎(jiǎng)金將用于移動(dòng)電競賽事。盡管如此,BGIS標(biāo)志著印度在時(shí)隔近一年半以后終于重新返回了《PUBG Mobile》國際電競賽事。印度電競市場在它缺席又返回的這段時(shí)間也經(jīng)歷了不少的重大變革。2022年對(duì)于印度電競市場而言依舊還有許多要探索的地方。本文編譯自:esportsobserver.com 原文標(biāo)題:《How 2021 shaped Indian esports》原作者:AFK Gaming本文由陀螺電競編譯,為方便閱讀,略有調(diào)整合作請(qǐng)聯(lián)系商務(wù)合作/投融資對(duì)接(微信)西瓜:18659030320劉威:18948723460文靜:mutou_kiki
強(qiáng)推




