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新《著作權(quán)法》對(duì)游戲?qū)⒂泻斡绊懀?/p>
2022-04-11 11:39:56
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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游戲產(chǎn)業(yè)作為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其創(chuàng)造的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)價(jià)值之大,已經(jīng)是人人皆知。尤其是在全球疫情的肆虐下,游戲在人們的生活中更是發(fā)揮著遠(yuǎn)超本身的價(jià)值?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)在2020年的總收入達(dá)到了2786.87億元,同比增速超20%,同時(shí)玩家數(shù)量也增至6.65億占據(jù)我國人口的47%。游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大,雖然很大程度上反哺了整個(gè)行業(yè)生態(tài)的發(fā)展,但也催生了越來越多的法律糾紛。一直以來,圍繞游戲作品著作權(quán)問題展開的爭(zhēng)論與交鋒層出不窮,游戲作品究竟在法律層面屬于什么范疇?而虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬權(quán)如何界定?用戶對(duì)游戲著作權(quán)的合理使用范圍又在哪?在游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過程中,這些問題正變得愈發(fā)刺眼,而解決問題,既考驗(yàn)著司法者的智慧,又客觀要求法律法規(guī)跟上時(shí)代發(fā)展的需要。6月1日,新修訂的《著作權(quán)法》正式實(shí)施。此次新法完善了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和類型,游戲著作權(quán)的保護(hù)進(jìn)一步加大,被行業(yè)認(rèn)為是對(duì)以往面臨的老大難問題的回應(yīng)。值得一提的是,早在新法實(shí)施前的5月28日,中國人民大學(xué)未來法治研究院就舉辦了一場(chǎng)“網(wǎng)絡(luò)游戲中的財(cái)產(chǎn)權(quán)保護(hù)”研討會(huì),邀請(qǐng)法律界及高校一眾專家、學(xué)者、法官齊聚一堂,針對(duì)游戲權(quán)益保護(hù)的痛點(diǎn)和難點(diǎn)進(jìn)行了一一探討。明確游戲?qū)儆凇耙暵犠髌贰?,直播成著作?quán)人法定權(quán)利以往,游戲作品歸屬權(quán)的界定,在著作權(quán)法中主要通過拆分保護(hù)和整體保護(hù)兩種模式進(jìn)行。權(quán)利人既可主張拆分后的游戲元素(文字、美術(shù)、音樂等)構(gòu)成作品而要求相應(yīng)保護(hù),也可主張游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成類電影作品而獲得著作權(quán)法保護(hù)。為了更好地對(duì)游戲侵權(quán)進(jìn)行舉證,早在去年9月份,中國版權(quán)協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)工作委員會(huì)就聯(lián)合各方發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)白皮書》,建議明確網(wǎng)絡(luò)游戲整體屬于視聽作品。而如今,這一建議正式被納入到新的《著作權(quán)法》中。在新法中,原本的“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”被正式修改為“視聽作品”,并增加“符合作品特征的其他智力成果”的表述。對(duì)此,浦東新區(qū)人民法院知識(shí)產(chǎn)權(quán)審判庭庭長徐俊法官認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)構(gòu)成一種根據(jù)特殊方法制作出來的作品,兼具計(jì)算機(jī)軟件和視聽作品的雙重屬性。在尚無專門立法保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的情況下,把它作為視聽作品的一種,納入版權(quán)法保護(hù),有助于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供產(chǎn)權(quán)激勵(lì)。江蘇省高級(jí)人民法院原資深法官宋健對(duì)此表示認(rèn)同,在她看來,當(dāng)下將游戲納入視聽作品進(jìn)行保護(hù)更側(cè)重于強(qiáng)調(diào)視聽畫面呈現(xiàn)方面,長遠(yuǎn)來看難以完全符合游戲作品的特征。她建議,在未來《著作權(quán)法》再次修改之際,游戲作品應(yīng)當(dāng)成為一種獨(dú)立的有名作品形式加以保護(hù)。實(shí)際上,在新著作權(quán)法確定了游戲作為“視聽作品”的歸屬后,伴隨著游戲行業(yè)發(fā)展而大火的游戲直播,也被納入到了廣播權(quán)的規(guī)制范疇。這意味著直播行為將作為游戲著作權(quán)人的法定權(quán)利亦受到保護(hù),未經(jīng)授權(quán)而開設(shè)、傳播游戲直播內(nèi)容可能構(gòu)成侵權(quán)。此前,直播侵權(quán)問題已經(jīng)成為一個(gè)無硝煙的戰(zhàn)爭(zhēng),歡聚集團(tuán)(YY直播)就曾未經(jīng)網(wǎng)易同意,違反版權(quán)法直播《夢(mèng)幻西游》,導(dǎo)致自身陷入侵權(quán)紛爭(zhēng)。但從行為主體的角度來看,游戲直播的行為主體是個(gè)人,其直播中的表演(玩游戲)究竟算不算是創(chuàng)作行為,曾在社會(huì)層面引起過巨大的爭(zhēng)議。對(duì)此,宋健提出了相反的意見,認(rèn)為玩家玩游戲的行為與體育競(jìng)賽中的運(yùn)動(dòng)員競(jìng)技行為非常類似,很難構(gòu)成創(chuàng)作行為。法律給予體育賽事直播畫面予版權(quán)保護(hù),保護(hù)的主要是攝制的團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)作行為,而非球員。因此,對(duì)于商業(yè)性的游戲直播行為,她宋健更傾向于尊重游戲作品的獨(dú)創(chuàng)性和原創(chuàng)性,征求創(chuàng)作人的同意。處理好游戲產(chǎn)業(yè)“源頭”與“活水”的關(guān)系隨著游戲行業(yè)破圈的力度越來越大,其涵蓋的業(yè)務(wù)范圍也從直播擴(kuò)展到各類長短視頻。在這個(gè)過程中,牽涉到游戲畫面使用的并不只有直播,同時(shí)還有各種二創(chuàng)的UGC、PUGC內(nèi)容。而這些內(nèi)容與直播一樣,常常會(huì)大量使用游戲畫面,且不少會(huì)以商業(yè)利益為生產(chǎn)目的。就目前看來,用戶利用網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行直播或制作傳播短視頻,大多數(shù)都沒經(jīng)過游戲方同意,一旦牽扯到商業(yè)利益,很難構(gòu)成對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的合理使用。但必須認(rèn)識(shí)到,用戶的二次創(chuàng)作也反哺了游戲的早期宣傳,間接促進(jìn)了游戲流量的增長。圖源:艾瑞咨詢
無論是何種內(nèi)容、何種用法,其本質(zhì)是反映了用戶行為與游戲廠商權(quán)利之間互補(bǔ)互助的關(guān)系。宋健認(rèn)為,對(duì)于二次創(chuàng)作短視頻等涉及游戲產(chǎn)業(yè)利益沖突的問題,著作權(quán)法要本著鼓勵(lì)作品的創(chuàng)作與傳播的思路來調(diào)整,處理好源頭與活水的關(guān)系,重點(diǎn)解決使用者對(duì)原創(chuàng)者巨額研發(fā)投入的公平付費(fèi)機(jī)制,從而更好地鼓勵(lì)投入和創(chuàng)新。針對(duì)游戲內(nèi)容使用侵權(quán)的問題,清華大學(xué)法學(xué)院副教授蔣舸也認(rèn)為不能一概而論。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行的營利性、大規(guī)模使用,他主張一般不構(gòu)成合理使用;對(duì)于個(gè)人化、零散型的使用,以及商業(yè)性和轉(zhuǎn)換性都很低或者都很高的情形,需要具體分析,甚至個(gè)案化判決。游戲作品使用權(quán)的范圍,在不少游戲的用戶協(xié)議中都有具體規(guī)定,而新《著作權(quán)法》也主張具體裁定要回歸到用戶與游戲方共同協(xié)定的空間。但對(duì)于個(gè)別類型的游戲,比如強(qiáng)創(chuàng)作性的游戲,僅僅依靠“視聽”認(rèn)定著作權(quán)范疇,似乎又有點(diǎn)狹隘,畢竟用戶創(chuàng)作在內(nèi)容中占據(jù)了明顯的比重。最高人民法院民三庭周波法官表示,網(wǎng)絡(luò)語境下游戲作品內(nèi)容要注重區(qū)分競(jìng)技類游戲與創(chuàng)作類游戲。創(chuàng)作類游戲中玩家完成的作品的獨(dú)創(chuàng)性和保護(hù)機(jī)制,在學(xué)理上的共識(shí)度較高。而關(guān)于競(jìng)技類游戲形成隨機(jī)連續(xù)畫面,判斷其法律屬性時(shí),有必要與傳統(tǒng)固定畫面作品進(jìn)行區(qū)分。在符合《著作權(quán)法》立法目的的前提下,他認(rèn)為新《著作權(quán)法》對(duì)智力成果的保護(hù)要求是有彈性的。新《著作權(quán)法》中新增的“符合作品特征的其他智力成果”表述,相較于之前一些條例規(guī)定的“能以有形形式復(fù)制”的要求,為更好地保護(hù)用戶智力成果預(yù)留了足夠的空間。雖說留下了足夠的空間,但如何界定玩家在游戲中所扮演的角色,以及其所創(chuàng)造的智力成果,又成為了一個(gè)新的難題。中國人民大學(xué)法學(xué)院副教授姚歡慶認(rèn)為,該問題要結(jié)合游戲本身是否給玩家提供了創(chuàng)作空間,如果游戲本身沒有提供創(chuàng)作空間,玩家在這里面承擔(dān)的角色與表演者差異較大,更類似于一位播放電影的人士,不宜理解為表演者(創(chuàng)作者)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的智能化發(fā)展,玩家在一些類型的游戲中參與創(chuàng)作的空間擴(kuò)大;從這個(gè)角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲作品中涉及的著作權(quán)問題會(huì)越來越傾向于個(gè)案判斷,不能一概而論。虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)有待完善,權(quán)屬問題取決于雙方協(xié)定虛擬財(cái)產(chǎn)的問題自游戲誕生之時(shí),便一直伴隨行業(yè)左右。Alpha案例數(shù)據(jù)庫顯示,自2016以來,圍繞游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的民事案件逐年增加,并且又繼續(xù)上漲的趨勢(shì)。趨勢(shì)背后,是由于游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的存在對(duì)于游戲服務(wù)商和玩家都有極大的依賴性,因而如何在這兩者之間對(duì)相關(guān)權(quán)益進(jìn)行分配就存在很大爭(zhēng)議。盡管目前《民法典》原則性地規(guī)定了數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)受法律保護(hù),但無實(shí)際規(guī)范內(nèi)容,未對(duì)數(shù)據(jù)、虛擬財(cái)產(chǎn)涉及的權(quán)屬、使用及保護(hù)規(guī)則等作出明確規(guī)定。那既然如此,在過往的糾紛案中,法院是如何做出判決的?廣州互聯(lián)網(wǎng)法院馮立斌法官結(jié)合審判的真實(shí)案例和經(jīng)驗(yàn),對(duì)此作了介紹。他介紹道,關(guān)于虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利歸屬問題,審判實(shí)踐更多依據(jù)當(dāng)事人的請(qǐng)求、用戶協(xié)議、玩家手冊(cè)等,從合同之債的角度來調(diào)整各方的關(guān)系。特別指出的是,當(dāng)虛擬財(cái)產(chǎn)賬號(hào)持有人向他人出讓賬號(hào)時(shí),在性質(zhì)上并非是商品買賣關(guān)系,而應(yīng)當(dāng)理解為平臺(tái)與用戶債權(quán)債務(wù)關(guān)系的概括移轉(zhuǎn),需綜合考慮雙方簽訂的協(xié)議進(jìn)行審判。實(shí)際上,在國外的一些游戲平臺(tái)上,比如暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、Steam等,這些網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)均對(duì)賬號(hào)、虛擬貨幣、虛擬道具的權(quán)利歸屬、使用等作了明確約定。通常而言,規(guī)定認(rèn)為用戶在游戲中只有賬號(hào)、虛擬貨幣、道具的使用權(quán),而所有權(quán)則歸屬于平臺(tái)。全國人大法工委民法室副處長孫藝超對(duì)此作了解讀,認(rèn)為游戲運(yùn)營商與游戲玩家在格式合同中關(guān)于游戲賬號(hào)、游戲道具等虛擬財(cái)產(chǎn)歸屬的約定,在不違反格式條款規(guī)則的前提下,原則上應(yīng)當(dāng)予以尊重,以便彌補(bǔ)游戲方在研發(fā)期和運(yùn)營過程中承擔(dān)各種人力物力成本。因此,通過市場(chǎng)化約定游戲賬號(hào)等虛擬財(cái)產(chǎn)的權(quán)屬來收回成本和合理利潤是值得保護(hù)的。在如今幾乎實(shí)行實(shí)名制全覆蓋的大環(huán)境下,賬號(hào)的買賣其實(shí)關(guān)乎的不僅僅是虛擬財(cái)產(chǎn)的轉(zhuǎn)移問題,還關(guān)乎到個(gè)人信息安全的問題。武漢大學(xué)法學(xué)院教授冉克平就從個(gè)人信息保護(hù)的角度對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)歸屬、買賣問題進(jìn)行了深入探討。在她看來,如果游戲賬號(hào)和裝備等虛擬財(cái)產(chǎn)能轉(zhuǎn)讓,可能會(huì)損害未成年人的利益,同時(shí)也存在有不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的嫌疑。而當(dāng)交易損及個(gè)人信息保護(hù)時(shí),也可能構(gòu)成限制交易的合理性?!疤摂M財(cái)產(chǎn)是高度依賴于、受制于經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展條件,在未來一定還會(huì)繼續(xù)演變。隨著科技創(chuàng)新的出來,未來一定會(huì)源源不斷會(huì)有新的虛擬產(chǎn)品屬性創(chuàng)造出來,這個(gè)規(guī)則有可能要實(shí)現(xiàn)演進(jìn)和自我突破,不斷的完善發(fā)展。對(duì)這個(gè)問題的研究也永遠(yuǎn)不會(huì)停歇?!敝袊嗣翊髮W(xué)民商事法律科學(xué)研究中心執(zhí)行主任、教授石佳友說。結(jié)語中國游戲產(chǎn)業(yè)風(fēng)風(fēng)火火發(fā)展了20多年后,法律對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)與權(quán)益界定,也在不斷跟上行業(yè)發(fā)展的步伐。新《著作權(quán)法》的實(shí)施,讓游戲領(lǐng)域的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問題有了明確的規(guī)定,至少在司法層面上有了更為一致的審判標(biāo)準(zhǔn)。就目前可預(yù)料的情況,新《著作權(quán)法》的上線一方面讓游戲權(quán)利人有了更為正當(dāng)明確的維權(quán)方向,另一方面,也使得游戲行業(yè)法律邊界劃分得更加清晰,減少不知情侵權(quán)行為的發(fā)生。但也要看到,部分權(quán)益還有細(xì)化的空間,隨著探索的不斷深入,相信屆時(shí)這些空間將會(huì)得到有效填補(bǔ)。來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HyDxDY4yCYejmZ4s7McH7A
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