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Steam好評率超八成,這款bilibili游戲自研產(chǎn)品詮釋了何為驚艷
2022-05-26 12:02:44
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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2022年5月24日,《碳酸危機》終于與玩家見面了。去年8月舉辦的bilibili游戲發(fā)布會上,這款B站自研的高機動橫版射擊游戲的亮相頗為驚艷,也讓很多玩家興奮不已。上線首日,該作在Steam上的好評率為83%,在B站游戲平臺上更是收獲了9.5的高分,確實做到了不負期待?!短妓嵛C》的突出特點太多,3D風格、精致畫面、個性十足的色彩搭配、高機動性帶來的閃轉(zhuǎn)騰挪、多元裝備Build所構(gòu)成的天馬行空,而驚艷就藏在其中。高機動性,將驚艷進行到底高機動,是《碳酸危機》爽快感的核心。為了保證高機動性,《碳酸危機》提供了豐富的角色移動方式,加速跑、二段跳、鉤索、攀爬、閃避,諸多平臺跳躍常見的設(shè)計被囊括到了游戲中。同時,游戲中只有近戰(zhàn)敵人會造成碰撞傷害,很多遠程攻擊的敵人玩家可以輕松穿過,也讓“跑酷”更加得心應手。也正是游戲提供的“便利”,推動了玩家去主動擁抱“速度”,很多關(guān)卡中機關(guān)的銜接,尤其是角色在立牌上滑行這一操作,也決定了玩家需要在保證一定速度的基礎(chǔ)上才能通過。高機動性也體現(xiàn)在與敵人的互動,比如無限制并帶有較長無敵幀的閃避,不僅能幫助玩家快速閃過敵人攻擊和子彈,還會在完美閃避達成時提供額外的傷害加成;鉤索也能牽引敵人,從而產(chǎn)生位移,甚至在不同配件的加持下,鉤索還可以擊破護盾,方便擊殺。尤其是游戲的第四階段,玩家置身于像素世界,扔掉槍械換上匕首,在槍彈之間閃轉(zhuǎn)騰挪,將速殺玩到極致。一鉤到底
關(guān)卡設(shè)計好壞,也會對高機動性能否實現(xiàn)造成影響。不得不承認,游戲的關(guān)卡設(shè)計中吸取了很多經(jīng)典平臺跳躍產(chǎn)品設(shè)計上的優(yōu)點,但在呈現(xiàn)時又用自己的想法進行了調(diào)整,像是爬墻時突然出現(xiàn)在頭頂?shù)牟皇琼斉?,而是電鋸,如此細小的微調(diào),讓整個關(guān)卡更為波折。怪物的放置也豐富了關(guān)卡的可玩性,比較舒適的距離,近遠攻相結(jié)合的搭配,尤其游戲中諸多怪物的攻擊存在“瞄準線”,這也迫使玩家不斷借助移動去躲避。目前《碳酸危機》中有“清圖”和“抵達終點”兩種通關(guān)方式,前者需要借助場景的周旋擊殺全部敵人,后者則只需抵達關(guān)卡終點即可。游戲中部分關(guān)卡還包含追逐戰(zhàn)的玩法,密集的鐳射光線,沾一下便持續(xù)掉血的毒池,進一步凸顯了緊張刺激。其實無論哪種玩法,都沒有違背高機動性這一內(nèi)核,但解法的不同,為游戲帶去了更為多元的體驗?!短妓嵛C》還循序漸進地呈現(xiàn)出了學習式的正向反饋,一次次的嘗試,帶來的是敵人不同邏輯的攻擊,以及關(guān)卡設(shè)計思路的變化,玩家將在不斷試錯中找到最適合自己的通關(guān)方式,逐步得到提升。當然,這樣的設(shè)計讓一只怪“獨享”巨大空間的Boss戰(zhàn)顯得有些枯燥,《碳酸危機》的Boss戰(zhàn)也比較簡單,沒有過多變化,但瑕不掩瑜。游戲上線后,很多玩家給予了積極的反饋,收到反饋后的《碳酸危機》制作組在上線首日和次日均進行了緊急更新,重視程度可見一斑。游戲在盡可能保證游戲操作和挑戰(zhàn)的同時,改進了大量機制和操作細節(jié),比如掉進懸崖不會即死,優(yōu)化了附著側(cè)板的交互等,降低操作門檻的同時還兼顧挑戰(zhàn)性,力求為玩家?guī)ジ鼉?yōu)質(zhì)體驗。從評論區(qū)中可知,對于諸多修改,多數(shù)玩家表達了肯定態(tài)度。靈活搭配釋放更多可能《碳酸危機》的故事背景比較簡潔,身為主角的玩家對只能喝到無糖可樂很不滿意,于是它帶上眾多尖端裝備,向?qū)θ澜绲目蓸反笏两俾拥挠钪婧1I宣戰(zhàn),奪回他們手中的冰鎮(zhèn)可樂。這個故事,被很多玩家笑稱“一瓶可樂引發(fā)的血案”,很俏皮,很點題?!短妓嵛C》有著十分抓人眼球的“賣相”,一方面是3D畫面背后的精致與層次,另一方面則是無數(shù)色調(diào)搭配出的千變?nèi)f化。該作關(guān)卡眾多,戰(zhàn)斗場景也不拘泥于一種風格,既有塑造科技壓迫感的清冷,也有斑斕閃耀的霓虹、舊機械復古色調(diào)創(chuàng)造了城市的工業(yè)、土黃色的山石又接足了地氣,視覺效果豐富,觀感出眾。游戲中還設(shè)計了馬路追逐的關(guān)卡,不過玩家不是開車去追,而是要在高速狂奔的汽車間頻繁跳躍,本質(zhì)上雖然都是簡單的地形變化,但其中巧思著實讓人眼前一亮?!短妓嵛C》的又一亮點在于裝備Build玩法,玩家會在部分關(guān)卡通關(guān)后獲得槍械、主武器配件、被動道具、戰(zhàn)術(shù)道具、戰(zhàn)術(shù)道具配件、小電視配件、大型改良模塊等諸多內(nèi)容,隨意的組裝變化,保證了游戲在高機動性基礎(chǔ)上玩法的多元。主武器和戰(zhàn)術(shù)道具間的差異也是十分明顯,比如沖鋒槍射速快但攻擊力較低;霰彈槍有著巨大威力,卻需要裝填;激光槍雖然攻擊力過低,但可以造成持續(xù)傷害,甚至還有跟蹤打擊智能槍械。戰(zhàn)術(shù)道具也是同理,炸彈、毒彈、飛刀,選擇的不同,也讓通關(guān)過程千差萬別。筆者就曾嘗試堆疊小電視的能力,讓小電視擁有傷害,對主角形成快速環(huán)繞,并且兼具反彈敵人攻擊和完美閃避后攻擊敵人的配件,從而解放自己的輸出,專注于跑酷的快節(jié)奏通關(guān)方式。此外,玩家在擊殺怪物后,會有金幣(藍色方體)掉落,金幣可以用于購買商店中的裝備配件,以追求更加高端的組合。寫在最后:在B站上,與《碳酸危機》關(guān)系最密切的,可能不是它的官方賬號。一位名叫游戲?qū)W徒Jeff的UP主,在2021年10月3日發(fā)布了一個名為《一個游戲七年沒做完。我都在干嘛?》的視頻,其中的游戲,就是《碳酸危機》。這個游戲?qū)W徒Jeff,便是《碳酸危機》的制作人陳建烽。它在視頻中,袒露了它是如何產(chǎn)生創(chuàng)作《碳酸危機》的想法,以及與B站的過往。在研究生即將畢業(yè)時,陳建烽把此前的設(shè)計重新做了一遍,將demo視頻發(fā)到B站,引發(fā)了大量關(guān)注,他本人也以此為契機進入B站,收獲了成為一個制作人,組建團隊,將游戲完成的機會,而玩家們,收獲了《碳酸危機》。作為bilibili游戲的自研產(chǎn)品,《碳酸危機》的高質(zhì)量,讓人們對其自研實力有了全新的認識。它的出現(xiàn),也在預示著眾多bilibili游戲的自研項目正在快跑入場,為國產(chǎn)游戲帶去更多眼前一亮?!短妓嵛C》中的“一鍵三連”
不過,最讓我動容的,還是《碳酸危機》發(fā)售后,官方發(fā)布的《致玩家的信》中的一段?!皬?015年誕生了第一個DEMO至今,已經(jīng)過去了7個年頭,正式的開發(fā)也已經(jīng)過去了3年。我們曾經(jīng)歷多次的推翻重構(gòu),終于在今天完成了游戲開發(fā)。雖然我們很想說,我們經(jīng)歷了多少個頭禿的夜晚,終于把游戲做出來了巴拉巴拉…但事實是,我們都很享受創(chuàng)作這個游戲的過程,因為我們知道,這就是我們想要做的游戲?!敝谱魅说某种院?,七年磨一劍,讓《碳酸危機》與玩家見面。無數(shù)次的推翻重做,無數(shù)個頭禿的夜晚,似乎預示著煎熬,但從制作人的話語中,能夠感受到熱愛背后的幸福。來源:游戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YprVHUhlCiO0MSHeL5MIKQ
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