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    為什么韓國電競這么強(qiáng)?|世界各國的電子競技

    內(nèi)容提要:【電子競技分析

    從最早的《星際爭霸》、《雷神之錘》再到如今的《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》,許多競技游戲都曾出現(xiàn)在中國電子競技的發(fā)展歷史中。它們或大眾或小眾,每一款都代表著一代玩家青春中的一個(gè)符號(hào),也曾出現(xiàn)過多位知名的電競選手。不過,“電子競技”這4個(gè)字的背后可不僅僅只有游戲、玩家和選手。今年,電子競技在中國冠上了國字號(hào),登上了亞運(yùn)會(huì),與主流領(lǐng)域有了越來越多的接觸。

     

    如今的中國電競已經(jīng)形成了一個(gè)獨(dú)立的市場和產(chǎn)業(yè),整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中的每一環(huán)下都有著不同的細(xì)分。但成為“正規(guī)軍”的同時(shí),也不禁讓人回想起幾年前的中國電競還遠(yuǎn)不是這般光景。從競技游戲到電競項(xiàng)目,從網(wǎng)吧線下賽到世界級(jí)的舞臺(tái),從民宅運(yùn)營到俱樂部統(tǒng)一管理。盡管現(xiàn)在的中國電競已經(jīng)進(jìn)入到了高速發(fā)展期,可畢竟這段路我們只走了一二十年的時(shí)間。

    加上歷史上的一些客觀因素,比如大眾對游戲的不認(rèn)可,曾經(jīng)政策上的冷處理等等,現(xiàn)在的中國電競市場還并不完善。而早于我們先發(fā)展的外國電競市場,它們許多都已經(jīng)完成了系統(tǒng)化、成熟化的進(jìn)程。我們有著世界上最龐大的玩家群體,也有著強(qiáng)大的資本支持,這些都意味著中國電競市場的無窮潛力。那么,其他國家的電子競技市場經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展?和現(xiàn)階段的我們有哪些不同?我們又能從中借鑒些什么?這便是我們這個(gè)新專題系列的主題,希望帶著這些問題和大家一起來探討——“世界各國的電子競技”。“抗韓”這兩個(gè)字,在中國不同的電競游戲玩家群體中都曾出現(xiàn)過。比如最早的《星際爭霸》,再比如現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》。

    今年的S8世界賽,賽前奪冠熱門的韓國隊(duì)伍紛紛倒在了自家門口。與此同時(shí),歐美隊(duì)伍的崛起,中國iG的奪冠,都導(dǎo)致在賽后有不少唱衰韓國電競的聲音開始出現(xiàn)。但至少從現(xiàn)狀來看,這種說法還有些站不住腳,因?yàn)檎麄€(gè)韓國電競產(chǎn)業(yè)依舊領(lǐng)先我們太多。換而言之,每個(gè)人或者說每個(gè)游戲項(xiàng)目都是韓國電競產(chǎn)業(yè)中的一顆螺絲釘。韓國電競已經(jīng)形成了一個(gè)更為完善的產(chǎn)業(yè)體系,在這個(gè)體系下,只要有熱門項(xiàng)目,在韓國國內(nèi)也有玩家基礎(chǔ),他們就能在產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上運(yùn)轉(zhuǎn)起來。

    以國內(nèi)的乒乓球舉例,為什么中國的運(yùn)動(dòng)員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因?yàn)槠浔澈笥幸惶淄晟频娜藛T培養(yǎng)體系、國家支持以及各種相關(guān)機(jī)構(gòu)的協(xié)助。所以,大師兄Doublelift才可以說出開頭的那樣標(biāo)志著韓國電競產(chǎn)業(yè)化的言論。當(dāng)然,也不只是選手培養(yǎng),韓國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史中還有許多很有意思且值得我們思考和借鑒的點(diǎn)。

    韓國電競的崛起

    1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā)。許多亞洲國家在那時(shí)都陷入了經(jīng)濟(jì)蕭條,政局混亂的局面。作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經(jīng)濟(jì)模式的韓國自然備受打擊,實(shí)體產(chǎn)業(yè)面臨崩盤。一夜之間,韓國街頭上出現(xiàn)了大批的失業(yè)人員。當(dāng)時(shí)剛畢業(yè),要步入社會(huì)的韓國學(xué)生們也因社會(huì)經(jīng)濟(jì)的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。哪怕是在原始社會(huì),人也都是閑不住的。為了打發(fā)時(shí)間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。而這時(shí),恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時(shí)機(jī)加上暴雪影響力的效應(yīng),《星際爭霸》火速在韓國流行開來。

    看到這一趨勢的韓國電視臺(tái),也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關(guān)節(jié)目。以電視為載體,電視節(jié)目的熱播再次把更多的人轉(zhuǎn)變成了星際玩家。與此同時(shí),韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。于是便寄托于影視、IT、動(dòng)漫等可以作為國家“軟”實(shí)力的產(chǎn)業(yè),以此減少對于資源需求較大的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的依賴性。電子競技就在這時(shí)搭上了時(shí)代的順風(fēng)車。首先,從1999年開始,韓國每年都會(huì)提出促進(jìn)通信寬帶技術(shù)的發(fā)展政策。一邊大規(guī)模建設(shè)全國范圍的高速互聯(lián)網(wǎng)端口,另一邊韓國政府還提高了對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的投入,政策的扶持、稅收的減免等等。這些都進(jìn)一步讓以《星際爭霸》為代表的競技游戲在韓國成為了更低廉、更大眾化的娛樂消費(fèi),也為后來電子競技在韓國的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

    根據(jù)資料顯示,在國家的大力扶持下,2004年韓國電競的年產(chǎn)值約為40億美元,甚至超過了當(dāng)時(shí)韓國傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車行業(yè)。

    KeSPA的出現(xiàn)

    “KeSPA”是韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(huì)的簡稱,他們幾乎負(fù)責(zé)了韓國電競的全部。目前有包括《星際爭霸》、《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》等20多個(gè)電競項(xiàng)目。2000年,經(jīng)過韓國文化體育觀光部的批準(zhǔn)KeSPA正式成立。該組織負(fù)責(zé)韓國電競賽事的舉辦、新電競項(xiàng)目的立項(xiàng)、電競選手的合同以及電競在韓國的宣傳工作。簡單地說,KeSPA像一個(gè)官方中介,把俱樂部、選手、賽事方等各方的人聚集在一起互相溝通,彼此妥協(xié)。KeSPA在韓國代表著官方,有著絕對的話語權(quán)。幫政府監(jiān)管的同時(shí),也保證了選手和俱樂部的商業(yè)利益。這就是為什么韓國選手很少曝出合同糾紛,因?yàn)樵谇捌贙eSPA就將選手的收入控制在了合理的范圍,最大程度的保證多方的利益。

    在KeSPA建立后,韓國電競在電視上得到了更好的傳播。如OGN、MBC Game、GOMtv等都曾與KeSPA有著合作。最終,以KeSPA帶頭,形成了“協(xié)會(huì)+俱樂部+電視臺(tái)”的模式。在韓國火熱的電競氛圍中,也孕育出了和KeSPA同年出現(xiàn)的WCG。不過,和WCG的衰落一樣,KeSPA近幾年也曝出過好幾個(gè)負(fù)面新聞。比如2008年,因版權(quán)分成問題和暴雪產(chǎn)生的糾紛,也顯露出了這個(gè)擁有國家作為背景的組織機(jī)構(gòu)不愿意在新時(shí)代做出改變的態(tài)度。但至少對于目前的中國電競而言,KeSPA的整個(gè)體系依舊有很值得我們學(xué)習(xí)的地方。

    和中國一樣,韓國電競能得以發(fā)展的前提之一就是擁有著大量的游戲玩家。這里就不得不先和大家提一下,韓國不同于中國的網(wǎng)吧文化。正如文章開頭提到的,韓國1999年起大力發(fā)展寬帶。如今根據(jù)OoKla的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,韓國寬帶網(wǎng)速可達(dá)到102.07Mbps,全球排名第5。除網(wǎng)速外,韓國網(wǎng)吧的硬件配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數(shù)電競選手的培養(yǎng)都是在未成年時(shí)就開始了。韓國有一個(gè)規(guī)定就是在晚上10點(diǎn)前,未成年是可以隨意進(jìn)入網(wǎng)吧進(jìn)行上網(wǎng)的。

    這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機(jī)會(huì)比我們更多,更方便,二是從側(cè)面表現(xiàn)了韓國對于游戲,特別是未成年玩游戲的態(tài)度是比較正面的。而在普通玩家成為職業(yè)選手后,練習(xí)生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會(huì)輕易放松的原因之一。再加上韓國的長幼制度,年紀(jì)小的選手進(jìn)入俱樂部后基本可以用唯命是從4個(gè)來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權(quán)。這就是為什么當(dāng)初韓國選手去到其它國家的戰(zhàn)隊(duì)當(dāng)外援后,會(huì)說有差異的主要原因。這個(gè)差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。

    當(dāng)然,在這一點(diǎn)上中國的進(jìn)步也很大。我們的俱樂部對于選手的規(guī)范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關(guān)的后勤設(shè)施也都具備,所以在這一點(diǎn)上就不多加贅述了。文章開頭那句話中還有一點(diǎn),“韓國人只是強(qiáng)在能夠把這個(gè)Faker找出來,把他變成全世界心中的神”。如果說韓國電競整個(gè)體系包括國內(nèi)的電競氛圍是提供了足夠多的電競選手進(jìn)行培養(yǎng),印證了前半句話。那么后半句話講的可以是除了成績外,韓國對于明星選手的宣傳和包裝能力。

    眾所周知,韓國的另一大支柱產(chǎn)業(yè)就是他們的娛樂業(yè)。近幾年,中國買了許多韓國綜藝的版權(quán),正是因?yàn)轫n綜的創(chuàng)新能力。游戲,也是他們綜藝的主題之一。明星電競選手參與綜藝錄制的例子就有不少,一直以來都有以游戲和電競為主題的綜藝形式。這些綜藝一來可以宣傳電競,吸引年輕人加入電競行業(yè),二來能幫助宣傳現(xiàn)役的電競選手,也能成為選手退役后的一個(gè)選擇。而這些都離不開韓國國民對游戲的接受程度,不是說所有韓國人都希望孩子打游戲,但至少網(wǎng)游在他們心中不是洪水猛獸,也不會(huì)把孩子送給楊教授?,F(xiàn)在我們也能看到國內(nèi)的電競選手也在走這條路線,但就目前來說,基本上都是以非常正能量的形象,比如國家隊(duì)隊(duì)員之類的,聊的也是非常淺度的科普話題。并且,我們現(xiàn)在還沒有專門以電競為主題,邀請其他人來參加的綜藝節(jié)目。

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