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那個(gè)“2D黑魂”的續(xù)作發(fā)售后,卻因?yàn)椴幌窈诨暌l(fā)了口碑危機(jī)
2022-05-25 12:00:16
出處 : 游戲研究社
作者 : SNG
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當(dāng)一款魂Like試圖擺脫“魂”的影子。Steam老玩家可能還記得曾被稱為“2D黑魂”的《鹽與避難所》——在2016年,打上“魂味游戲”標(biāo)簽的作品還沒那么多。而這個(gè)銀河城玩法的游戲,從關(guān)卡設(shè)計(jì)再到戰(zhàn)斗系統(tǒng),對于《黑暗之魂》的模仿與致敬可謂毫不避嫌。諸如裝備負(fù)重、死亡跑尸等《黑暗之魂》中的常見元素,被制作組高度還原至這款2D橫板游戲之中。它幾乎是早年Steam上最著名的“魂Like獨(dú)立游戲”過度模仿借鑒的行為難免引來爭議,但游戲扎實(shí)的品質(zhì)也確實(shí)收獲了一批魂系列忠實(shí)擁躉的傾心。而這部作品背后的獨(dú)立游戲工作室Ska Studios,終于在《鹽與避難所》發(fā)售6年之久后,在最近推出了續(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》。只不過,待到游戲發(fā)售之際,玩家們等來的并不是一部沿襲初代優(yōu)點(diǎn)的精品續(xù)作,這款好端端的“2D黑魂”的正統(tǒng)續(xù)作,愣是被做出了“2D怪獵”的味道,又或者更像是個(gè)“2D鬼泣”——只不過打出華麗連段的是BOSS,被打飛上天的才是玩家。1《鹽與獻(xiàn)祭》的背景故事不算復(fù)雜,玩家操控的主角是一位“受印者”,用人話來說就是不死人,為了贖罪而踏上狩獵邪惡法師的旅途,即便這么做會(huì)走向犧牲自己的結(jié)局——一個(gè)相當(dāng)“黑魂”的劇本。十分眼熟的設(shè)定看上去仍是魂系列的那套喜聞樂見的樣板戲,但當(dāng)玩家實(shí)際上手之后很快便會(huì)發(fā)現(xiàn),除了故事跟《黑暗之魂》有些類似之外,《鹽與獻(xiàn)祭》似乎在盡力嘗試走出一條屬于自己的全新風(fēng)格。有別于傳統(tǒng)銀河惡魔城的攻關(guān)流程,在《鹽與獻(xiàn)祭》中,玩家會(huì)在地圖中找到散落于各地的“法師”尸骸,通過與其互動(dòng)便能觸發(fā)一場有別于傳統(tǒng)BOSS戰(zhàn)的大型追逐戰(zhàn),玩家需要在危機(jī)四伏的傳統(tǒng)魂系列地圖中應(yīng)對各種突發(fā)事件與棘手的小怪的同時(shí),對BOSS窮追猛打,不斷削弱BOSS的血量并將其逼至決戰(zhàn)場地,并在最后這場一對一的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗中擊殺BOSS。“法師”其實(shí)是這些BOSS的統(tǒng)稱如果你熟悉《怪物獵人》的話,這場所謂的“狩獵法師”戰(zhàn)其實(shí)不難理解——承接任務(wù),滿地圖追著BOSS跑,在多次換區(qū)后BOSS將轉(zhuǎn)移至特定區(qū)域與玩家進(jìn)行最后的決戰(zhàn),而擊敗BOSS后獲取隨機(jī)掉落的材料則能夠打造更強(qiáng)的裝備。游戲中共有十余位形態(tài)各異的法師,每位法師都有獨(dú)立的動(dòng)作模組以及各自的專屬材料,想要獲取強(qiáng)力的武器,收集不同的裝備,反復(fù)挑戰(zhàn)這些法師就是唯一的選擇。換個(gè)更簡潔明了的說法那就是《鹽與獻(xiàn)祭》更像是一款刷子游戲了。而為了給這套“狩獵法師”的核心玩法讓路,游戲在地圖設(shè)計(jì)上做出了相當(dāng)大的取舍。為了防止玩家找不著四處亂竄的BOSS,《鹽與獻(xiàn)祭》選擇將整個(gè)世界劃分為5個(gè)關(guān)卡以及一張額外的隱藏地圖,這幾個(gè)區(qū)域各自割裂,想要推進(jìn)主線前往新區(qū)域,玩家必須擊敗單個(gè)關(guān)卡的關(guān)底BOSS獲得對應(yīng)的符文石解鎖新地圖。通過對應(yīng)的符文石排列順序解鎖新地圖而落實(shí)到單個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,游戲雖也保留有傳統(tǒng)銀河惡魔城的關(guān)鍵能力獲取環(huán)節(jié),通過解鎖抓鉤、滑輪、滑翔傘等特殊能力返回之前走不通的死路,但為了強(qiáng)調(diào)“狩獵法師”的必要性,主線流程中會(huì)出現(xiàn)多道被封印的大門阻擋前路,推開這些大門的方法并非獲取新的能力,而是硬性的法師狩獵數(shù)量。這么一來,游戲的基本框架算是搭建完畢了,戰(zhàn)斗玩法以及裝備構(gòu)成遵循《黑暗之魂》的基本邏輯,地圖則采用關(guān)卡制銀河惡魔城流程設(shè)計(jì),并融入《怪物獵人》式的BOSS戰(zhàn)以及刷素材要素,讓玩家在狩獵法師的過程中既能切實(shí)推進(jìn)主線流程,又能收獲材料打造自己心儀的裝備。如此多元素的融合混雜足以窺見制作組的野心與自信,但游戲最終呈現(xiàn)出來的效果卻并不盡如人意。在體驗(yàn)玩本作后,大部分玩家給出的評價(jià)幾乎都是一邊倒的差評——《鹽與獻(xiàn)祭》在社區(qū)討論中的口碑,幾近全線崩盤。一部分UP主的評測2續(xù)作翻車這種事其實(shí)倒也不足為奇,試想一下,你是前作《鹽與避難所》的愛好者,沖著“2D黑魂”的名頭購入續(xù)作,卻沒想到自己玩到的是追著怪物滿地圖跑的《怪物獵人》,這種體驗(yàn)換成哪家的粉絲都不會(huì)開心。而《鹽與獻(xiàn)祭》的情況實(shí)在是有些特別。就像本文開頭提到的一樣,當(dāng)你剛開始以為這游戲只不過是從“2D黑魂”變成了“2D怪獵”時(shí),游戲里的BOSS無情地告訴你,這游戲其實(shí)是個(gè)“2D鬼泣”。由于本作獨(dú)特的韌性系統(tǒng),主角更像是一顆被人亂拍的籃球,路邊隨便挑個(gè)小怪出來都能對著主角來上一套,即便是厚厚的重甲在各位BOSS面前也脆弱得像張紙,沒有浮空保護(hù)之類的受擊無敵設(shè)定讓戰(zhàn)斗的緊張刺激感飆升,勝負(fù)完全只在一瞬之間。這套不講人情的強(qiáng)韌度機(jī)制所帶來的最直觀的體驗(yàn),便是極度容易吃癟的戰(zhàn)斗。雖說大部分《黑暗之魂》的玩家就喜歡這種在充滿挫敗感的受苦之后品嘗來之不易的勝利的感覺,可凡事總得有個(gè)度,在各位機(jī)動(dòng)性拉滿、攻擊欲望如同瘋狗的BOSS面前,戰(zhàn)斗過程中產(chǎn)生的負(fù)面情緒遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于擊敗敵人所帶來的正反饋,可惜的是,《鹽與獻(xiàn)祭》的核心玩法正是BOSS戰(zhàn)。盡管游戲的戰(zhàn)斗跟傳統(tǒng)的《黑暗之魂》沒多大區(qū)別,都是嚴(yán)苛的精力管理,砍一刀滾一下的“回合制”戰(zhàn)斗,但在一場場容錯(cuò)率極高的戰(zhàn)斗中,大部分玩家根本等不來我方的回合便被無情圍毆致死。如果一款游戲的核心體驗(yàn)崩盤,那么來自玩家們的惡評也就毫不意外了。在戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)沒能優(yōu)化到最佳的情況下,游戲強(qiáng)推的“狩獵法師”玩法更是加劇了這股憋屈感。在狩獵法師的過程中,各位法師不僅各自身懷絕技,且每位法師都掌握了呼喚小怪的看家本領(lǐng),在這場漫長的狩獵法師過程中,玩家需要一遍又一遍收拾掉由法師們憑空召喚出的小怪。而為了強(qiáng)化狩獵法師戰(zhàn)的演出效果,制作組還“貼心”地為游戲豐富了生態(tài)設(shè)定,在法師狩獵過程中,地圖中原本存在的小怪會(huì)主動(dòng)攻擊法師BOSS,你甚至還能撞見幾個(gè)野生的法師互相混戰(zhàn)。只不過,在坐山觀虎斗的時(shí)候可千萬要離遠(yuǎn)點(diǎn),不然他們大概率會(huì)冰釋前嫌一起轉(zhuǎn)頭集火玩家。玩過《怪物獵人:世界》的玩家可以自行代入一下在聚魔之地被怪物們摧殘蹂躪的血淚史。事實(shí)上,《鹽與獻(xiàn)祭》還有許多膈應(yīng)玩家的設(shè)定,比如游戲刪除了“盾牌”這一防御型裝備,除開特定的武器“劍盾”之外,其余所有武器的防御動(dòng)作若沒有觸發(fā)完美格擋則會(huì)承受巨額的精力懲罰,為游戲平添了幾分不必要的難度。又比如為了凸顯地圖設(shè)計(jì)的功底,地圖內(nèi)雖有多個(gè)存檔點(diǎn),但相互之間無法實(shí)現(xiàn)傳送,玩家只能通過探索地圖開啟捷徑才能節(jié)省部分跑圖時(shí)間。散落在地圖中的存檔點(diǎn)沒有升級選項(xiàng),也不提供裝備打造功能,在嚴(yán)苛的死亡懲罰之下,游戲逼迫玩家在進(jìn)行一定程度的探索后返回營地進(jìn)行休整,而每次重返挑戰(zhàn)進(jìn)入地圖只能從初始存檔點(diǎn)開始的設(shè)定更是有故意拖長游戲流程之嫌疑。當(dāng)然,有一種玩法能解決這游戲大部分的問題:多人聯(lián)機(jī)?!尔}與獻(xiàn)祭》沿襲了前作的多人玩法,一位與你共同開荒的好友能在很大程度上填平游戲的諸多缺陷,比如兩人共同分擔(dān)敵人的仇恨是最直觀的降低難度的手法,而枯燥無味的跑圖環(huán)節(jié)以及重復(fù)勞動(dòng)的刷素材過程也能在歡聲笑語之間轉(zhuǎn)瞬即逝。從游戲?qū)τ陔y度的考量以及多人聯(lián)機(jī)任務(wù)提供的豐厚獎(jiǎng)勵(lì),也能看出制作組其實(shí)是在鼓勵(lì)玩家嘗試聯(lián)機(jī),只不過這種玩法有個(gè)挺要命的問題——并不是所有人都有一起玩的朋友。3在這樣的情況下,續(xù)作發(fā)生口碑滑坡并不難想象。吊詭的是,《鹽與獻(xiàn)祭》是一款在PlayStation以及Epic平臺(tái)獨(dú)占的游戲,這兩個(gè)平臺(tái)都不提供玩家評論的情況下,玩家們反倒把氣撒在了Steam上的《鹽與避難所》初代里(誰叫只有這里的評論能給開發(fā)者看見呢)?!斑@不是我想要的《鹽與避難所》續(xù)作”,成了抱怨最多的話題誠然,在初代的基礎(chǔ)上大刀闊斧地創(chuàng)新,強(qiáng)行扭轉(zhuǎn)游戲核心玩法本就讓粉絲們大跌眼鏡,游戲難度把控失衡帶來的糟糕體驗(yàn)更是火上澆油,直接點(diǎn)燃了玩家社區(qū)的怒火。而那些早早預(yù)購游戲的玩家還親身體驗(yàn)了一回當(dāng)冤大頭的感覺,游戲預(yù)購價(jià)為69元,待到正式版本發(fā)售時(shí)卻只售60元,提前掏錢支持的預(yù)購?fù)婕曳吹贡话装坠兆?元。雖然說Epic事后進(jìn)行了退款是的,我就是那批冤大頭的其中一員。起初我也深受玩家社區(qū)的差評影響,帶著負(fù)面情緒體驗(yàn)本作,但在十幾個(gè)小時(shí)邊罵邊玩的游玩過程中,我愈發(fā)感受到其混沌的魅力,就是那種明知道游戲很差勁但就是停不下來的詭異的感受。在游戲發(fā)售之初的開荒期,沒有詳細(xì)的攻略指引,更沒有簡單易懂的新手推薦指南,我開始潛下心來仔細(xì)嘗試游戲提供的各個(gè)流派。一個(gè)小時(shí)的試錯(cuò)過后,我只體驗(yàn)到了游戲一半不到的武器。龐大的技能樹而跟著流程繼續(xù)推進(jìn),在結(jié)束了游戲前期的迷茫期之后,中段目標(biāo)明確的地圖探索,熟悉的藏寶方式,大而不亂的地圖場景,講究的捷徑設(shè)計(jì),都讓我有些夢回初代的感覺——包括冷不丁出現(xiàn)在第三張圖的寶箱怪。在《鹽與獻(xiàn)祭》里見到寶箱怪就跟在《艾爾登法環(huán)》里見到咒蛙一樣親切游戲中后期的游戲體驗(yàn)與前作是高度相似的。在某種程度上,本作更像是一款電波作,倘若你能接受陰沉的氛圍、單調(diào)的戰(zhàn)斗模式、惡心的怪物、不提供地圖的迷路式銀河惡魔城設(shè)計(jì)、以開捷徑為核心驅(qū)動(dòng)力的地圖探索這些沿襲自初代的“優(yōu)良”傳統(tǒng),那么《鹽與獻(xiàn)祭》多半也不會(huì)差到哪去?!?dāng)然,前提是忽視制作組強(qiáng)推的狩獵法師機(jī)制。對于一款續(xù)作而言,要如何繼承前作的神韻與精髓恐怕是最大的難題。而對于《鹽與獻(xiàn)祭》這類以高難度著稱的魂like游戲來說,保持原有的基調(diào),為玩家提供更刁鉆的考驗(yàn),盡力還原前作那些不近人情的惡意設(shè)定或許是制作組的初心。但事實(shí)是,弄巧成拙的設(shè)計(jì)往往會(huì)適得其反??桃馔怀隹嚯y感的《黑暗之魂2》成了系列中平均評價(jià)最低的一部,而《鹽與獻(xiàn)祭》看樣子也走上了同樣的道路。4“縫合”并不是什么可恥的行徑,《鹽與獻(xiàn)祭》試圖擺脫《黑暗之魂》的影子所做出的創(chuàng)新也值得肯定。只不過,就結(jié)果而言,這次創(chuàng)新走錯(cuò)了路子。從游戲內(nèi)容的豐富程度上來講,《鹽與獻(xiàn)祭》時(shí)隔這么久才推出完全不讓人意外:制作組堅(jiān)持為上百個(gè)技能點(diǎn)都寫了一段神神叨叨的介紹文;比如在一座冰雪皚皚的雪山山頂上有一艘遺失已久的天空船,上面還盤踞著一條巨龍鎮(zhèn)守;又比如一位死在我手里的法師在臨終之前與我討論起了哲學(xué)問題,他說他的頭腦比這片天空更遼闊……一切的一切,都彰顯著制作組的用心。只可惜在游戲最為核心的狩獵法師戰(zhàn)斗崩塌后,再怎么用心,對于游戲體驗(yàn)的改善也只是無用功。在游戲發(fā)售后不久的時(shí)間里,已經(jīng)推送了多個(gè)版本的更新,對浮空判定等玩家罵聲最多的幾個(gè)問題進(jìn)行了適當(dāng)改善。只不過,對于任何游戲而言,發(fā)售初的風(fēng)評崩塌都是一件需要費(fèi)極大精力才能勉強(qiáng)挽回的事情——但愿制作組能想明白為什么會(huì)發(fā)生這一切吧。
強(qiáng)推



