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    大眾電競賽事“升級”背后:科技創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    新華社記者 王恒志

    5月底,驍龍電競先鋒全民挑戰(zhàn)賽S4賽季總決賽在蘇州陽澄國際電競館進行,來自大眾賽道的PIG、DREAM、AT戰(zhàn)隊和高校賽道的中南大學代表隊ALL7戰(zhàn)隊爭奪《第五人格》項目總冠軍。盡管都是“草根”隊伍,但仍有1000多名觀眾前來觀賽助威,將不大的場館擠得滿滿當當,記者又一次感受到電競項目的熱度。

    近年來,電競賽事蓬勃發(fā)展,但大眾電競賽事不溫不火,沒有形成有影響力的賽事品牌。首屆驍龍電競先鋒賽線上報名人數(shù)達八萬多人,S1-S4賽季共覆蓋24個省區(qū)市、43座城市和143所高校。在接受新華社記者采訪時,高通公司高級副總裁兼首席營銷官莫珂東表示,驍龍電競先鋒賽的獨特性在于廣泛度和包容度,它旨在讓職業(yè)選手、普通玩家都能參與,讓人人有機會同臺競技。

    據(jù)介紹,驍龍電競先鋒賽是高通與ESL Gaming聯(lián)合打造的全球性綜合移動電競賽事系統(tǒng),在全球多個國家和地區(qū)舉辦巡回賽。中國賽于2022年4月正式啟動,已舉辦四個全民挑戰(zhàn)賽賽季和一個精英邀請賽賽季。目前正在籌備新一屆賽事。

    大規(guī)模的電競賽事對軟硬件具有相當高的要求,這反過來也會成為技術更新的動力。電競與技術創(chuàng)新的這種互動正是該賽事主辦方的重要著眼點。莫珂東說:“此次賽事一大特色是眾多移動游戲生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴的共同參與,我們也希望讓大眾感受前沿移動技術的魅力,推動移動電競產(chǎn)業(yè)技術升級,例如游戲賽事直播、XR沉浸式觀賽體驗等,同時也希望通過賽事推動技術本身的進步和創(chuàng)新?!?/p>

    近年來,5G、AI、VR、AR等技術與游戲、電競產(chǎn)業(yè)結(jié)合愈加深入,游戲及電競成為不少技術升級和創(chuàng)新的重要應用場景,這一方面在于游戲和電競產(chǎn)業(yè)的龐大市場需求能推動技術迭代升級,同時更多前沿技術也需要一個應用場景來率先落地,進而在更多更廣領域發(fā)力。

    目前,游戲引擎在工業(yè)制造、建筑施工等領域都開始有廣泛的應用和落地。今年以來ChatGPT系列在AI領域風頭無兩,其開發(fā)方OpenAI公司首席科學家伊利亞·蘇茨克韋爾就曾透露,他們完成的第一個真正的大型項目,就是訓練出能與職業(yè)選手對抗的《DOTA2》AI,這個看似沒有什么意義的訓練,讓OpenAI的學習模式從“強化學習”轉(zhuǎn)變?yōu)椤盎谌祟惙答伒膹娀瘜W習”,這為后來的ChatGPT技術提供了借鑒。

    驍龍電競先鋒賽賽事承辦方、先知電競創(chuàng)始人劉浩博對此也感受很深。他認為電競產(chǎn)業(yè)背后的推動力是高科技和先進生產(chǎn)力,“一些技術領域的更新迭代,很多最初的推動和落地都是在游戲領域,而且我覺得電競產(chǎn)業(yè)未來肯定不止于游戲,還會有更多高科技產(chǎn)業(yè)的元素加入進來,比如機器人格斗、無人機等等”。

    莫珂東表示:“希望未來通過不斷創(chuàng)新,將更多先進的技術帶到電競產(chǎn)業(yè)中,助力移動電競產(chǎn)業(yè)高水平、高質(zhì)量發(fā)展,為數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展注入動力。”

    對飛速成長的電競產(chǎn)業(yè)來說,大眾賽事的出現(xiàn)和專業(yè)化也將成為新的增長潛力點?!?022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年全球賽事營收達到13.84億美元(現(xiàn)約合98.45億元人民幣),預計到2025年這一數(shù)字將超過18億美元(現(xiàn)約合128.04億元人民幣),而中國是全球最大電競市場。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和對年輕人的吸引力也令不少城市開始布局電競產(chǎn)業(yè),大眾電競賽事未來或也是一個發(fā)力方向。畢竟觀看電競比賽已成為很多年輕人的新娛樂方式,但以選手身份參賽的機會仍相對較少。通過賽事對核心用戶的影響力,品牌可直接觸達年輕電競?cè)后w,城市也有望獲得新活力和新熱度。

    不過,對于大眾電競賽事普及也有擔憂的聲音,認為這或?qū)o限降低電競賽事的參賽門檻,有進一步放大電子游戲在普通人尤其是青少年中不良影響的可能性。對此,不少業(yè)內(nèi)人士認為,電競賽事確實需要肩負起潛移默化的教育功能,包括對電競形象的正向引導、對行業(yè)不良風氣的遏制、對正確認知的普及推廣等。在此過程中,由于知名賽事和包括明星選手、主播等在內(nèi)的從業(yè)者擁有很強的影響力,因此打造更規(guī)范、更專業(yè)的行業(yè)賽事體系很有必要。

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