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“MMO+卡牌”如何在開(kāi)放世界手游品類突圍
2022-06-23 15:00:14
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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近年來(lái),開(kāi)放世界游戲逐漸成為行業(yè)追逐的熱點(diǎn)賽道,隨著越來(lái)越多頭部廠商進(jìn)入其中,這個(gè)品類的競(jìng)爭(zhēng)與日俱增。今年4月,由祖龍娛樂(lè)研發(fā)、騰訊游戲代理發(fā)行的《諾亞之心》正式開(kāi)啟不刪檔測(cè)試,而它也是一款創(chuàng)新融合卡牌MMO手游。在傳統(tǒng)MMO手游的基礎(chǔ)之上,《諾亞之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合創(chuàng)新設(shè)計(jì),上線之初便登頂iOS免費(fèi)榜。如今兩個(gè)多月時(shí)間過(guò)去,《諾亞之心》在經(jīng)過(guò)前期的火爆之后逐漸趨于平穩(wěn),同時(shí)在這段時(shí)間內(nèi)也對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了多次迭代與優(yōu)化,那么在此基礎(chǔ)之上,《諾亞之心》下一步又將如何發(fā)展呢?我們來(lái)聽(tīng)聽(tīng)制作人自己的看法。Q:感謝接受采訪,首先麻煩您做一個(gè)簡(jiǎn)單介紹吧。張宇飛:大家好,我是《諾亞之心》的制作人張宇飛,自己在2010年通過(guò)《赤壁》這款游戲正式成為一名游戲策劃,隨后在12年成為了赤壁的主策;之后制作了千人國(guó)戰(zhàn)手游《六龍爭(zhēng)霸3D》,在國(guó)內(nèi)外取得了不錯(cuò)的成績(jī);隨后針對(duì)西方題材國(guó)戰(zhàn)缺失同時(shí)玩家還比較認(rèn)可大型PVP玩法的情況下,制作了以地圖爭(zhēng)奪戰(zhàn)為核心賣(mài)點(diǎn)的西方魔幻題材手游《權(quán)力與榮耀》打開(kāi)了歐美市場(chǎng);除了MMORPG外,我也進(jìn)行了卡牌品類的嘗試,制作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風(fēng)格的Rougelike卡牌;再之后就開(kāi)始了《諾亞之心》的制作。Q:當(dāng)初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款游戲的?張宇飛:其實(shí)做開(kāi)放世界游戲,是我長(zhǎng)久以來(lái)的夢(mèng)想,在做《諾亞之心》之前,自己也深度體驗(yàn)了大量的開(kāi)放世界游戲,比如塞爾達(dá)是通過(guò)創(chuàng)造規(guī)則帶給玩家開(kāi)放的體驗(yàn),而像巫師3、老滾5這樣的產(chǎn)品,則是通過(guò)構(gòu)建更偏向于劇情向的開(kāi)放體驗(yàn),至于刺客信條奧德塞、遠(yuǎn)哭5等育碧式開(kāi)放世界,通過(guò)提前在場(chǎng)景內(nèi)布置待探索的內(nèi)容,也是一條自己的路子。自己這么多年制作的游戲全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己對(duì)開(kāi)放世界這個(gè)品類也一直想嘗試,正好借著公司在UE4引擎的使用上已經(jīng)比較成熟,且團(tuán)隊(duì)成員對(duì)于開(kāi)放世界及我們偏清新的新海誠(chéng)風(fēng)格也非常認(rèn)可,這樣我們才開(kāi)始的《諾亞之心》的前期籌備工作。在立項(xiàng)之時(shí),我們是希望做一款異世界冒險(xiǎn)的MMORPG,核心主打“冒險(xiǎn)”這個(gè)概念,希望通過(guò)超越普通MMO的戰(zhàn)斗、精心構(gòu)建的異世界、足夠豐富的探索玩法來(lái)豐富“冒險(xiǎn)”的內(nèi)涵。我們希望通過(guò)幻靈小隊(duì)的引入,能讓?xiě)?zhàn)斗更有層次感。Q:在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,遇到過(guò)哪些技術(shù)層面與游戲內(nèi)容實(shí)現(xiàn)方面的問(wèn)題?都是怎樣去解決的?張宇飛:無(wú)縫星球大世界的制作,無(wú)疑是團(tuán)隊(duì)面臨的最大難題,“無(wú)縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過(guò)渡到地圖的另一側(cè),而我們要處理的不只是玩家個(gè)體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無(wú)疑讓難度提升了一個(gè)量級(jí)。“星球”意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過(guò)渡要平滑,而在地圖各層級(jí)上的顯示效率也要處理。而8K*8K的大地圖,如果用傳統(tǒng)的美術(shù)制作模型并擺入的方式,無(wú)疑需要更大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模及時(shí)間,于是團(tuán)隊(duì)花費(fèi)1年半的時(shí)間攻克了使用houdini進(jìn)行美術(shù)資源的管理的難題,快速生成了基本的大地圖地形,難題的攻克不僅來(lái)自于多年的團(tuán)隊(duì)技術(shù)積累,也來(lái)自于想呈現(xiàn)最好的效果給玩家的心。團(tuán)隊(duì)成員接近200人,每一項(xiàng)工作的進(jìn)行都需要進(jìn)行前期溝通、具體執(zhí)行及后期優(yōu)化的過(guò)程 ,這個(gè)過(guò)程往往是漫長(zhǎng)且消磨人耐性的。舉個(gè)小小的例子,每一個(gè)游戲中的幻靈,首先策劃需要先設(shè)計(jì)到這個(gè)幻靈的背景故事、性格特征、外形核心特點(diǎn)并整理成文檔提交給主美審核,在確認(rèn)需求后開(kāi)始進(jìn)行原畫(huà)設(shè)計(jì)、模型制作、動(dòng)作特效,然后在引擎中檢查是否符合制作標(biāo)準(zhǔn),最后再回由策劃連入游戲。整個(gè)過(guò)程需要3——4個(gè)月才能完成,要經(jīng)過(guò)非常多的人員設(shè)計(jì)、制作及審核,美術(shù)需求會(huì)因?yàn)樘卣鞑粔蝓r明、實(shí)現(xiàn)有難度被拒絕,制作出來(lái)的模型、動(dòng)作、特效都有可能因?yàn)樾氏拗票淮蚧兀罱K連入后也會(huì)因技術(shù)限制而反復(fù)修改,而這樣的幻靈,在游戲中有80多個(gè),可以想象負(fù)責(zé)幻靈制作的相關(guān)同學(xué)會(huì)受到多大的壓力,而這些壓力需要有較為成熟的項(xiàng)目管理方式來(lái)幫助團(tuán)隊(duì)消除,這也是一大挑戰(zhàn)?!吨Z亞之心》游戲畫(huà)面截圖
Q:這種類似于卡牌養(yǎng)成的“幻靈系統(tǒng)”,設(shè)計(jì)靈感是由何而來(lái)?張宇飛:我感覺(jué)可能是現(xiàn)實(shí)中生活節(jié)奏的變化,導(dǎo)致人跟人之間交互已經(jīng)越來(lái)越少了。在這樣的情況下,我們其實(shí)想著以“幻靈系統(tǒng)”做個(gè)基礎(chǔ),讓玩家跟幻靈能夠相互結(jié)合,共同冒險(xiǎn)。算是嘗試用幻靈代替玩家,盡可能讓所有玩家去體驗(yàn)社交的樂(lè)趣。游戲中的幻靈,我們是希望將其塑造成“伙伴”感覺(jué),我們?yōu)槊總€(gè)幻靈都請(qǐng)知名畫(huà)師制作了立繪,并在3D建模上努力與立繪貼近,為每位幻靈都邀請(qǐng)了專業(yè)的聲優(yōu)來(lái)配音,每個(gè)幻靈都與玩家之間有羈絆,隨著羈絆等級(jí)的提升,也會(huì)解鎖幻靈的背景故事、特殊語(yǔ)音、還會(huì)免費(fèi)送給玩家幻靈所穿的時(shí)裝。每個(gè)幻靈都有他自己的故事,且不同的幻靈也可能在同一故事中出現(xiàn),我們力圖讓每個(gè)幻靈都是有溫度的、都是有生命的。游戲內(nèi)的幻靈不僅會(huì)參與到角色的戰(zhàn)斗中去,也會(huì)在戰(zhàn)斗之余代替玩家去做一些委托類的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。《諾亞之心》游戲中的“幻靈”
Q:《諾亞之心》上線至今成績(jī)?nèi)绾??是否達(dá)到了團(tuán)隊(duì)的心理預(yù)期?張宇飛:《諾亞之心》上線成績(jī)優(yōu)異,受到眾多玩家青睞,成績(jī)達(dá)到預(yù)期,但由于游戲融合了開(kāi)放世界+ MMO+幻靈小隊(duì)卡牌三個(gè)模式的內(nèi)容,在整體呈現(xiàn)上還是讓玩家有一些不適應(yīng),這是我們不滿意的。隨著近兩個(gè)月不斷的優(yōu)化,越來(lái)越多的玩家能夠享受到一款游戲同時(shí)體驗(yàn)開(kāi)放世界+MMO+卡牌玩法的樂(lè)趣。Q:《諾亞之心》目前主要的用戶群體是哪一部分?針對(duì)他們的需求產(chǎn)品會(huì)做哪些方面?zhèn)戎??張宇飛:核心用戶我們定位在MMO用戶及卡牌用戶之間,希望能打破這兩個(gè)用戶間的圈層。針對(duì)MMORPG用戶,我們主要是拋棄了傳統(tǒng)的職業(yè)設(shè)定,更為注重“自由戰(zhàn)斗”這一設(shè)定。在游戲中,玩家并沒(méi)有所謂的職業(yè)劃分,角色定位完全取決于所裝備的武器。而幻靈有著附體的能力,附體之后玩家的角色會(huì)獲得幻靈身上的技能。這樣的話武器和幻靈相互搭配,所組成的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的自由性是非常高的。針對(duì)卡牌用戶的話,我們更強(qiáng)調(diào)幻靈隊(duì)伍搭配的策略性。游戲中的幻靈有著例如賢者、游俠等不同的職業(yè)定位,此外,幻靈本身的技能又擁有元素傷害的設(shè)定。當(dāng)不同職業(yè)、屬性的幻靈結(jié)合成小隊(duì)后,游戲Build在策略維度上的可拓展性更為豐富,也能為玩家?guī)?lái)更有層次的游戲體驗(yàn)。Q:游戲上線以來(lái),內(nèi)部開(kāi)發(fā)節(jié)奏是怎樣的?張宇飛:上線之后我們依然保持著高速的游戲內(nèi)容產(chǎn)出,每月一個(gè)大版本會(huì)更新賽季劇情、新的大型玩法,雙周一個(gè)小版本如一些活躍類的活動(dòng)或中型玩法,每周一次更新與維護(hù),主要解決一些玩家遇到的BUG及優(yōu)化。Q:秉承玩法創(chuàng)新的初衷,上線之后是否有新的玩法嘗試?(補(bǔ)充公會(huì)戰(zhàn)玩法等新嘗試和玩家參與度反饋)目前我們已經(jīng)更新了全新的雨林地圖及公會(huì)爭(zhēng)霸賽,公會(huì)爭(zhēng)霸賽這類玩法也是MMORPG比較擅長(zhǎng)的內(nèi)容,我們是希望通過(guò)公會(huì)之間的大型GVG行為,讓公會(huì)內(nèi)部更加團(tuán)結(jié),有生命力。玩法上線后,收到了玩家的較多好評(píng)及修改意見(jiàn),我們也在持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化,后續(xù)我們還會(huì)針對(duì)公會(huì)爭(zhēng)霸玩法做更多擴(kuò)展,還請(qǐng)玩家保持期待。Q:有了解到,目前有部分玩家對(duì)《諾亞之心》提出了許多建議,包括游戲優(yōu)化、角色建模等等,針對(duì)這些建議團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是怎樣的一種對(duì)待方式?張宇飛:我們有專門(mén)的同學(xué)在社區(qū)、論壇、客服、tap等渠道進(jìn)行玩家建議及問(wèn)題反饋的收集,并安排了專門(mén)的客服及策劃進(jìn)行對(duì)應(yīng)內(nèi)容的回復(fù)與對(duì)接,第一時(shí)間解決玩家反饋的問(wèn)題。每周的更新,我們都在非常努力的保持游戲內(nèi)容更新的基礎(chǔ)上,修復(fù)玩家反饋的問(wèn)題并針對(duì)一些建議進(jìn)行優(yōu)化。希望后續(xù)有機(jī)會(huì)可以通過(guò)策劃面對(duì)面等相關(guān)的活動(dòng)收集到玩家更多的想法。Q:目前許多廠商都在布局開(kāi)放世界游戲領(lǐng)域,面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),您覺(jué)得《諾亞之心》憑借著什么來(lái)維持自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力?張宇飛:《諾亞之心》的開(kāi)放世界部分,在我看來(lái)做的還不夠好,做的還不夠細(xì)致,我們基本的架子搭起來(lái)了,建立了包括寶箱探索、黑方石解謎、精英怪挑戰(zhàn)、怪物寶藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及區(qū)域任務(wù)等玩法的體系,但玩法本身的豐富性、觸發(fā)條件的設(shè)計(jì)及完成的驚喜感還有很大提升的空間,在后續(xù)的版本我們會(huì)強(qiáng)化這部分的挖掘,爭(zhēng)取帶給玩家更好的體驗(yàn)。我們要充分利用MMORPG所擅長(zhǎng)的社交性來(lái)制作一些獨(dú)有的交互性玩法,也利用目前星球世界豐富的生態(tài)及天氣等內(nèi)容制作出更好玩的探索挑戰(zhàn)。Q:您覺(jué)得這樣一款MMORPG產(chǎn)品想要維持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的核心是什么?張宇飛:一方面,要通過(guò)游戲內(nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出保持玩家的新鮮感,另一方面要針對(duì)玩家提出的建議和想法及時(shí)回應(yīng),把游戲當(dāng)作項(xiàng)目組與玩家共同建設(shè)的內(nèi)容去用心維護(hù)。游戲上線之后,我們針對(duì)內(nèi)容的制作和優(yōu)化將更有針對(duì)性,對(duì)于新版本的內(nèi)容,我們可以通過(guò)游戲內(nèi)問(wèn)卷的形式獲得最直接的反饋,及時(shí)調(diào)整;而收集玩家的意見(jiàn)和建議也會(huì)幫助我們更好的調(diào)整和優(yōu)化。Q:《諾亞之心》后續(xù)規(guī)劃是怎樣的?之前已經(jīng)在日本、歐美等地開(kāi)啟了測(cè)試,后續(xù)海外具體發(fā)行計(jì)劃是怎樣的?張宇飛:后續(xù)我們會(huì)在保持國(guó)服持續(xù)穩(wěn)定更新的情況下,進(jìn)行全球化的布局,讓其它區(qū)域的玩家也能體驗(yàn)到《諾亞之心》的魅力。具體的上線時(shí)間可以期待下我們運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)后續(xù)的發(fā)聲?!吨Z亞之心》此前在Youtube上開(kāi)啟試玩直播Q:《諾亞之心》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)目前規(guī)模如何?整個(gè)團(tuán)隊(duì)的重點(diǎn)是在哪一方面?張宇飛:目前項(xiàng)目組還保持著較大的規(guī)模,同時(shí)還有美術(shù)、程序、引擎平臺(tái)的中臺(tái)人員支持。接下來(lái)產(chǎn)品重點(diǎn)打磨的方向首先是戰(zhàn)斗,我們會(huì)盡一步提升操作手感,強(qiáng)化幻靈與角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在畫(huà)面與性能中找個(gè)更好的平衡點(diǎn),因?yàn)槲覀兪且豢畲笫澜鏜MO,地形、植被、天氣等效果非??鋸?,這些對(duì)于手機(jī)的性能要求也是極高的,我們會(huì)盡量提升游戲的美術(shù)表現(xiàn),再次是持續(xù)提升大世界探索的樂(lè)趣,增加更多的探索玩法,最后是調(diào)整游戲中目前部分不合理的數(shù)值設(shè)定,比如玩家關(guān)心的裝備掉落、幻靈獲得速度等問(wèn)題。目前團(tuán)隊(duì)主要精力在打造新的資料篇內(nèi)容,接下來(lái)很快我們就將迎來(lái)全新的版本,預(yù)計(jì)會(huì)放出新的地圖、海上冒險(xiǎn)、新的團(tuán)隊(duì)raid副本等內(nèi)容,希望玩家會(huì)喜歡。Q:您覺(jué)得在目前的大環(huán)境之下,做游戲開(kāi)發(fā)以及運(yùn)營(yíng)最大的困難在哪些方面?張宇飛:在我看來(lái),最核心的問(wèn)題是玩家對(duì)于精品游戲的追求和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)相對(duì)落后的游戲設(shè)計(jì)理念及管理方式之間的不協(xié)調(diào),一方面隨著接觸主機(jī)游戲、國(guó)外精品3A游戲的玩家越來(lái)越多,玩家對(duì)于游戲有了更高的追求,而另一方面是制作團(tuán)隊(duì)卻陷入了受開(kāi)發(fā)平臺(tái)機(jī)能限制、開(kāi)發(fā)成本持續(xù)升高、創(chuàng)新思路不敢打開(kāi)的囧境,而市場(chǎng)上每年上線的游戲種類、數(shù)量都非常的多,發(fā)行成本居高不下,也為運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。這些困難,只有通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)以制作一款真正好玩的游戲?yàn)槲ㄒ荒康?,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中科學(xué)地進(jìn)行團(tuán)隊(duì)管理,及時(shí)進(jìn)行可玩性測(cè)試,與玩家之間建立有效的溝通通道,讓項(xiàng)目組和玩家都真正的愛(ài)上這款游戲,才有可能克服困難,實(shí)現(xiàn)雙贏。
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