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多人撞上直播,當(dāng)代游戲的熱銷秘訣?
2022-04-11 10:56:08
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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題圖:enggpro“ 制作多人游戲的最大難題在于如何吸引玩家來(lái)玩游戲。”在《10天,做一款A(yù)mong Us-Like多人游戲》一文中,原作者BariSilvestre曾如此感慨多人游戲制作的痛點(diǎn)。這句話看似什么都沒(méi)說(shuō),因?yàn)樗m用于任何類型的游戲,但又好像什么都說(shuō)了,因?yàn)樗_實(shí)指出了多人游戲的核心問(wèn)題:人要夠多。為什么要多?因?yàn)槎嗳擞螒驑?lè)趣就在于玩家行為的不確定性。怎么樣才能多?游戲的趣味性、持久性、曝光度一個(gè)都不能少。在“宅經(jīng)濟(jì)”尤為流行的2020年,多人游戲煥發(fā)出了與往常不同的榮光,手游方面,《王者榮耀》日活躍用戶突破了1億,春節(jié)期間1.2億、漲幅高達(dá)30%遠(yuǎn)超去年同期;《Among Us》更稱得上一匹難得一見(jiàn)的黑馬,從2018年的默默無(wú)聞轉(zhuǎn)身變?yōu)轱L(fēng)靡全球的社交手游。PC端方面,《糖豆人》堪稱今年表現(xiàn)最亮眼的新游之一,Steam銷量突破1000萬(wàn)份,《恐鬼癥》、《動(dòng)物派對(duì)》等多人游戲同樣有著出色的數(shù)據(jù)。它發(fā)生了什么變化,尤其是在直播盛行的環(huán)境中?大眾化的多人游戲多人電子游戲的歷史是個(gè)大部頭,然而從其誕生之初其就確立了它有別于單機(jī)游戲的特性:人與人的競(jìng)爭(zhēng)而非人與電腦的競(jìng)爭(zhēng)玩家接收到的信息具備不確定性游戲的實(shí)時(shí)性強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力(Ken Wasserman、Tim Stryker,1980年)注:多人游戲主要分為回合制、實(shí)時(shí)、異步、本地四種,本文主要指實(shí)時(shí)多人游戲。
多人游戲的發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)的單機(jī)游戲造成了不可估量的沖擊,從《星際爭(zhēng)霸》這類即時(shí)戰(zhàn)略游戲到《魔獸世界》為代表的MMORPG,一款多人游戲擁有的用戶量級(jí)與彼時(shí)的單機(jī)游戲不可同日而語(yǔ),在國(guó)內(nèi),千禧年代MMORPG的攻城略地直接擠壓了單機(jī)游戲的發(fā)展空間,直到移動(dòng)游戲的興起,PC端的MMORPG才變成少數(shù)幾家廠商獨(dú)掌大旗的局面。理當(dāng)代表多人游戲的MMORPG端游沒(méi)能夠成為當(dāng)下電子游戲的主流,其原因理當(dāng)是多方面的,過(guò)長(zhǎng)的養(yǎng)成時(shí)間與日益加快的生活節(jié)奏,高昂的制作成本與伴隨而生的盈利模式,三六九等的階級(jí)劃分與冒險(xiǎn)不再的異世界……以多人對(duì)抗競(jìng)技為主的MOBA、射擊類游戲則成了多人游戲中的常青樹(shù),它依舊貫徹了Ken所稱的多人游戲的三個(gè)特性,同時(shí)在公平性、碎片化等方面適應(yīng)了時(shí)代的發(fā)展特性,更是借由電競(jìng)這一新興產(chǎn)物穩(wěn)固了自己的地位。但上述二者容易出現(xiàn)的問(wèn)題是頭部壟斷,在玩法沒(méi)有出現(xiàn)根本性變動(dòng)的情況下,多人游戲的馬太效應(yīng)只會(huì)逐步擴(kuò)大,更大的玩家基數(shù)為游戲提供了充分的更新迭代成本。而射擊游戲這種游戲類型還有一定的兼容性優(yōu)勢(shì),它能夠迅速吸納世面上流行的新玩法,比如PVE模式、英雄技能、吃雞、非對(duì)稱,它們都能與游戲原本的玩法相協(xié)調(diào)。只不過(guò),這些新模式的出現(xiàn)往往不是為了拉新,而是為了防流失。從游戲體驗(yàn)的完整性與細(xì)節(jié)打磨而言,老游戲的新模式難以與構(gòu)筑在新玩法基礎(chǔ)上的游戲相抗衡。舉例來(lái)說(shuō),吃雞類型的射擊游戲與傳統(tǒng)的射擊游戲幾乎是兩個(gè)不同的玩家生態(tài)。部分游戲類型的大眾化變革是通過(guò)簡(jiǎn)化操作來(lái)吸引更多的淺層玩家,但有些游戲卻是從玩法底層做出變革,同樣是多人對(duì)抗的射擊游戲,《噴射戰(zhàn)士/Splatoon》、《守望先鋒》、《絕地求生》卻能吸引大批的非射擊游戲玩家。多人游戲的大眾化變革往往體現(xiàn)了這么幾個(gè)特性,它的受眾不會(huì)受到原有游戲類型的限制,它讓每一個(gè)玩家都能參與到游戲的過(guò)程之中?;蛟S開(kāi)發(fā)者們還是低估了“吃雞”之父Brendan Greene所帶來(lái)的游戲變革,大地圖的生存博弈完全激發(fā)了人的創(chuàng)造性,讓“多人”的不確定性與游戲的娛樂(lè)性在此交融。2018年吃雞游戲的風(fēng)靡象征著兩個(gè)趨勢(shì),一個(gè)是吃雞規(guī)則的通用性,《糖豆人》、《俄羅斯方塊99》等游戲的誕生即是“萬(wàn)物皆可吃雞”的例證;另一個(gè)是大型多人互動(dòng)電子游戲的可能性,它基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、硬件的發(fā)展。與此相對(duì)的,最與“大眾化”相貼合的移動(dòng)端卻幾乎是一張白紙,它沒(méi)有發(fā)展出獨(dú)屬于移動(dòng)端的多人游戲模式。多數(shù)手游的社交模塊依舊停留在與游戲核心玩法無(wú)關(guān)的功能層面上,諸如頻道聊天、經(jīng)驗(yàn)加成、友情獎(jiǎng)勵(lì)等,或者是一種與“大眾化”相背離的強(qiáng)弱懸殊的社交生態(tài),又或者是一些端游玩法的復(fù)刻。io類小游戲的崛起曾是移動(dòng)多人游戲的一個(gè)風(fēng)潮,但最后還是變成了人與bot的單方面娛樂(lè),陳星漢的《光·遇》、Supercell 的《荒野亂斗》乃至Innersloth的《Among Us》則是一些正面例子,它們代表了移動(dòng)端多人游戲大眾化的一面?!豆狻び觥防锩嬗写罅康姆峭婕?,復(fù)雜的生態(tài)是大眾化多人游戲/平臺(tái)的一個(gè)傾向
尤其是《光·遇》,說(shuō)它開(kāi)創(chuàng)了手游的一個(gè)新品類也不為過(guò),它用最低的操作門(mén)檻、藝術(shù)的情感表達(dá)做了一個(gè)以社交為核心的大眾游戲。更多的多人游戲,更多的游戲可能性一些游戲性的革新往往出現(xiàn)在新興工作室或獨(dú)立團(tuán)隊(duì)身上,這句話依舊適用于今天。與往年有所不同的是,這些游戲不再拘泥于單機(jī)游戲的創(chuàng)意玩法,而是進(jìn)入了多人游戲領(lǐng)域,從表面上說(shuō),這是技術(shù)發(fā)展帶來(lái)的變革。服務(wù)器托管、云服務(wù)器的出現(xiàn)降低了小團(tuán)隊(duì)的網(wǎng)絡(luò)成本,從成本、穩(wěn)定性乃至立足全球市場(chǎng)來(lái)看,云服務(wù)器減輕了小型團(tuán)隊(duì)的硬件消費(fèi),不少興趣使然的開(kāi)發(fā)者還會(huì)借助免費(fèi)的云服務(wù)器來(lái)發(fā)布帶點(diǎn)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)或自?shī)首詷?lè)的小游戲。當(dāng)然,如果僅僅局限于Steam這個(gè)平臺(tái)的話,也可以嘗試平臺(tái)自帶的對(duì)等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。無(wú)論如何,更低的制作門(mén)檻與“多人游戲很火”的現(xiàn)象讓更多的開(kāi)發(fā)者加入到了該行列之中。有的誤打誤撞創(chuàng)造了另外一個(gè)銷量傳說(shuō),比如《人類:一敗涂地》。單拿游戲的單機(jī)內(nèi)容來(lái)說(shuō),很少有玩家能堅(jiān)持著玩三四個(gè)小時(shí),簡(jiǎn)陋的場(chǎng)景與別扭的物理引擎怎么都不像個(gè)能讓人玩著“舒服”的游戲,但這種無(wú)厘頭風(fēng)格、調(diào)性卻在多人模式下開(kāi)辟了另一個(gè)玩法維度:玩家之間“勾心斗角”,它讓原本就無(wú)固定解的解密思路更加豐富多樣。有的為游戲所屬類型增加些新鮮感,比如《恐鬼癥/Phasmophobia》。這款9月份發(fā)售的恐怖類型獨(dú)游在萬(wàn)圣節(jié)促銷期間迎來(lái)了一波爆發(fā)期,連續(xù)數(shù)周拿下Steam暢銷榜頭名、Twitch的收看人數(shù)高于《堡壘之夜》?!禤hasmophobia》的質(zhì)量其實(shí)不高,穿模隨處可見(jiàn)
同樣是多人游戲+恐怖游戲的結(jié)合,《恐鬼癥》表現(xiàn)出了跟《探靈筆記》等游戲不一樣的市場(chǎng)反應(yīng),除了《恐鬼癥》的風(fēng)格更貼合國(guó)際市場(chǎng)外,二者的游戲類型其實(shí)是有根本性的區(qū)分的,《探靈筆記》是為非對(duì)稱競(jìng)技游戲披上恐怖的外衣,《恐鬼癥》是為傳統(tǒng)的恐怖游戲搭建了多人模塊?!犊止戆Y》帶來(lái)的思考是,強(qiáng)調(diào)沉浸感的單機(jī)游戲也能往多人游戲的方向拓展。單機(jī)游戲里的多人要素并不少見(jiàn),但更多的是以“異步”的形式體現(xiàn),《黑暗之魂》、《死亡擱淺》等游戲中玩家信息都?xì)w屬于這一類。國(guó)外開(kāi)發(fā)者Jack Le Hamster對(duì)于所謂的多人游戲有個(gè)不一樣的看法:“多人游戲永遠(yuǎn)是游戲的主流之一。即便是單機(jī)游戲,人機(jī)交互的背后實(shí)際上也是玩家與游戲開(kāi)發(fā)者的對(duì)話。任何類型游戲都帶著社交色彩,它們可以是游戲內(nèi)的對(duì)抗、合作,也可以是游戲外的討論?!保˙reak the Curse of MakingMultiplayer Games)單機(jī)游戲的玩家也會(huì)在社交平臺(tái)上去討論游戲,并由此構(gòu)筑起一股社區(qū)氛圍。游戲由來(lái)已久的“社交”屬性在2018年的吃雞浪潮下迎來(lái)了解放,《俄羅斯方塊》、《超級(jí)馬力歐》等單機(jī)游戲紛紛出現(xiàn)了吃雞模式,但這些游戲用的都是相當(dāng)粗淺或者說(shuō)粗暴的融合方式,它讓單機(jī)玩家有了線上實(shí)時(shí)的“對(duì)話”,但這種“對(duì)話”還不夠鮮活。馬力歐吃雞,上同人、下官方
今年上線的《原神》也能被歸納到這一話題之下。對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),《原神》其實(shí)提供了一種不同于《曠野之息》的開(kāi)放世界體驗(yàn)——玩家能組隊(duì)在開(kāi)闊的大世界中探險(xiǎn),它似乎讓原本就強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”的世界變得更鮮活起來(lái)?!八坪酢边@個(gè)詞沒(méi)有辦法抹消,因?yàn)橛螒蛲娣ú](méi)有為多人游戲提供空間。除了獨(dú)立游戲、傳統(tǒng)單機(jī)游戲,多人游戲在另外一個(gè)向度上也存在莫大的可能性,那就是云游戲。從現(xiàn)階段的研究來(lái)看,云游戲?qū)τ谟螒蛲娣ǖ淖兏锔嗟伢w現(xiàn)在多人游戲上。目前階段的多人游戲,為了最大限度地照顧玩家的游戲體驗(yàn),發(fā)送給服務(wù)器的數(shù)據(jù)包會(huì)盡可能小,僅涉及玩家的位置信息跟輸入的指令,多數(shù)信息的處理還是在本地完成的,這也讓外掛有了可乘之機(jī)。云游戲的意義或許不在于杜絕外掛,而是改變了多人游戲的整個(gè)制作邏輯,同時(shí)還賦予了它一些可能性,比如更大的玩家容納量,處理大量、復(fù)雜的玩家間交互行為的有效方式。亞馬遜工作室前戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人Matthew Ball在《Cloud Gaming: Why It Matters AndThe Games It Will Create》一文中幾乎說(shuō)透了云游戲的問(wèn)題與可能,他表示了“大型實(shí)時(shí)互動(dòng)”也許是多人云游戲的一個(gè)方向,但他也指出了多人云游戲的種種問(wèn)題,更大的世界與更高的成本并不能帶來(lái)等價(jià)的游戲體驗(yàn)。通過(guò)突破現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)來(lái)改變多人游戲體驗(yàn)的,不僅僅只有云游戲,Improbable(英礡)研發(fā)的Spatial OS同樣是個(gè)方向。軟銀領(lǐng)投,英國(guó)科技獨(dú)角獸,與國(guó)內(nèi)騰訊、網(wǎng)易等多家廠商達(dá)成合作關(guān)系,Improbable身上的榮譽(yù)不計(jì)其數(shù),據(jù)官方稱,SpatialOS突破了傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制,可串聯(lián)DS打造無(wú)縫大世界,自帶網(wǎng)絡(luò)層同步實(shí)現(xiàn)方案,便于實(shí)現(xiàn)跨服活動(dòng)以及物理。旗下處于測(cè)試中的游戲《Scavengers》是該項(xiàng)技術(shù)的一個(gè)體現(xiàn),其特色在于世界夠大、可容納玩家夠多,一局游戲里同時(shí)實(shí)現(xiàn)PvPvE玩法,還有300個(gè)高智能AI……英礡中文官網(wǎng)上的簡(jiǎn)介游戲于年底估計(jì)還有一波大型測(cè)試,對(duì)玩法/技術(shù)感興趣的可以了解下
針對(duì)這類大型多人游戲的發(fā)展,發(fā)生在2019年的一場(chǎng)GDC圓桌會(huì)議(the state of multiplayer gaming and how its going to change)就說(shuō)了不少東西,包括但不限于:在既有的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商的客觀限制下,如何解決多人游戲必須面對(duì)的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題;對(duì)多人游戲來(lái)說(shuō),5G解決的可能僅是移動(dòng)游戲問(wèn)題;云游戲與多人游戲會(huì)發(fā)生較多的交集;免費(fèi)?買(mǎi)斷?訂閱制?云游戲平臺(tái)、XGP等環(huán)境下如何設(shè)計(jì)付費(fèi)模式?多人游戲的盈利問(wèn)題跟技術(shù)問(wèn)題一樣重要,它甚至影響到游戲設(shè)計(jì);反作弊與多人游戲社區(qū)的管理;……但無(wú)論是小團(tuán)隊(duì)的多人游戲還是大公司的多人游戲,這些可能性最后還是會(huì)回到文章最開(kāi)始的問(wèn)題,玩家從哪來(lái)?多人游戲很火,但其中沒(méi)有“我”的游戲無(wú)論是過(guò)去,還是現(xiàn)在,游戲技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)再怎么迭代,多人游戲永遠(yuǎn)不會(huì)變的問(wèn)題是“如何吸引足夠多的玩家來(lái)玩游戲”。文章開(kāi)頭便說(shuō)了,這是一句“廢話”,它背后涉及的道理不外乎是玩法創(chuàng)新、趣味性體現(xiàn)、美術(shù)包裝、細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)、宣傳曝光……GameRes在過(guò)往推送的文章中便已經(jīng)清晰地指出了幾款流行多人游戲的優(yōu)勢(shì)與問(wèn)題:派對(duì)游戲也想玩吃雞,在DevolverDigital發(fā)行的這款游戲中我們能看到什么?從《糖豆人》看一款游戲快速流行所應(yīng)具備的特點(diǎn)《糖豆人》深度拆解:基于直播自然量的產(chǎn)品設(shè)計(jì)日活6000萬(wàn)的AmongUs火了,那狼人殺/類狼人殺呢?在上述三款多人游戲出現(xiàn)之前,筆者在Steam上已見(jiàn)過(guò)不少已發(fā)售或者放出Demo的多人游戲,在國(guó)內(nèi)線下游戲展會(huì)中同樣能看到不少小團(tuán)隊(duì)在這個(gè)方向上發(fā)力,其中不乏有些上手有趣的游戲,但卻很難看出它們有再掀多人浪潮的可能。從馬后炮的觀點(diǎn)來(lái)看,我們能夠分析出這三款游戲區(qū)別于其他游戲的優(yōu)勢(shì),《糖豆人》的Q萌畫(huà)風(fēng)、60人亂斗、綜藝節(jié)目、低門(mén)檻、情感刺激點(diǎn)集中、頻繁;《Among Us》的極簡(jiǎn)、手游用戶優(yōu)勢(shì)、免費(fèi)下載、更多游戲變量;《動(dòng)物派對(duì)》在角色形象、動(dòng)作設(shè)計(jì)上的精細(xì)打磨,無(wú)厘頭的道具……但或許這三款游戲的火不能孤立地看。沒(méi)有《糖豆人》這陣風(fēng),吹不來(lái)后續(xù)不斷升騰的多人游戲“大火”。這是種連帶作用,其中直播(包括經(jīng)剪輯的視頻創(chuàng)作)貫穿了始末。直播與游戲之間構(gòu)成了相當(dāng)復(fù)雜的關(guān)系。直播本是一種了解游戲、學(xué)習(xí)游戲技巧的最直觀的方式,但后來(lái)帶上了個(gè)人符號(hào),主播成為了所謂的網(wǎng)紅,觀眾不一定是奔著直播內(nèi)容去的,而是奔著主播去的,典型的就是逐漸失去內(nèi)容編排的Vtuber。而到現(xiàn)在,它成了一種消遣方式,一種與游戲掛鉤的娛樂(lè)方式,也成了一種商業(yè)模式,一種主播人氣與游戲熱度相聯(lián)結(jié)的商業(yè)模式。直播成就了《糖豆人》,《糖豆人》何嘗沒(méi)有養(yǎng)活過(guò)主播?播
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