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    活了快20年的MMORPG何以長盛不衰?

    EVE Forever。 “EVE Online的終極目標是永不止息,它將比我們所有人都要長壽?!盓VE開發(fā)商Crowd Control Productions(以下簡稱CCP)的創(chuàng)意總監(jiān)Bergur Finnbogason在EVE Fanfest 2022活動上說道。EVE Fanfest是隸屬于EVE玩家的盛會,它最早可追溯至2004年。EVE的誕生比EVE Fanfest早一年,時間是2003年5月6日,它見證了無數(shù)MMORPG的興衰,迄今身子骨依舊硬朗,去年剛創(chuàng)下了兩個世界性記錄:史上最昂貴的電子游戲戰(zhàn)爭(37萬美元)與最大規(guī)模的泰坦摧毀量(257艘)。關(guān)于EVE的傳聞很多,真相很少。它在國內(nèi)的傳播大多局限于那幾次昂貴的、動輒數(shù)十萬美元的數(shù)字戰(zhàn)爭,以至于讓人忽略了這是一款運營近20年的網(wǎng)游,在目前仍在運營的游戲里,比它晚的資歷沒它老,比它早的人氣沒它高。早在2010年,CCP就立下了“EVE Forever”的目標,與其他網(wǎng)游對比,CCP算是貫徹了他們的承諾,讓一款03年老游戲在今天依舊熠熠生輝。但若從游戲本身來看,EVE與它的開發(fā)商CCP也許正在經(jīng)歷一場史無前例的變革。長遠地看,變革是為了“EVE Forever”,短期來看,是為了邁向第三個十年。從“邁向第三個十年”說起時隔三年,EVE Fanfest再度回歸,來自全球各地的750多名玩家齊聚冰島。據(jù)MMORPG游戲社區(qū)的記者回憶,此次活動有半數(shù)以上的新面孔,包括57%的玩家與63%的CCP員工。無論是玩家還是開發(fā)者,都發(fā)生了一次大規(guī)模的遷移。唯一不變的是Fanfest,或者說是EVE的主題,它的重點在人,在人與人之間的互動。參與者們沉浸在連綿不斷的歡聲與啤酒里,討論那些精密的宇宙器械,驚險的太空戰(zhàn)爭,以及恢弘的聯(lián)盟歷史?;蛟S還有CCP奉上的“豐厚大禮”,CCP在活動上公布了數(shù)個未來將要實裝的內(nèi)容,比如:更多的敘事成分與PVE內(nèi)容,尤其是勢力戰(zhàn)爭;引入前線星系來優(yōu)化PVP體驗;重塑新手教學(xué);增加新的飾品經(jīng)濟以及引入新貨幣InterBus;與微軟合作推出Excel拓展組件他們將“邁向第三個十年”作為此次活動的重點進行介紹。這件事多少有點違背常理,在臨近20周年之際他們卻將“下個10年”作為宣傳重點。在CCP看來,EVE發(fā)展到現(xiàn)在,已然積累下了太多弊病,他們所追求的EVE Forever不是一個空殼——如果“永恒”僅僅意味著不關(guān)停服務(wù)器的話,他們想要的是EVE的永續(xù)繁榮,為此他們必須在“下個10年”到來之前革新除弊。CCP從數(shù)年前就已開始著手準備這件事了,他們在技術(shù)、圖形、游戲經(jīng)濟、社區(qū)運營等方面逐一清理,好為接下來的發(fā)展鋪平道路。然而,撇開一些圖形或服務(wù)器性能上的迭代,CCP的每一項改動都伴隨著罵聲,尤其是以現(xiàn)金方式購買的禮包(Prospector Pack),該禮包包含了一個月的訂閱用戶權(quán)限、100個PLEX貨幣以及一艘采礦船,甚至配備好了駕駛船只所需的技能點與損失保險。一個看上去稀松平常的販賣道具的行為為何在EVE玩家群體中掀起聲討的熱浪?這就不得不提及EVE的游戲特性——完全由玩家主導(dǎo)的游戲經(jīng)濟,簡單地說,游戲內(nèi)沒有官方設(shè)置的商店,近乎所有游戲物品都來源于玩家的生產(chǎn)制作,物品的交易價格也由玩家制定。官方直接出售艦船、技能點的行為,毫無疑問是在挑釁EVE長久以來建立的經(jīng)濟制度。借Prospector Pack,我們也許能看到CCP所提出的“第三個十年”計劃乃至他們在改進EVE時面臨的兩個突出問題:一是新玩家的引入與留存。按照官方說法,CCP售賣這些禮包的初衷是為了讓新玩家有更平滑的學(xué)習曲線,他們多次強調(diào)要提高新玩家的游戲體驗,但這次不惜做出一些“違背祖宗規(guī)定”的事情——引入現(xiàn)金交易的方式破壞了游戲的經(jīng)濟特性,侵害老玩家權(quán)益,就連EVE那種殘酷而凜冽的游戲體驗也一并抹除了。二是游戲收入。想要維持EVE的永續(xù)繁榮就避不開游戲收入問題,訂閱費用是EVE的主要經(jīng)濟來源,想拉高收入一靠用戶總數(shù),二靠單用戶支出,EVE的經(jīng)濟特性幾乎阻礙了CCP嘗試任何新商業(yè)模式的可能性。不出所料,Prospector Pack引發(fā)了玩家關(guān)于P2W的討論,如果玩家能夠以現(xiàn)金直接向官方購買艦船,EVE將被完全推翻。CCP試圖為EVE未來的發(fā)展掃清障礙,他們得為新玩家創(chuàng)造一個更友善的環(huán)境,他們得緩和游戲中的貧富分化問題,他們得打破EVE近年來僵化的游戲生態(tài),然而他們的改進方案卻是對EVE原教旨主義的背叛——過去,EVE是一個由玩家驅(qū)動的游戲世界,CCP則是這個世界的看護人,他們只負責提供工具,內(nèi)容乃至故事全由玩家創(chuàng)造?,F(xiàn)在,CCP在改變自己的身份,他們慢慢介入到EVE的塑型中,在這一過程中,CCP不可避免地遭到原玩家群體的阻撓。如何在維持EVE游戲特性的情況下,激活游戲活力,增加玩家數(shù)量,提高游戲收入,成了CCP最頭疼的問題。EVE的游戲特性是什么?包括前面提到的玩家主導(dǎo)的游戲經(jīng)濟在內(nèi),EVE整一個就是玩家驅(qū)動的虛擬社會,里面充斥著交易、陰謀、背叛與殺戮,它比任何MMORPG都更貼近于現(xiàn)實。EVE是不合常理的,它的很多設(shè)計理念迄今沒有同類:單一服務(wù)器(不討論單獨開設(shè)的國服),全球所有玩家都在同一個服務(wù)器內(nèi);純正的沙盒網(wǎng)游,沒有等級與嚴格的職業(yè)概念,玩家的選擇、成長完全自由;玩家驅(qū)動,CCP貫徹不干涉主義,玩家的任何行為都是被允許的,哪怕去偷、去搶。EVE是不合常理的,它常年被標榜為“硬核”游戲,被戲稱為“全宇宙最無聊的游戲”、“太空中的電子表格模擬器”,玩家數(shù)量連熱門網(wǎng)游的零頭都夠不上,卻活得比絕大多數(shù)網(wǎng)游要久。EVE如何走到今天的?CCP為下個十年的籌備能讓EVE繼續(xù)走下去嗎?我們得先回顧下新伊甸的歷史。EVE Online:2003——20221997 年,Reynir Harearson、Thorolfur Beck 和 ívar Kristjánsson在冰島成立了CCP,他們有個想法,那就是做一款關(guān)于玩家而非游戲本身的游戲,他們靠著棋盤游戲The Danger Game挖到了第一桶金,花三年時間做出了EVE Online。開發(fā)人員約30人,成本600萬美元。之所以選擇太空題材,是因為他們不用耗費太多精力來創(chuàng)造一個正常的游戲世界所應(yīng)有的房屋、樹木、地形。EVE在發(fā)售當年拿到了數(shù)個最佳圖形獎 CCP從一開始就想好了,EVE是一款由玩家創(chuàng)造內(nèi)容的游戲,而不是開發(fā)者,“我們就只是為一個虛擬世界構(gòu)建了一套操作系統(tǒng),接下來的工作就交給加入游戲的人。”CCP的首席執(zhí)行官Hilmar Pétursson如是說道。Hilmar Pétursson EVE的內(nèi)核與玩法在上線以來基本沒變過,采礦、交易、戰(zhàn)斗,駕駛自己的飛船前往新伊甸(EVE的游戲世界)的任何一個角落,與全世界各地的玩家互動。新玩家駐扎在NPC控制的高安、低安區(qū)域,依靠采礦、交易以及少許的游戲任務(wù)來完成原始積累,稍有資歷的玩家在0.0區(qū)闖蕩、劫掠、稱霸。注:EVE的星系安全等級分為0.0——1.0,系數(shù)越高,安全等級越高,0.5——1.0的高安星系為NPC帝國控制區(qū),玩家的非法攻擊會引來警察,低安星系為NPC帝國交戰(zhàn)區(qū),有炮臺援護,0.0則沒有任何保護措施。游戲里有完整的生產(chǎn)體系與貿(mào)易市場,一艘艦船的建成需要經(jīng)歷復(fù)雜流程,從最初級的采礦到分支精細的裝備制造,而大型的艦船往往需要數(shù)十乃至上百人的參與。幸運的是,玩家能在市場上購買到任何自己想要的物品。不幸的是,每個環(huán)節(jié)都需要玩家花時間學(xué)習技能來提高效率或拿到準入資格,包括市場交易。Avatar泰坦 重點是,EVE里的物品一旦摧毀,就無法恢復(fù)。永久毀滅、技能學(xué)習、玩家交易市場、安全等級,數(shù)個機制的相互絞合將EVE的新伊甸變成了一個混沌世界,游戲出現(xiàn)了層級分明的游戲分工與明爭暗斗的社群團體,進而衍生出近似于現(xiàn)實的生存體驗。想用三言兩語來解釋整套系統(tǒng)的構(gòu)成、“現(xiàn)實感”的形成并不容易,此處僅舉一個小例子,商品價格,EVE中不同地區(qū)資源產(chǎn)量不一,稀有度成了商品定價的基準,星系的危險等級、運輸距離也會影響價格的制定,因戰(zhàn)爭、大宗訂單而造成的供需變化,乃至人為的市場操控也能左右交易價格。玩家想在市場用合適的價格買到商品并不容易,他們需要考慮的東西包括但不限于稅率、數(shù)量、區(qū)域均價、不同區(qū)域均價、移動距離(時間)、中介費用。請記住,所有價格都是玩家制定的,沒有官方參與,被坑是常有的事。同樣的,三言兩語也無法概括EVE將近20年的浩蕩歷史。此處只列出一些重點的事件,僅供參考。2003年EVE Online上線。2004年引入主權(quán)機制,允許玩家占領(lǐng)某個星系,成為正式統(tǒng)治者。2005年EVE迎來高速發(fā)展,一部分原因是藝電(EA)太空題材網(wǎng)游《Earth & Beyond》的關(guān)停,導(dǎo)致大量玩家涌入EVE,其中包括不少管理型人才;另一個原因是CCP拿回了EVE的發(fā)行權(quán),并以數(shù)字下載的方式進行發(fā)售,在實體盤盛行的年代此舉具備重大意義。2007年T20丑聞,CCP的開發(fā)者利用自己的職位之便修改游戲內(nèi)的中獎概率,為自己所處的聯(lián)盟Band of Bother拿到不少藍圖。T20丑聞促成了CSM(Council of Stellar Management)的成立,由玩家民主選舉10名代表組成議會,負責處理玩家與官方之間的溝通事宜,雖然沒有實權(quán),但能夠影響游戲開發(fā)方向的制定,這在游戲史上也是獨一份的。注:艦船的建造需要藍圖,EVE中的藍圖分兩類,原件與副本,副本使用次數(shù)有限,而原件可以復(fù)制,也能通過研究改進。藍圖原件起初由活動中的抽獎系統(tǒng)獲取,大型聯(lián)盟借由掌控大量藍圖原件形成市場壟斷。第十二屆CSM代表 EVE游戲史上第一次史詩級戰(zhàn)爭爆發(fā),由Band of Bother對抗The RedSwarm (由Red Alliance和GoonSwarm組成),它證明了EVE考驗的不只是游戲才能,更講究人員管理與戰(zhàn)術(shù)選擇。2010年EVE訂閱用戶數(shù)量持續(xù)增長,超過30萬,比彼時冰島本土的總?cè)丝谶€要多。2011年EVE的平均在線人數(shù)達到有史以來的頂峰,日均6萬用戶在線。CCP允許第三方工具獲利,前提是工具開發(fā)者要繳納每年99美元的授權(quán)費。EVE之所以第三方工具盛行,一是游戲復(fù)雜,往往需要處理大量的數(shù)據(jù);二是CCP足夠開放,于05年推出API計劃,允許第三方工具通過API讀取游戲角色、市場等數(shù)據(jù)。不過,11年提出的第三方工具授權(quán)措施遭到大量反對。Summer of Rage,EVE史上第一次大規(guī)模玩家抗議,整個事件分為幾個重要節(jié)點:aCCP內(nèi)部期刊刊登了一篇《Greed is Good?》的文章,主張在EVE現(xiàn)有的訂閱模式下加入飾品經(jīng)濟,為開發(fā)者帶來更高的收入。bCCP在新資料片“Incarna”中許諾,玩家不再只是操控飛船,還能在船體、空間站內(nèi)部走動,里面會有商店、酒吧、聚會場所等。cCCP出席當年的E3,不過展出的游戲是他們的新項目DUST 514,且PS3獨占,引發(fā)EVE玩家不滿,一來CCP拋棄PC用戶,二來項目抽調(diào)了EVE的開發(fā)資源。d資料片Incarna發(fā)布,玩家不升反降,原因是以上羅列因素促成的,還包括Incarna質(zhì)量拉胯,虛擬飾品售價昂貴,一個單片眼鏡售價換算成現(xiàn)金約為60美元。eCEO Hilmar的一封內(nèi)部郵件將事件推向高潮,其措辭句句都在挑撥玩家,如“飾品收入可觀”、“玩家的憤怒只是噪音”。f 上萬玩家停止訂閱,CSM介入。g官方的兩篇博客宣告事件結(jié)束,一個為絕不使用P2W、專注EVE核心玩法的承諾信,另一個是CEO的道歉信。Summer of Rage是EVE乃至CCP的重要轉(zhuǎn)折點,一來訂閱用戶量首次下降,約8%;二來CCP的計劃完全被打亂,他們原本想將FPS 游戲《DUST 514》與EVE相聯(lián)結(jié),如上文“b”中所寫的玩家能在空間站游玩,最后多個項目進展困難,CCP被迫裁員20%。Hilmar表示“2011是CCP最艱難的一年”。Summer of Rage的影響不止于此,迄今余威猶存:aCCP的飾品經(jīng)濟宣告失敗,CCP在此之后對飾品并不上心,多數(shù)外觀只能說是平庸。bCCP想讓玩家在空間站“生活”的原因,

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