《星鳴特攻》游民評測5分,彩虹色的大雜燴!
今年或許是玩家們對歐美式“正確”發(fā)起反攻的元年。
隨著Sweet Baby Inc的內(nèi)幕被逐漸公開,越來越多的玩家,已經(jīng)無法再忍受在游戲中為了所謂的“多元化”而刻意丑化角色的行徑。與歐美主流相左的《劍星》《黑神話:悟空》等作品都受到了某些媒體的惡意打壓,但他們已經(jīng)無法再壓抑住玩家的聲音,他們也不能阻止玩家自己用腳投票。
在這樣的大環(huán)境下,仍有一款想要“正確”到極致的作品,它就是《星鳴特攻》。
當(dāng)我進(jìn)入到《星鳴特攻》的英雄選擇界面時,我不得不感嘆,一款游戲能把每個角色都做得這么丑絕人寰,以至于看上去哪個都不想選,可能也算是一種本事。而且把每個英雄的性別都寫在角色名旁邊,刻意用“非二元性別”“未確定”來強(qiáng)調(diào)LGBTQ+意味,這種事可能也只有《星鳴特攻》能做得出來了。
當(dāng)然,即便排除掉這些國內(nèi)玩家們不喜歡的“正確”內(nèi)容,《星鳴特攻》也依然是一場徹頭徹尾的災(zāi)難。
究極的縫合怪
盡管在藝術(shù)風(fēng)格和設(shè)定上可能會讓人想起《命運2》,但《星鳴特攻》實際的游玩體驗,更像是《瓦羅蘭特》與《使命召喚》系列的融合。
說它像《瓦羅蘭特》,是因為每個英雄雖然有兩個可用技能,但這些技能的威力都不算強(qiáng),主要起輔助作用,殺敵依然十分依賴于射擊的精準(zhǔn)度,且這些技能許多還有使用次數(shù)限制,只有等你擊殺對手后才可重新充能。而之所以像《使命召喚》,則是因為它目前的主要玩法,就是類似于《使命召喚》系列中殺人撿狗牌的“亂斗”模式與占點得分的“狂戰(zhàn)”模式。
不過,《星鳴特攻》又十分強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作的重要性。偏長的TTK讓你很難實現(xiàn)一打多,只要同時被兩個敵人集火,下場多半都是死路一條。而大量的技能與不同的英雄定位,就讓抱團(tuán)作戰(zhàn)發(fā)揮出了更強(qiáng)的威力。這就讓它的戰(zhàn)斗體驗實際上又有些接近于《守望先鋒》。
場景中也有類似《守望先鋒》的血包
《星鳴特攻》當(dāng)前共有16個英雄,根據(jù)功能性又被細(xì)分為6類職業(yè),比如行動遲緩但攻高血厚的坦克、身板不錯又有不俗傷害的先鋒、主打功能性的策士、擅長遠(yuǎn)程手段的守衛(wèi)、非常靈活擅長切人的魅影,以及各方面都比較均衡的游俠。
游戲并不會限制每局中小隊成員的職業(yè),甚至為了鼓勵玩家在每次復(fù)活后嘗試新的英雄,還設(shè)計了一個“小隊加成”功能。你每次使用一個新職業(yè),都會給你在一整局游戲中提供一個新的BUFF,例如策士能加快武器裝填速度,而游俠能降低槍支后座力。所以只要你每次復(fù)活都切換一個新職業(yè),那么獲得的BUFF數(shù)量就會越來越多。
這看起來似乎為游戲提供了一定的策略性,因為對于一些短手角色,你完全可以等獲得射程增益后再用它們上場,而笨重的坦克角色在提升機(jī)動性后,也可能獲得更高的存活率。
但是,這些BUFF的增益幅度簡直小得可憐,以至于無論獲得了什么詞條,你都很難感覺得出有明顯的提升。并且由于《星鳴特攻》根本沒有在教程里詳細(xì)介紹這一系統(tǒng),因此在路人局里,你還是可以看到大多數(shù)隊友都在把一個英雄用到死——當(dāng)然,也可能因為他們覺得這些BUFF根本沒什么用。
至于《星鳴特攻》的英雄設(shè)計,也并沒有給人帶來多少亮眼之處。他們的技能幾乎都在其他FPS游戲中“有跡可循”,一部分英雄除了主武器外還會攜帶副武器,但標(biāo)準(zhǔn)十分模糊——例如拉科由于主武器是彈速緩慢的漂浮榴彈,在對槍時比較弱勢,但他并沒有可用的副武器,導(dǎo)致如果不是在狹窄的走廊地帶,任何角色基本都能輕易將其擊殺。
當(dāng)然最讓我感到“幽默”的,還是游戲中唯一的狙擊角色瓦爾。她的狙擊槍僅能單發(fā),然而每次射擊后都不會自動填裝子彈,而且直接再次點擊左鍵也不會進(jìn)入換彈,需要你手動關(guān)鏡再按R才能裝填,過程十分緩慢繁瑣,足夠被遠(yuǎn)距離的敵人沖到面前。并且她的傷害近似于撓癢,就算爆頭也遠(yuǎn)不足以擊殺游戲中的脆皮角色。
相對而言,坦克類英雄的表現(xiàn)就要強(qiáng)勢多了。他們無論數(shù)值還是技能都非常優(yōu)秀,在一對一時有著幾乎必勝的壓制力。一個熟練的坦克可以成為關(guān)鍵的勝負(fù)手——我曾經(jīng)就用裝配著重機(jī)槍的艾瑪里輕松達(dá)成了連續(xù)五殺。
遺憾的是,由于游戲并沒有限定玩家隊伍中的職業(yè)搭配及數(shù)量,在《星鳴特攻》中你遇到的任何隊友,都幾乎沒有什么補(bǔ)位的意識。有時遇到出現(xiàn)了會玩的對手,用雙坦克在占點圖里封鎖住狹小的車廂,讓人寸步難行時,你也根本見不到隊友拿出坦克在前方開路,或是用榴彈類角色提供一些對策,而依然是在莫名其妙地瘋狂赴死。到頭來如果不想輸?shù)醚獕猴j升的話,還是只能自己來想辦法補(bǔ)位。
游戲甚至沒有提供打字交流的功能,這讓你無論想溝通或想罵人都做不到,而許多玩家也因此直接逆風(fēng)局退了走人
發(fā)售即無法正常游玩的作品
其實除了上文中提到的兩個模式外,《星鳴特攻》還有第三個模式,即像《CS》一樣以回合制開展,死亡后本局不能立刻復(fù)生的“對抗”模式。
然而讓人感到震驚的是,這個對抗模式我從來都沒有成功排到過一次。我曾為了配合老外的游戲時間,選擇在晚上、凌晨、或者是大清早開排,然而每次無一例外地全是排了8分多鐘,就因為用時過長而失敗。當(dāng)然,一個重要的原因在于,對抗模式必須要等到玩家6級后才能選擇,而絕大多數(shù)玩家實際上根本撐不到那么久。
在最初評測時游戲還未發(fā)售,只有豪華版玩家能搶先游玩,我曾以為正式發(fā)售后這個模式就能排到人了,結(jié)果依然一次也沒成功過
因為《星鳴特攻》的綜合體驗實在是太差了。
除了爆頭時準(zhǔn)心有紅光特效外,《星鳴特攻》無論命中反饋還是擊殺反饋都做得不算好,以至于有些時候你只能通過看右側(cè)的擊殺信息欄,才能分辨得出自己到底有沒有殺掉對手。
但最讓人感到崩潰的,還是它糟糕的優(yōu)化狀況。盡管在搭載了4090D顯卡的測試機(jī)上運行正常,可當(dāng)我使用家中的3060筆記本進(jìn)行游玩時,就算把畫質(zhì)調(diào)成全低,游戲幀數(shù)也經(jīng)常會忽然從70多幀降到20幀以下,甚至出現(xiàn)一段時間只有個位數(shù)的情況。對于《星鳴特攻》這種一個照面后一兩秒就決定勝負(fù)的游戲來說,出現(xiàn)這種嚴(yán)重掉幀時無疑已經(jīng)到了根本玩不了的程度。
無論《黑神話:悟空》《龍之信條2》《艾爾登法環(huán)》《賽博朋克2077》還是任何一款我曾經(jīng)玩過的游戲,它們其中都沒有一款能把3060幀數(shù)直接干到個位數(shù)。我不知道《星鳴特攻》到底是哪來的勇氣在商店頁最低配置里寫的GTX 1060,或許它在發(fā)售前都根本沒有經(jīng)過足夠的測試。
而糟糕的網(wǎng)絡(luò)狀況,就更是給游戲體驗雪上加霜。在我的游玩過程中,如果不開啟加速器,就根本無法進(jìn)入《星鳴特攻》的主菜單,而就算開啟了加速器,戰(zhàn)斗過程中也時常會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)波動,甚至導(dǎo)致有時候射出去的子彈會在一秒多之后才命中。這在我游玩其他FPS游戲的過程中也是不曾有過的。
你也根本沒有什么將《星鳴特攻》持續(xù)玩下去的動力。它盡管照搬了《使命召喚》系列的模式,但并沒有通過升級來解鎖槍械配件、道具之類的設(shè)計。你持續(xù)使用角色來提升它們等級后,能獲得的僅有皮膚獎勵,而大多數(shù)皮膚都做得極其敷衍,只是簡單粗暴的換色而已,讓人完全沒有收集的欲望。
當(dāng)然最離譜的,無疑還是它在幾乎無單機(jī)內(nèi)容、模式非常單薄的情況下,竟然有著276元(40美刀)的天價。對于一款主打?qū)?zhàn)的多人游戲來說,如此之高的準(zhǔn)入門檻肯定是相當(dāng)致命的。更何況《星鳴特攻》因為要綁定PSN,還在全球177個國家實行禁售,這倒也難怪它才剛發(fā)售,就已經(jīng)迎來了沒人玩的尷尬境況。
總評
就像我無法理解為什么在《星鳴特攻》的Steam評測區(qū),會有玩家因為“沒有季票和戰(zhàn)令”而對這款售價276元的游戲叫好一樣,我也無法理解《星鳴特攻》到底是出于什么原因被制作了出來,又是為何會采用如此失敗的定價策略。
或許每款游戲都有它的受眾,但很遺憾,至少對于《星鳴特攻》來說我不是,而且我相信大多數(shù)人也不是。無論是最核心的戰(zhàn)斗體驗,還是至關(guān)重要的模式與內(nèi)容,亦或是優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)這些雜七雜八的東西,《星鳴特攻》都做得非常失敗,以至于它已經(jīng)很難被稱之為一款合格的游戲。
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