在“直播型游戲”大火的今年,再看《人類:一敗涂地》帶來的經(jīng)驗(yàn)
2022-04-11 10:55:16
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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這可能是“直播型游戲”這些年來成功得最徹底的一次。在這個(gè)尚無什么大作的2020年下半年,一類特殊的游戲,撐起了Steam榜單上的半邊天。無論八月份開始爆火的《糖豆人》,還是段時(shí)間的國產(chǎn)游戲《派對(duì)動(dòng)物》(Demo版),都以一種黑馬式的姿態(tài),在Steam上分別達(dá)到了17萬和13.5萬的在線峰值。如果說這個(gè)數(shù)算是“優(yōu)秀”的話,那前者在直播平臺(tái)上的熱度則只能用“恐怖”來形容——《糖豆人》在Twitch上的最多的同時(shí)觀看人數(shù)超過了70萬人,而其銷量在直播熱度的反哺之下,發(fā)售僅二十余天就突破了700萬份。這可能是“直播型游戲”這些年來成功得最徹底的一次。1
回到《糖豆人》剛剛大火的時(shí)候,可能很多玩家都會(huì)對(duì)這款游戲有些既視感——它有點(diǎn)《Gang Beasts》或者《人類:一敗涂地》的味兒,但實(shí)際的玩法差異又很大,似乎很難給這類游戲下一個(gè)相同的定義。事實(shí)上,除了“強(qiáng)節(jié)目效果、非常適合直播”的共性,傳統(tǒng)的游戲分類,也不太容易套到這些作品上。如果要說這類游戲的共同點(diǎn)是弱性能的機(jī)體——也就是難以操控、常常做出沙雕動(dòng)作的角色,這也不是什么新鮮事,《Gang Beasts》《山羊模擬器》都是此類,后者甚至可以說是“萬物皆可模擬”這股浪潮的起源,但一直都是名聲勝過銷量,也從來沒擁有過多少直播熱度。即便進(jìn)過無數(shù)次包,《山羊模擬器》的Steam評(píng)價(jià)數(shù)也不過四萬條
而要說是強(qiáng)調(diào)派對(duì)感、歡樂向的聚會(huì)游戲,《Pummel Party》顯然也有話要說:明明同樣是沙雕歡樂聚會(huì)抽象大亂斗,為什么就沒人把我播火呢?可以看作是沙雕版馬趴的《Pummel Party》
如果我們劃分一個(gè)內(nèi)容上的維度,看上去適合直播的游戲,在內(nèi)容的呈現(xiàn)方式上,恰好都走在一些傳統(tǒng)類型的另一面——比如RPG,游戲流程過于漫長、線性,在短時(shí)間內(nèi)很難給出足夠碎片的直播內(nèi)容,也就是“不管什么時(shí)候點(diǎn)進(jìn)去都可以興奮”。而更易達(dá)成這種效果的游戲,通常都有更強(qiáng)的“即時(shí)體驗(yàn)”,同時(shí)接受體驗(yàn)的成本極低:如《糖豆人》幾乎不存在任何理解上的成本,興奮點(diǎn)還特別頻繁(就像電視綜藝)。但其實(shí)這種“直播化”的轉(zhuǎn)變,從一些較早進(jìn)入國內(nèi)玩家視野中的游戲身上也能看到,比如從籍籍無名到小獲成功的《人類:一敗涂地》(Human: Fall Flat)。2
在回顧《人類:一敗涂地》的時(shí)候,我們或許應(yīng)該把一些“帶有滑稽物理引擎”的游戲放在一塊討論。在數(shù)據(jù)網(wǎng)站SteamDB上,我們可以看到大多數(shù)Steam游戲的同時(shí)在線玩家數(shù)與Twitch觀眾數(shù)曲線,而下面這張圖是《人類:一敗涂地》的:紅線是Twitch觀眾數(shù),藍(lán)線是同時(shí)在線玩家數(shù)
在很長一段時(shí)間里,這款游戲在Steam上都堪稱糊穿地心的那類。在2016年7月發(fā)售后的一年多時(shí)間里,《人類:一敗涂地》基本上陷入了既沒人玩、也沒多少人看的尷尬境地。偶爾的幾次直播峰值,都來自某些大主播的偶然嘗試。這確實(shí)沒什么大不了的——畢竟它只是由獨(dú)立開發(fā)者Tomas Sakalauskas一人役制作的一個(gè)物理引擎解謎游戲(自稱)。而同時(shí)期和它用的物理引擎差不多的《Gang Beasts》,其數(shù)據(jù)曲線可以說更詭異,雖然直播數(shù)據(jù)看似一直不錯(cuò),但實(shí)際游玩人數(shù)也沒比《人類:一敗涂地》熱到哪里去。光有“直播效果”的游戲,可能還有一個(gè)更明顯的例子。前兩年火爆各大直播平臺(tái)、甚至連網(wǎng)吧里都裝上了的《和班尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(也就是“缸人”或者“掘地求升”),其在Steam上的在線玩家數(shù)幾乎一直是躺平的——即便直播熱度間歇性的會(huì)高到嚇人?!案兹恕钡挠瓮鏀?shù)據(jù)可以說非常慘淡
這其實(shí)不難理解。和大量沙雕搞怪的高難度游戲一樣(比如著名的《QWOP》),由于過于受苦的獨(dú)自游玩體驗(yàn),其節(jié)目效果帶來的直播熱度,并不會(huì)直接地反饋到游戲的銷量和在線人數(shù)上。這也是為什么盡管最早的《人類:一敗涂地》在直播網(wǎng)站和視頻平臺(tái)上都有不少相關(guān)內(nèi)容(紅線偶有峰值),但因?yàn)楫?dāng)時(shí)只有單人關(guān)卡,玩家機(jī)體的低性能、難操控,解謎過程雖然看著很,很難吸引玩家上手游玩,也就沒有“主播-觀眾-玩家-主播”這條反哺鏈條。因?yàn)橛螒蛘w的氣氛并不歡快,相反BGM還經(jīng)常走陰郁低沉的路線,加上高冷神秘的旁白,所以一度還有《Gang Beasts》+《史丹利的寓言》=《人類:一敗涂地》的說法。直到在2017年10月的更新中,游戲加入了多人模式(包含本地分屏在內(nèi)),最多支持八人同時(shí)聯(lián)機(jī)。一個(gè)人的受苦之旅只是受苦,但多人受苦反而成了“互助互害”的派對(duì)游戲。隨著各路主播的帶動(dòng),原本的關(guān)卡難度在多人游玩的情況下,反而賦予了游戲一份特殊“戲劇性”:“拯救智障隊(duì)友”和“在難題前互相坑害”,成了《人類:一敗涂地》火起來的契機(jī)。然而隊(duì)友對(duì)一些死循環(huán)毫無辦法
在新的游玩動(dòng)機(jī)建立后,《人類:一敗涂地》完成了“看主播玩很有節(jié)目效果”到“感覺自己玩應(yīng)該也挺有意思”的跨越。不過,相比強(qiáng)化節(jié)目效果,No Brakes Games顯然更注重線性內(nèi)容的設(shè)計(jì)和更新,在今年的“山頂”關(guān)卡更新后,其游玩人數(shù)甚至超過了歷史峰值。創(chuàng)意工坊大賽優(yōu)勝后“轉(zhuǎn)正”的“山頂關(guān)卡”
限于《人類:一敗涂地》本身的解謎通關(guān)屬性,它成為一款“直播型游戲”更多是機(jī)緣巧合(尤其來自開發(fā)者選用的物理引擎)。但到了今年的《糖豆人》,則可以看出來在玩法設(shè)計(jì)上非??桃獾赝怀鲆浴爸辈バЧ睘楹诵?。無論是它PVP驅(qū)動(dòng)的競技概念、理解成本極低的綜藝主題玩法、小關(guān)卡組合帶來的“看下一關(guān)”的直播節(jié)奏,或是相較其他游戲更輕松的畫風(fēng)、氛圍(以及低挫敗感),可以說都是沖著“直播好看”去的,這些我社在之前的文章里也有過分析,這里就不再贅述了。而更晚出現(xiàn)的《派對(duì)動(dòng)物》,在結(jié)合上述要素和動(dòng)物主題后,幾乎可以稱之為早年《Gang Beasts》在“多點(diǎn)直播效果”理念下的全方位加強(qiáng)版——自此之后,一些可能是無意間的(或者我們可以說“興趣使然的”)“直播效果”,已經(jīng)變成了開發(fā)商自覺塑造“直播型游戲”的一部分。3
但另一方面,所有“直播型游戲”,都不可避免地回遇到持續(xù)內(nèi)容更新的困境,或者說是“持續(xù)游玩動(dòng)力”的不足。這里我們?cè)僖浴短嵌谷恕窞槔?。其?shí)光觀察《糖豆人》的底層玩法,其持續(xù)游玩空間是很大的——PVP的玩法存在“與人斗”的環(huán)節(jié),每撥都可能時(shí)新鮮人,加上游玩內(nèi)容存在大量隨機(jī)要素,其實(shí)就有點(diǎn)像早期的《絕地求生》,更新量很小,但也沒人說不夠玩。但《糖豆人》的問題就在于,它在誕生之初太火,可節(jié)奏又過于緊湊、挫敗感太低了。作為一個(gè)吃雞游戲,在玩家不會(huì)因?yàn)椤笆 碑a(chǎn)生重復(fù)練習(xí)沖動(dòng)的時(shí)候,其內(nèi)容消耗速度是遠(yuǎn)甚于關(guān)卡的更新頻率的。糖豆人》的關(guān)卡
而要維持這種新鮮感,極度仰仗開發(fā)商本身的開發(fā)實(shí)力和儲(chǔ)備。目前數(shù)據(jù)日益下滑的《糖豆人》,就非常需要開發(fā)商盡可能迅速給出更新鮮的改動(dòng)——這是一件大多數(shù)PVP游戲開發(fā)商都很難長期做到的事情。不過,趨勢雖然滑坡厲害,但《糖豆人》本身數(shù)據(jù)的起點(diǎn)也比同類游戲高一個(gè)數(shù)量級(jí)
但相反,沒有PVP要素的“直播游戲”,在這點(diǎn)上就要“清閑”很多了。比如《人類:一敗涂地》,在創(chuàng)意工坊的加持下,早就從“一時(shí)爆款”變成了“長尾游戲”。盡管你不會(huì)常在直播平臺(tái)上再看到這個(gè)游戲的畫面,可無論從評(píng)價(jià)曲線還是工坊物件的更新頻率上來看,這個(gè)游戲都還保持著不少活躍玩家。一位《人類:一敗涂地》主播自己制作了一系列能讓萌新愉快玩耍的地圖
而玩家可參與的高度拓展性,引起了玩家對(duì)產(chǎn)品本身的認(rèn)可和歸屬感。一個(gè)很明顯的例子是,除了像類似《傳送門》工坊的自建關(guān)卡圖以外,《人類:一敗涂地》還存在大量并非用來“玩”的地圖或關(guān)卡——它可能某個(gè)玩家送給別人的“紀(jì)念物”、一個(gè)“練習(xí)場”,甚至一個(gè)博物館。一位MOD作者制作的“軟趴趴失戀博物館”,收錄了大量“失戀”相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)文化內(nèi)容
2019年,《人類:一敗涂地》的獨(dú)立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games,從獨(dú)自開發(fā)轉(zhuǎn)向群體創(chuàng)作,也開始頻繁舉辦創(chuàng)意工坊大賽、用實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)來鼓勵(lì)玩家一起共建游戲。這也產(chǎn)生了一個(gè)很奇妙的現(xiàn)象:雖然《人類:一敗涂地》并不像其他“直播型游戲”一樣擁有爆炸式的增長(誰叫它不是PVP驅(qū)動(dòng)的),但這個(gè)純粹的多人聚會(huì)游戲,熱度并沒有消失,反而隨著內(nèi)容更新以及促銷的節(jié)奏持續(xù)迎來評(píng)價(jià)和銷量的高峰。《人類:一敗涂地》在Steam上的評(píng)價(jià)圖
在“直播型游戲”大火的2020年,早年依靠“直播”起家,之后則憑借持續(xù)服務(wù)和長尾效應(yīng)成長起來的《人類:一敗涂地》,可能會(huì)給同類游戲帶來更多經(jīng)驗(yàn)。另一方面,相比PVP游戲需要大量的同時(shí)在線人數(shù)和玩家生態(tài)支撐,純PVE的的游戲反而可能更能經(jīng)歷起時(shí)間的考驗(yàn)。拿《人類:一敗涂地》在國內(nèi)的引進(jìn)為例,在今天登陸WeGame的《面條人》(二者均為《Human:Fall Flat》的不同譯名),即便與Steam版已經(jīng)相隔較遠(yuǎn)時(shí)間,但在游戲內(nèi)容和玩家生態(tài)都沒有發(fā)生太大變化,只要有三兩好友,依然能購買一份劃算的多人包,享受一起熱鬧互坑的沙雕快樂——而且因?yàn)閾Q用了國內(nèi)的中轉(zhuǎn)服務(wù)器,P2P聯(lián)機(jī)更加穩(wěn)定了。WeGame版的《面條人》同樣也保留了豐富的自定義模組,目前售價(jià)僅19元
回望“直播型游戲”這個(gè)說法,《人類:一敗涂地》在一眾“沙雕搞笑直播游戲”中似乎是個(gè)特殊的作品:它依靠“直播”起死回生,但最后并沒有隨著直播熱度的降低一同老去。說實(shí)話,“直播型游戲”終歸是一個(gè)概念并不明晰的粗淺分類——在平衡“直播效果”、“游玩體驗(yàn)”、“實(shí)際收入”的道路上,瞅準(zhǔn)《人類:一敗涂地》或是《糖豆人》成功的開發(fā)商們,可能還有更遠(yuǎn)的路要走。作者:李白焰
來源:游研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7226
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