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    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    騰訊于近日發(fā)布2023年第四季度及全年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,2023年全年,騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收6090.15億元,同比增長(zhǎng)10%,歸母凈利潤(rùn)(Non-IFRS)為1576.88億元,同比增長(zhǎng)36%,增速扭負(fù)為正。騰訊第四季度營(yíng)收1551.96億元,同比增長(zhǎng)7%;非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,凈利潤(rùn)491.35億元,同比增長(zhǎng)35%。

    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    2023年全年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入為1799億元同比增長(zhǎng)5.4%。其中2023年全年本土市場(chǎng)游戲收入為1267億元、國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為532億元。2023年國(guó)際市場(chǎng)收入在騰訊游戲總收入占比首次提升至30%,成為騰訊游戲的新增長(zhǎng)引擎。

    在今晚的電話會(huì)上,騰訊高管表示:騰訊游戲目前策略有三個(gè),第一是改進(jìn)老游戲,第二是一些新發(fā)布的新游戲正處于增長(zhǎng)期,第三是多個(gè)大作即將發(fā)布,將改善游戲業(yè)表現(xiàn)。

    而對(duì)高速增長(zhǎng)的小游戲,騰訊高管認(rèn)為,“小游戲不是吞噬者,而是新領(lǐng)域的先驅(qū)者和探索者。不到一半的小游戲MAU是App游戲用戶。只有很小一部分的小游戲付費(fèi)用戶與App游戲重疊,不足10%,我們不認(rèn)為小游戲會(huì)限制App游戲?!?br/>

    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    展望2024年,騰訊游戲在本土市場(chǎng)已儲(chǔ)備多款新品,包括《星之破曉》《三角洲行動(dòng)》《塔瑞斯世界》《極品飛車》《地下城與勇士:起源》等大作。其中,《地下城與勇士:起源》是2024年最受關(guān)注的待上線游戲之一。

    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    DNF手游定檔2024Q2發(fā)布

    根據(jù)騰訊財(cái)報(bào)披露的信息,《地下城與勇士:起源》將于2024年二季度正式發(fā)布。GameLook認(rèn)為,考慮到DNF手游此前極高的期待度以及預(yù)約用戶規(guī)模高達(dá)數(shù)千萬(wàn),這款手游首月收入鐵定要超過(guò)10億、而發(fā)布后首年收入有可能實(shí)現(xiàn)100億以上。

    2023全年騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn):

    騰訊在本土市場(chǎng)的熱門游戲數(shù)量從2022年的 6 款增加到2023年的 8 款。騰訊熱門游戲標(biāo)準(zhǔn)是:季度平均日活躍賬戶數(shù)超過(guò) 500 萬(wàn)的手游或超過(guò) 200 萬(wàn)的個(gè)人電腦游戲且年流水超過(guò)人民幣 40 億元是判斷一款游戲是否為持久大熱門的標(biāo)準(zhǔn)。

    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    增值服務(wù)業(yè)務(wù)截至2023年12月31日止年度的收入同比增長(zhǎng)4%至人民幣2984億元。國(guó)際市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)14%至人民幣532億元,排除匯率波動(dòng)的影響后增幅為8%,得益于《VALORANT》的強(qiáng)勁表現(xiàn),最近發(fā)布的游戲《勝利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》帶來(lái)的貢獻(xiàn),以及《PUBG MOBILE》于2023年下半年復(fù)蘇。

    本土市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)2%至人民幣1267億元,得益于我們近期發(fā)布的《無(wú)畏契約》和《命運(yùn)方舟》的收入貢獻(xiàn),以及《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興游戲強(qiáng)勁增長(zhǎng),部分被《和平精英》的較弱貢獻(xiàn)所抵銷。社交網(wǎng)絡(luò)收入同比增長(zhǎng)1%至人民幣1,185億元,由于音樂(lè)付費(fèi)會(huì)員及小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)收入增長(zhǎng),部分被音樂(lè)直播及游戲直播服務(wù)收入下降所抵銷。

    小游戲的總流水增長(zhǎng)超過(guò) 50%,已成為中國(guó)領(lǐng)先的休閑游戲平臺(tái)。QQ 頻道增強(qiáng)了游戲、生活和知識(shí)內(nèi)容等類目下的基于興趣的用戶互動(dòng)。

    2023年第四季度騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn):

    增值服務(wù)業(yè)務(wù)2023年第四季的收入同比下降 2%至人民幣 691 億元。

    國(guó)際市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng) 1%至人 民幣 139 億元,排除匯率波動(dòng)后同比下降為 1%,反映了 Supercell 對(duì)其若干游戲的重新定位?!禤UBG Mobile》 收入強(qiáng)勁反彈,同時(shí)《VALORANT》維持強(qiáng)勁增長(zhǎng)。

    DNF手游Q2公測(cè)!騰訊布局的5款大作聚焦2024

    本土市場(chǎng)游戲收入同比下降 3%至人民幣 270 億元,《王者榮耀》及《和平精英》的收入下降,部分被我們近期推出的游戲(如《無(wú)畏契約》及《命運(yùn)方舟》)的貢獻(xiàn)所抵銷。社交網(wǎng)絡(luò)收入同比下降 2%至人民幣 282 億元,音樂(lè)直播及游戲直播服務(wù)收入下降,部分被音樂(lè)付費(fèi)會(huì) 員及小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)收入增長(zhǎng)所抵銷。

    以下是騰訊電話會(huì)議有關(guān)游戲業(yè)務(wù)的問(wèn)答實(shí)錄:

    Q: 我的第一個(gè)問(wèn)題和在線游戲有關(guān),如我們策略中強(qiáng)調(diào)的那樣,我們將繼續(xù)加強(qiáng)期間游戲并打造新IP發(fā)布新游戲,管理層能否分享一下時(shí)機(jī),我們何時(shí)能看到它們對(duì)在線游戲業(yè)務(wù)的幫助?我們看到版號(hào)發(fā)放逐漸增加還有很多高商業(yè)價(jià)值的大游戲。但我們也看到了行業(yè)出現(xiàn)逆風(fēng),比如更低的玩家消費(fèi)、更多的競(jìng)爭(zhēng),我們?nèi)绾慰创诰€游戲業(yè)務(wù)的中期增長(zhǎng)?

    A:你指出了一些影響我們?cè)鲩L(zhǎng)的潛在因素,包括版號(hào)發(fā)放和更低的玩家消費(fèi),可能還有更多的競(jìng)爭(zhēng)。實(shí)際上,我們不認(rèn)為這些是我們面臨的關(guān)鍵問(wèn)題,我們拿到了很多游戲版號(hào),足夠我們用的,更低的玩家消費(fèi)是受到外部宏觀經(jīng)濟(jì)影響,這是我們無(wú)法預(yù)料到的,在一個(gè)高增長(zhǎng)高回報(bào)的行業(yè),持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)是不可避免的。

    我們相信我們的關(guān)鍵挑戰(zhàn)是做好自己的事情,現(xiàn)在我們有三個(gè)策略:

    第一是改進(jìn),改變我們現(xiàn)有游戲,我們對(duì)《荒野亂斗》進(jìn)行了嘗試,取得了很大的收入增長(zhǎng),達(dá)到的新的收入記錄,成為了Supercell最大的游戲。我們也在PUBG MOBILE做了改變,也看到了很大的好轉(zhuǎn),最近還對(duì)《和平精英》做了改變,所以我們需要做出改變,現(xiàn)在也正在做出改變。

    第二,我們過(guò)去兩三年有幾款游戲獲得了非常大的用戶量,現(xiàn)在這些游戲處于變現(xiàn)階段。這一點(diǎn)你可以從《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《英雄聯(lián)盟手游》、《暗區(qū)突圍》等游戲的表現(xiàn)清晰看到。

    第三,我們聚焦于此前提到的大預(yù)算游戲成功帶向市場(chǎng),今年隨后會(huì)陸續(xù)看到這些游戲,包括DNF手游,經(jīng)過(guò)非常成功的內(nèi)測(cè)之后,我們實(shí)際上加速了發(fā)布日期,預(yù)計(jì)在今年第二季度,也就是未來(lái)三個(gè)月里發(fā)布。

    由于以上原因,我們相信我們的游戲收入會(huì)在第二季度以及今年隨后幾個(gè)季度有所改善,這三個(gè)策略的成功程度會(huì)決定中期收入增長(zhǎng)。游戲收入會(huì)改善。

    Q: 首先,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)在2021年走弱,2022年進(jìn)入矯正期,去年8月份你們提到Q2表現(xiàn)弱勢(shì)反應(yīng)了季節(jié)性和更少的商業(yè)內(nèi)容,談到了Q4和Q1一些關(guān)鍵游戲的變現(xiàn)效率較弱,這些挑戰(zhàn)是否會(huì)成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的新常態(tài)?這些游戲是否達(dá)到了增長(zhǎng)極限,所以你們需要依賴新游戲發(fā)布?后續(xù)問(wèn)題和監(jiān)管有關(guān),去年第四季度的(網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法)草案震驚了整個(gè)游戲業(yè),這個(gè)草案可能限制游戲變現(xiàn),能否更新一些這方面的信息,新草案何時(shí)會(huì)正式出現(xiàn)、如何看待它對(duì)你們對(duì)業(yè)務(wù)的潛在影響?

    A:我們先從第一個(gè)問(wèn)題開始,Q4實(shí)際上是Q2影響的持續(xù)。我們兩大游戲經(jīng)歷了9個(gè)月的收入增長(zhǎng)矯正期,那段時(shí)間的變現(xiàn)走弱,因此報(bào)告收入受到了影響。對(duì)我們影響最大的是Q4,因?yàn)樵诘谒募径?,我們失去了?qiáng)勁Q1總收入帶來(lái)的好處,因此,Q4報(bào)告游戲收入是同比下滑的,主要因?yàn)镼2和Q3變現(xiàn)效率較弱的遞延效應(yīng)。但是,如果看現(xiàn)金流,實(shí)際上Q4是同比略微增長(zhǎng)的。所以,我們?cè)赒2看到的情況,是導(dǎo)致Q4財(cái)務(wù)結(jié)果看起來(lái)有些矛盾的原因。

    對(duì)于大游戲是否結(jié)束了增長(zhǎng),我們不這么認(rèn)為,在整個(gè)行業(yè),有著大量用戶的長(zhǎng)線游戲會(huì)經(jīng)歷起落,但長(zhǎng)期來(lái)看,它只會(huì)變得更強(qiáng)大,不管是COD、GTA還是《堡壘之夜》。我們認(rèn)為在中國(guó)市場(chǎng)也是如此,這種長(zhǎng)線是一種資產(chǎn)而不是麻煩。如果你是一個(gè)奢侈品品牌,那么長(zhǎng)壽對(duì)于新興品牌就是次要的。

    就像我們的游戲一樣,比如我們的《PUBG Mobile》,如今就在強(qiáng)勢(shì)反彈,我們可以看到整個(gè)Supercell的產(chǎn)品線都在強(qiáng)勢(shì)反彈,我們預(yù)計(jì)很多其他游戲也會(huì)有很大的反彈。因此,由于現(xiàn)金流入和報(bào)告收入之間的時(shí)間差,這些會(huì)表現(xiàn)在第二季度的結(jié)果中。但我們已經(jīng)在經(jīng)歷現(xiàn)金流改善,這是第一個(gè)問(wèn)題。

    監(jiān)管層面,我們實(shí)際上也不知道新草案何時(shí)發(fā)布,或者是否會(huì)發(fā)布。但是,這已經(jīng)不再是我們關(guān)心的問(wèn)題,在第一版草案發(fā)布引起市場(chǎng)擔(dān)憂之后,我認(rèn)為主管部門已經(jīng)很明確的解釋了草案目的,實(shí)際上是為了給行業(yè)的增長(zhǎng)提供一個(gè)健康的環(huán)境,而不是限制行業(yè)。

    我們實(shí)際上對(duì)支持措施感到鼓舞,剛開年的時(shí)候版號(hào)只發(fā)了一批,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)放了數(shù)百個(gè),包括還有很多進(jìn)口游戲版號(hào)發(fā)放,其中就有我們的旗艦游戲DNF手游。對(duì)草案擔(dān)憂的是那些高ARPU游戲,跟我們關(guān)系不大,因?yàn)槲覀兊腁RPU在整個(gè)市場(chǎng)屬于比較低的水平。因此,對(duì)我們來(lái)說(shuō),這已經(jīng)不再是個(gè)問(wèn)題。

    Q: 小游戲用戶群與App手游是非常不同的,但我想知道,小游戲與App游戲的時(shí)長(zhǎng)、收入是否有關(guān)聯(lián)或者限制,這是否對(duì)過(guò)去幾個(gè)季度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的緩慢增長(zhǎng)帶來(lái)了影響?

    A:對(duì)于我們的小游戲是否對(duì)App游戲時(shí)長(zhǎng)和收入有影響,我們非常相信,小游戲不是吞噬者,而是新領(lǐng)域的先驅(qū)者和探索者。從游戲時(shí)間來(lái)說(shuō),我們的App游戲表現(xiàn)良好,比如《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》等游戲的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng),而且不到一半的小游戲MAU是App游戲用戶。

    從用戶消費(fèi)角度,只有很小一部分的小游戲付費(fèi)用戶與App游戲重疊,不足10%,我們不認(rèn)為小游戲會(huì)限制App游戲。

    Q:人們普遍認(rèn)為游戲是AI將帶來(lái)很大影響的領(lǐng)域之一,比如在游戲設(shè)計(jì)、游戲制作、智能NPC等等。對(duì)于有多少是炒作、有多少是現(xiàn)實(shí),人們有很不同的看法,我想知道你們的態(tài)度,何時(shí)會(huì)進(jìn)入這些領(lǐng)域?另一個(gè)問(wèn)題是,你們提到3A游戲生產(chǎn)效率減緩,這是否會(huì)影響在手游生態(tài)系統(tǒng)之外,你們對(duì)PC以及主機(jī)平臺(tái)3A游戲研發(fā)的渴望?

    A: 在AI對(duì)游戲的影響上,就像很多事情那樣,炒作和現(xiàn)實(shí)之間都有差距,關(guān)鍵是看你愿意走多遠(yuǎn)。所有你提到的領(lǐng)域,AI支持的智能NPC,AI加速美術(shù)資產(chǎn)生成,未來(lái)幾年都會(huì)從AI部署中受益??梢哉f(shuō),游戲業(yè)始終是玩法技術(shù)創(chuàng)新和現(xiàn)有玩法增強(qiáng)、更新部署的混合,AI對(duì)于后者帶來(lái)的幫助是最大的。但我們將繼續(xù)需要有才能的人和團(tuán)隊(duì)才能聚焦前者,也就是玩法創(chuàng)新。

    至于3A游戲研發(fā)效率,我們的全球工作室因?yàn)橐咔槭艿搅撕艽笥绊?,從生產(chǎn)效率方面來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在相信已經(jīng)正?;雇磥?lái),我們?cè)趪?guó)內(nèi)市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)管線中都有很多重磅產(chǎn)品。我們?cè)谧鲆恍┡c之前相同和不同的事情,不同方面,我們?cè)诰劢垢俚拇笾谱饔螒?。通常我們尋求成功IP的迭代,比如《王者榮耀》IP的格斗游戲,或者圍繞被驗(yàn)證的小眾玩法做一個(gè)迭代游戲、并把它帶向大眾市場(chǎng),比較典型的,就是從《暗黑之魂》到《艾爾登法環(huán)》。在我們的案例中,我之前提到過(guò)從,我們從一個(gè)游戲?qū)W到的東西運(yùn)用到了海賊王游戲的美術(shù)和技術(shù)更新中。

    營(yíng)銷方面,我們現(xiàn)在與一些列的平臺(tái)合作,包括抖音,既包括用戶生成內(nèi)容營(yíng)銷,也包括付費(fèi)廣告營(yíng)銷。所以整體來(lái)說(shuō),我們認(rèn)為這些增強(qiáng)了我們的市場(chǎng)地位,改變了我們?cè)?A游戲發(fā)行方面的地位,我們期待結(jié)果。

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