中字无码AV高清在线播放|久久成人免费视频这里都有|日本欧美亚洲综合久久久|精品动漫无码一区在线不卡

  • <tbody id="mg6co"></tbody>
  • <delect id="mg6co"></delect>
  • <tbody id="mg6co"></tbody>
    <rt id="mg6co"><code id="mg6co"></code></rt>
  • 首頁(yè) > 市場(chǎng) > Steam

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    2016年2月,《失落城堡》在Steam上開啟了搶先測(cè)試。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    彼時(shí)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)獨(dú)立游戲的認(rèn)知還處在啟蒙階段,《失落城堡》作為第一批登陸Steam的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,很快就憑借著扎實(shí)的質(zhì)量取得了不錯(cuò)的口碑與超200萬(wàn)份的銷量。隨之而來(lái)的,就是“國(guó)產(chǎn)之光”“肉鴿游戲啟蒙”這樣的標(biāo)簽,被緊緊貼在了游戲上。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    只看Steam平臺(tái),就有“特別好評(píng)”的1.7萬(wàn)評(píng)測(cè)數(shù)

    但當(dāng)時(shí)的Hunter Studio的創(chuàng)始人之一韋辰,卻對(duì)這些標(biāo)簽感到有些尷尬。

    在他看來(lái),《失落城堡》作為幾個(gè)大學(xué)生一起鼓搗出來(lái)的作品,有著很多對(duì)其它游戲的模仿,游戲本身也有著這樣那樣的不足,在同期游戲里質(zhì)量只能算不高不低。突然一下子成了“國(guó)產(chǎn)之光”,讓當(dāng)時(shí)初出茅廬的他倍感壓力。

    與8年前相似的是,如今《失落城堡2》剛剛發(fā)售,作為制作人的韋辰依然懷著忐忑。只不過這一次,他不再糾結(jié)于“國(guó)產(chǎn)之光”這樣的頭銜,而是更想走出這個(gè)光環(huán)。

    光環(huán)下的青澀

    2015年,剛剛畢業(yè)的三位Hunter Studio創(chuàng)始人,在一戶居民樓里開始了《失落城堡》的制作。

    最開始的這部“國(guó)產(chǎn)之光”,就是在這三位軟件工程專業(yè)同班同學(xué)沒錢、沒經(jīng)驗(yàn)、沒工作的情況下,誕生于一個(gè)頗為簡(jiǎn)陋——或者說“很獨(dú)立游戲”的環(huán)境中。在不夠完善的團(tuán)隊(duì)配置下,并不是所有問題都能以一個(gè)長(zhǎng)線布局的角度得到解決,很多時(shí)候都是事趕著事走,能過一關(guān)是一關(guān)。

    團(tuán)隊(duì)里的三位創(chuàng)始人,一個(gè)主要負(fù)責(zé)程序,另一個(gè)兼顧策劃和程序,韋辰作為團(tuán)隊(duì)里唯一“會(huì)點(diǎn)兒美術(shù)”的成員,除了策劃還要全盤負(fù)責(zé)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)。并非科班出身的美術(shù)功底,也讓畫面成了初代游戲最容易被看到的一塊短板。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    但韋辰其實(shí)一直很明白,畫面的好壞對(duì)一款游戲的影響能有多大。獨(dú)立游戲里,不乏那種玩法很湊合、卻能憑借過人的美術(shù)水準(zhǔn)獲得銷量成功的例子。

    《失落城堡》的開發(fā)過程中,他們并不是不重視美術(shù),只是團(tuán)隊(duì)的條件圈定了美術(shù)的上限,他已經(jīng)竭盡全力做到了自己當(dāng)時(shí)能做到的極限。

    所以到了續(xù)作的開發(fā)時(shí),在經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn)上都更有底氣的他們,為《失落城堡2》組建了一支更成熟的美術(shù)團(tuán)隊(duì)。在保留了初代游戲二頭身卡通風(fēng)格的基礎(chǔ)上,讓畫面在場(chǎng)景的豐富度、動(dòng)作的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和畫面質(zhì)感上都做到了韋辰要求的“有特點(diǎn)的精致”。

    從賣相上來(lái)看,《失落城堡2》要比前作好上太多,完全當(dāng)?shù)闷稹耙痪€獨(dú)立游戲”的評(píng)價(jià)。只不過初代的不成熟之處,并不是都能通過提升開發(fā)規(guī)格來(lái)解決的,仍有很多遺憾藏在了前作的光環(huán)之外。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    在《失落城堡2》里的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)里,小隊(duì)掉落的裝備會(huì)以類似于《魔獸世界》等MMO里獨(dú)立調(diào)度及共享的機(jī)制分配。這聽起來(lái)再正常不過了,但在前作中,裝備分配不均卻是玩家們?cè)嵅∽疃嗟膯栴}之一,韋辰他們也知道聯(lián)機(jī)時(shí)會(huì)有“一陣風(fēng)吹過就啥裝備也不剩”的糟糕體驗(yàn)。

    但問題在于,游戲的底層架構(gòu)是他們幾人在當(dāng)初經(jīng)驗(yàn)不足的情況下鋪好的,底子太差。如果要改這個(gè)小功能,就得推翻很多東西,他們只能擱置。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    像這種玩家們念叨著、他們自己也想改,但就是無(wú)能為力的尷尬局面不只這一個(gè)。在游戲的手機(jī)版持續(xù)更新玩法和內(nèi)容時(shí),PC版卻在1個(gè)DLC后就早早停更,同樣是因?yàn)閮蓚€(gè)版本的工程間斷層太厲害,比起推翻重做前作,不如來(lái)個(gè)續(xù)作更為實(shí)在。

    于是,《失落城堡2》就這樣被提上了日程。

    “獵人補(bǔ)完計(jì)劃”

    在前作取得成功后,《失落城堡2》并沒在第一時(shí)間寫進(jìn)Hunter Studio的計(jì)劃里。

    發(fā)售的頭幾年里,他們把精力都放在手機(jī)和主機(jī)版本的移植上。等到忙完這些,又開啟了一個(gè)派對(duì)亂斗類游戲的項(xiàng)目,后又因各種原因暫時(shí)擱置了。到了2020年前后《失落城堡2》立項(xiàng),還趕上了疫情爆發(fā)拖慢了開發(fā)節(jié)奏,這才有了兩代游戲間8年的超長(zhǎng)跨度。

    不過也正因?yàn)檫@么長(zhǎng)時(shí)間的沉淀,給了主創(chuàng)們更多時(shí)間去思考他們當(dāng)初想象中的游戲到底應(yīng)該長(zhǎng)什么樣子。

    Hunter Studio工作室之所以叫這個(gè)名字,就是因?yàn)閹孜粍?chuàng)始人都愛玩《怪物獵人》《血源詛咒》《魔獸世界》等有著動(dòng)作元素的游戲。他們也想做一個(gè)這種有動(dòng)作、有扮演的冒險(xiǎn)游戲,才以“獵人”作為了工作室的名字。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    在《失落城堡》的開發(fā)中,幾位主創(chuàng)的確也是以這樣的目標(biāo)設(shè)計(jì)著游戲,只是在成為“國(guó)產(chǎn)之光”之前,他們囿于當(dāng)時(shí)的技術(shù)力;而在獲得了“國(guó)產(chǎn)之光”的頭銜——以及更重要的資金和經(jīng)驗(yàn)后,他們終于能走出這個(gè)與遺憾掛鉤的標(biāo)簽,加入更“獵人”的東西,比如動(dòng)作性。

    《失落城堡》的操作手感比起前面提到的幾款游戲,其實(shí)更接近街機(jī)。普通攻擊、特殊攻擊、技能和跳躍的組合能做出的連招十分有限,玩家需要以有限的技能組去應(yīng)對(duì)各種戰(zhàn)況。其中“跳斬”算是前作里少有的“需要用上些操作”的動(dòng)作,導(dǎo)致它變得太過泛用,以致于玩家們一度把游戲稱為“跳斬城堡”。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    前作里這個(gè)攻防一體的動(dòng)作實(shí)在過于好用

    到了《失落城堡2》,有了更多精力的開發(fā)組,開始在武器種類和流派組合上加大投入。每種武器除了基礎(chǔ)的動(dòng)作模組,都加入了一套獨(dú)有的武器系統(tǒng)。

    雙刀每次揮擊積攢印記,再消耗印記打出更高傷害的玩法,很像《魔獸世界》里盜賊的機(jī)制;“渦爐槍”既可以當(dāng)長(zhǎng)槍使用,也可以積攢怒氣切換成大炮的變形玩法,又和《怪物獵人》里的銃槍有些類似。同樣是一組簡(jiǎn)單的動(dòng)作模組,通過加入各有特色的武器系統(tǒng),讓游戲的可操作性大大提升。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    可以利用印記打傷害,也能用它觸發(fā)額外效果

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    長(zhǎng)按攻擊,銃槍還能當(dāng)電鉆使

    “跳躍”這個(gè)動(dòng)作,也在新作里拓展為了“獵人道具”,可以換成炸彈、炮臺(tái)、或是能同時(shí)裝備兩把武器的獵人背帶,都進(jìn)一步提高了玩法種類。

    流派里的屬性加成被更系統(tǒng)地分為了三色符文,簡(jiǎn)單來(lái)說就是攻擊、防御和法術(shù);裝備系統(tǒng)里的詞條,也在前作基本多是數(shù)值差異的情況下,加入了更多關(guān)系到構(gòu)筑方向和玩法的詞綴,讓游戲在流派數(shù)量上有了更高的理論上限。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    每把武器也有涉及到具體操作的特性

    這些在《失落城堡2》里新加入的內(nèi)容,與其說是改變,倒不如說是一種升級(jí)、對(duì)前作遺憾的彌補(bǔ)。用韋辰的話來(lái)說,就是“更想把已有的系統(tǒng)和玩法做得更深、更好玩”——而這一切依舊需要建立在前作的體驗(yàn)上。

    “風(fēng)味保鮮”也是難題

    在《失落城堡2》開始測(cè)試前,很多玩家看過預(yù)告片后最直觀的感受是“太像了”。

    這種感覺并不是偶然,韋辰提到在立項(xiàng)《失落城堡2》時(shí),他們完全沒想過要把系統(tǒng)全部推翻重做,或是在前作的基礎(chǔ)上做出些突破——保留前作的風(fēng)味是一個(gè)重要前提。

    不論是游戲的核心玩法還是游戲定位,都是他們從一開始就決定要延續(xù)的部分。比起添加些“別人做不到的”,他們更想“做好自己能做好的”那部分。

    盡管《失落城堡》成為“國(guó)產(chǎn)之光”在他們的意料之外,但他們卻沒有忽略這個(gè)頭銜背后玩家們對(duì)游戲本身的認(rèn)可。他們沒理由放棄已經(jīng)經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的部分,也想加入自己的新點(diǎn)子,碰撞中自然少不了陣痛。

    比如多人游戲的定位,就給《失落城堡2》的開發(fā)出了無(wú)數(shù)個(gè)難題。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    不只是加雙筷子

    在很多肉鴿游戲里,多人模式大多只是單人玩法的添頭,平衡性都會(huì)以單人模式為主。關(guān)卡的設(shè)置、裝備的種類、怪物的強(qiáng)度等等因素,都有著大量案例的參考,平衡并不算最大的難關(guān)。

    但《失落城堡2》卻是個(gè)把多人模式的優(yōu)先級(jí),拉得與單人模式幾乎平齊的游戲。不僅有4人好友聯(lián)機(jī)和匹配聯(lián)機(jī),未來(lái)也會(huì)加入本地雙人聯(lián)機(jī)。游戲中的每一條設(shè)計(jì),都需要同時(shí)考慮單人和多人模式中的表現(xiàn),既要讓單人玩家玩得夠爽,又不能讓4人局的數(shù)值崩壞,韋辰和開發(fā)組仍在尋找那個(gè)兩全的最終方案。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!

    就算是商店房,什么時(shí)候購(gòu)物什么時(shí)候刷新也需要配合

    前兩次測(cè)試中,很多玩家都反映地圖上幾乎都是戰(zhàn)斗房,流程里的隨機(jī)性太小——這也是為了多人模式暫時(shí)做出的妥協(xié)。

    如果是在《黑帝斯》等游戲里,不同的房間對(duì)應(yīng)不同的構(gòu)筑方向,偶爾在房間里放個(gè)NPC或隨機(jī)事件,都是很常規(guī)的設(shè)計(jì)。但是在《失落城堡2》中,直接以房間區(qū)分構(gòu)筑會(huì)讓一隊(duì)人的構(gòu)筑無(wú)限趨同;NPC或是事件又會(huì)讓短腿隊(duì)友的體驗(yàn)糟糕,不如打怪后選獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)得直接。好在面對(duì)這些小毛病,韋辰已經(jīng)透露了幾個(gè)初步解決方案,比如用特殊機(jī)制的小游戲關(guān)卡、獻(xiàn)祭交換遺物等方式來(lái)豐富房間流程。

    不管怎樣,多人游戲的定位就和初代《失落城堡》的其他基礎(chǔ)系統(tǒng)一樣,從沒進(jìn)入過他們的放棄列表里。他們想要放下的是“國(guó)產(chǎn)之光”這個(gè)標(biāo)簽,而不是前作的可取之處。個(gè)中區(qū)別,韋辰看得很明白。

    結(jié)語(yǔ)

    在談到初代《失落城堡》的成績(jī)時(shí),韋辰用“天時(shí)地利人和”來(lái)形容這次成功。

    天時(shí)是當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲處在“時(shí)代紅利”階段,玩家們對(duì)“國(guó)產(chǎn)”無(wú)限包容;地利是Steam在國(guó)內(nèi)的普及,給了他們被看到的機(jī)會(huì);人和則是他們?nèi)齻€(gè)同學(xué)完全沒有市場(chǎng)的概念,一腔熱血沖著好玩就把游戲做出來(lái)了。

    第一批登上Steam的“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!


    UP主“逆風(fēng)笑”給他們銷量帶來(lái)的幫助,也是那關(guān)鍵的一點(diǎn)運(yùn)氣

    現(xiàn)在回頭再看“國(guó)產(chǎn)之光”的名號(hào),韋辰要淡然得多。

    這一方面是因?yàn)檫@個(gè)標(biāo)簽已不再是純粹的增益,隨著玩家的游戲?qū)徝捞岣?,更?yán)格的要求也被融入其中。另一方面則是在《失落城堡2》的開發(fā)中,這個(gè)標(biāo)簽從一個(gè)“我們沒那么好”的燙手山芋,變成了“我們想做到這么好”的目標(biāo)。

    目前游戲剛剛上線,現(xiàn)在的版本搭好了一個(gè)完備的骨架,距離他理想中的內(nèi)容量和豐富度還有著不小的差距。游戲數(shù)值、BUG和本地聯(lián)機(jī)等各種更新項(xiàng)目已經(jīng)排得滿滿當(dāng)當(dāng),他們只能加班加點(diǎn)地一件件補(bǔ)上去,在EA期間讓游戲豐滿起來(lái)。

    摘掉了“國(guó)產(chǎn)之光”的光環(huán),韋辰覺得和8年前初代游戲上線EA時(shí)相比,《失落城堡2》在完成度上一定比“4個(gè)關(guān)卡、5個(gè)BOSS的Flash小游戲量級(jí)”要好得多。至于銷量,他的要求很簡(jiǎn)單,能支撐他們繼續(xù)做下一款游戲就好,就和當(dāng)年一樣。

    “走出這個(gè)頭銜,是為了正視自己的游戲”。也是為了在未來(lái)的某一天,能更自豪地走進(jìn)去。

    上一篇:冒險(xiǎn)游戲《Forest Dump》Steam頁(yè)面上線,明年發(fā)售,支持簡(jiǎn)中!

    下一篇:返回列表