全球消費(fèi)能力最強(qiáng):Steam已經(jīng)離不開中國(guó)玩家了
內(nèi)容提要:【steam平臺(tái)】
提起Steam平臺(tái)對(duì)于PC玩家來(lái)講并不陌生,幾乎每一個(gè)游戲玩家的電腦一定都裝著Steam客戶端,Steam平臺(tái)幾乎就是PC游戲的代名詞。近日,一家日本市場(chǎng)調(diào)研公司公布了一份關(guān)于Steam全球市場(chǎng)規(guī)模的調(diào)研報(bào)告。在該報(bào)告中指出,中國(guó)大陸市場(chǎng)以13272億日元(約合人民幣663億元)的成績(jī)奪冠,占據(jù)了整個(gè)Steam商城的最大市場(chǎng)份額,而美國(guó)市場(chǎng)以4232億日元(約合人民幣211億元)的規(guī)模居于次位。
另根據(jù)Steam平臺(tái)官方給出的最新硬件調(diào)研數(shù)據(jù)信息顯示,在全球所有的Steam玩家中,使用簡(jiǎn)體中文的玩家數(shù)量為26.23%,是第二大使用語(yǔ)言,僅次于使用英語(yǔ)的玩家數(shù)量比例36.11%,無(wú)疑中國(guó)已經(jīng)成為了Steam平臺(tái)乃至全世界最大的游戲市場(chǎng),玩家眾多且購(gòu)買力強(qiáng)勁。
中國(guó)游戲市場(chǎng)的強(qiáng)大是有歷史原因的
如果從短期來(lái)看,無(wú)疑是由于疫情+硬件性能提升+顯卡降價(jià)等多種因素對(duì)游戲行業(yè)起到了推波助瀾的作用。但如果我們把時(shí)間線拉長(zhǎng)到20年前,放眼中國(guó)玩正版游戲的玩家并不算多,上網(wǎng)還需要去網(wǎng)吧,大部分家庭是買不起少則大幾千多則上萬(wàn)的電腦的,但就是在那個(gè)盜版橫行的年代里正在孕育一個(gè)巨大的中國(guó)游戲市場(chǎng)。
90年代的網(wǎng)吧(圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
伴隨著中國(guó)國(guó)民的生活向好,在解決了溫飽之后,從最基礎(chǔ)的連連看到《傳奇》、《劍俠》《MU》等游戲如雨后春筍般的推出,也激發(fā)了人們對(duì)于游戲的渴望。直到Steam和Epic這類的游戲平臺(tái)出現(xiàn),極大的滿足了中國(guó)玩家的游戲需求。
Steam開發(fā)商加碼游戲供給
需求的提升總會(huì)刺激開發(fā)商去加大供應(yīng)。據(jù)官方統(tǒng)計(jì),2021年Steam平臺(tái)上發(fā)布了超過(guò)11700款游戲,相比上一年增加了近2000款,這意味著Steam平臺(tái)上,每天都有30款游戲發(fā)布。不過(guò),游戲發(fā)行數(shù)量的增加也帶來(lái)了問(wèn)題,盡管新游戲總量很大,但Steam上發(fā)行的大多數(shù)游戲體量都很小—主要是開發(fā)者因個(gè)人愛(ài)好而制作的,或是開發(fā)時(shí)間很短的低質(zhì)量游戲。Steam平臺(tái)中只有很少一部分游戲賣出了超過(guò)1萬(wàn)套的銷量,這在整個(gè)平臺(tái)的發(fā)行量占比僅有8%。
Steam平臺(tái)2017-2021年發(fā)行游戲數(shù)量
從上圖我們不難發(fā)現(xiàn)Steam平臺(tái)游戲的發(fā)行量從2017年到2021年游戲發(fā)行量逐年增加,而近兩年的發(fā)行量更是達(dá)到了一個(gè)新的巔峰。
雖然游戲的發(fā)行數(shù)量增加,但免費(fèi)游戲的比例已經(jīng)來(lái)到了歷史新低,2021年免費(fèi)游戲的發(fā)行量占全平臺(tái)發(fā)行的比例僅有15%,為近5年來(lái)比例發(fā)行量占比最低。加上玩家對(duì)于正版意識(shí)的增強(qiáng),隨著開發(fā)商賺到的錢越來(lái)越多,Steam也將會(huì)進(jìn)入一個(gè)游戲發(fā)行“井噴期”。
游戲行業(yè)的格局正在發(fā)生變化
還記得年初微軟豪擲600億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪的大手筆,微軟完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)交易之后一躍成為世界第三大游戲公司,再加之微軟自家推出的XGP(XBoxGame Pass)訂閱制游戲會(huì)員,也從一個(gè)側(cè)面對(duì)Steam這樣的游戲平臺(tái)帶來(lái)了一定的沖擊,整個(gè)游戲行業(yè)的格局都在發(fā)生著巨變。
除了來(lái)自巨頭的加入之外,手游也在搶占著PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)。其實(shí)不管是游戲平臺(tái)還是開發(fā)商本質(zhì)上搶占的是玩家的時(shí)間。畢竟,一個(gè)人一天用于玩游戲的時(shí)間就那么多,誰(shuí)能贏得玩家的時(shí)間誰(shuí)就能有機(jī)會(huì)擴(kuò)大自己的營(yíng)收。當(dāng)然,這需要不斷涌現(xiàn)的精品大作和豐富的游戲類型來(lái)滿足不同玩家的游戲需求。
強(qiáng)推




