從游戲機、計算機、智能手機的過去五十年 看VR和AR的未來五十年
2022-04-11 10:53:40
出處 : 琉璃創(chuàng)造
作者 : SNG
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作者簡介:徐梧,貓眼電影創(chuàng)始人、真格基金投資合伙人、紅杉真格鴕鳥會會員、天使投資人、6年VR老用戶、30年游戲齡老玩家主要觀點:元宇宙是概念不是機會,新計算設(shè)備的進展會帶來機會。二維互聯(lián)網(wǎng)的一連串設(shè)備共同構(gòu)成過去50年的體驗和應(yīng)用。未來50年是前50年的整體迭代。在一個真正意義上非常流行的設(shè)備問世前,會經(jīng)歷很多次試錯和多場泡沫。在錯誤時間入場,哪怕你是宇宙第一大廠,一樣沒戲。Quest2相當于雅達利2600,相當于未來50年的開端,更多激動人心的交互和應(yīng)用才剛剛開始。兩大矛盾會長期限制VR和AR的發(fā)展:光學(xué)技術(shù)和設(shè)備小型化。預(yù)測計算設(shè)備未來的三個方法:判斷它到底是哪一種設(shè)備,判斷關(guān)鍵硬科技的突破時間,判斷新交互的發(fā)明時間。依賴于硬科技的進展,VR和AR的發(fā)展會是一件數(shù)以十年計的,但最終會走向大幾十億用戶的主流市場。上個月我在鴕鳥會上進行了一場有關(guān)元宇宙的分享,以下是我當時分享的文字記錄,為了方便閱讀,略有刪改。1.元宇宙究竟是什么這個題目其實是我9月初定的,那時候Facebook還沒有宣布改名為Meta, 我講這篇文章并不是為了去蹭這個熱點。10月28號Facebook Connect大會,扎克伯格講的內(nèi)容大概也能夠預(yù)期出來,元宇宙短期之內(nèi)能火一把,我覺得這個也是預(yù)期之中的,但我沒想到大家的反應(yīng)這么激動,無數(shù)人基本上每天都在發(fā)報告,試圖分析這件事。這個題目我是一直想講的,拖了一年多,現(xiàn)在找個機會講講,促進一下我的進度。我研究這個領(lǐng)域是比較嚴肅的,首先我用自己掙的錢在這個領(lǐng)域里投資,然后我也是VR設(shè)備的使用者:我使用VR設(shè)備的時間,大幾百個小時肯定是有的。但在國內(nèi),我比較少見到特別嚴肅在研究這件事情的人。大家談的東西都特別概念化,各種概念,沒什么意義。接下來我會結(jié)合自己之前的一些了解和實踐,試圖從宏觀的層面講一講我對這件事的理解。不同的人對元宇宙的理解不一樣。所以在展開講這件事之前大家先要對齊一個定義,元宇宙到底是什么。在NFT從業(yè)者眼里,元宇宙是資產(chǎn)的確權(quán)問題,把財產(chǎn)轉(zhuǎn)到元宇宙后資產(chǎn)必須去中心化;還有些人,像Roblox講的是游戲形態(tài)的問題。我理解元宇宙比較簡單,它描述的不是一個賽道,而是平行宇宙,是我們今天的科技設(shè)備給大家?guī)淼倪@種臨場感和沉浸感,已經(jīng)能夠和現(xiàn)實世界的體驗逼近了,是現(xiàn)實世界的平行世界,達到這種狀態(tài)就可以被稱為元宇宙。所以我認為的元宇宙非常簡單,它就是VR和AR的硬件發(fā)展,然后用戶通過這些硬件使用的軟件得到的體驗就是元宇宙。這個體驗可以是娛樂,可以是教育,可以是社交,也可以是效率工具,本質(zhì)就是新一代計算設(shè)備給大家工作、生活帶來的一連串改變。所以我研究元宇宙就是看VR和AR這種新的計算設(shè)備和應(yīng)用在未來的發(fā)展,這是我對它的一個理解,沒有很復(fù)雜。“人類面前有兩條路。一條是向外,通往星辰大海;一條向內(nèi),通往虛擬現(xiàn)實。”-- 劉慈欣前段時間有篇文章提到,劉慈欣老師講的人類兩條線,一條線是星辰大海很偉大,另一條線是元宇宙就走向文明滅亡了。我覺得不必過度去解讀這件事,有兩點:第一點,我們現(xiàn)在做的事本質(zhì)還是計算設(shè)備的延續(xù),無非是讓我們今天在屏幕上花的時間效率更高,質(zhì)量更好。今天我們花在屏幕上的時間已經(jīng)很多了,比如我上個星期iPhone的平均使用時間是8個小時;第二點,人類科技的發(fā)展有很多問題需要去解決,VR和AR解決掉一部分,新能源解決掉一部分,生物科技解決一部分,等等。沒有哪個科技是包治百病的,所以我覺得兩條路線不存在走哪條路人類就滅亡了。這是我覺得在開頭需要說的一件事。我的標題字數(shù)很長,但是這是把我認為最重要的關(guān)鍵詞都寫進去了,就是從游戲機、計算機、智能手機的過去50年,去看VR和AR的未來50年。這個標題其實是我對于整個元宇宙的一個很宏觀的認知,我們未來可能經(jīng)歷的這50年是之前的50年整體的迭代。之前有很多人在分析,比如說講PC互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、空間互聯(lián)網(wǎng),是把這三個并列在一起講。我會認為過去50年是二維設(shè)備的迭代,無非是從大到小。我們所進入的新的50年會是一個三維世界,這是我top-down(自上而下)對這件事的理解,是50年對50年的事情。過去50年我們也有很多的計算設(shè)備,最早火起來的是游戲機,接著是個人電腦,然后是智能手機,這是一攬子設(shè)備,它不是某一個設(shè)備。因為很多人上來會講說,我們接下來出的VR的設(shè)備就是 iPhone或者怎么樣,它不是。我們接下來會面臨的設(shè)備有很多很多種,所以這是為什么我一定要在標題把這三個都點出來。2.游戲機、計算機、智能手機的過去五十年要研究未來的50年,我們需要對過去50年有一個相對比較整體的認識,所以我今天差不多有一半的時間是在講過去50年的一些關(guān)鍵的時間點,到底發(fā)生了些什么事兒?,F(xiàn)在是2021年,過去50年整個這波大浪就要從1970年來看起。首先計算設(shè)備這件事情,當然更早一些還有打字機,但就從半導(dǎo)體帶來的革命來說,最早開始流行的是游戲機,有了游戲機之后之后才有了個人電腦。所以我們先看游戲機的發(fā)展。Phase 1:垂直計算設(shè)備階段--游戲機的誕生最近有個數(shù)據(jù)顯示,2021年10月份PS5突破1000萬臺了,擁有眾多粉絲,上一代PS4的銷量大約是1.1億臺。但游戲機的發(fā)展也不是說從第一天開始就有很多用戶。包括我們今天用的很多東西都是一步一步慢慢蹚出來的??赡艽蠹医佑|最多的游戲機是我在前面講的任天堂FC,國內(nèi)盜版的就是小霸王、小天才游戲機。但在此之前還有兩個游戲機,大家可能都不太了解,或者是根本就沒聽過,我后來開始研究這段歷史,比如雅達利,小時候是聽過的,但我從來沒有玩過,而奧德賽我就從來都沒聽過。這三款設(shè)備其實還是蠻重要的,奧德賽奧德賽應(yīng)該是人類歷史上第一款面向市場開始賣的游戲機。它當時核心做了一件事——就是把游戲機做出來了,當時游戲機跟電視是分開的,1971年出的,差不多整個生命周期賣了十幾萬臺。奧德賽就長這個樣子(見下圖),有個搖桿,計算的性能只有方塊。在此之前大家在說游戲機應(yīng)該長什么樣,很多人認為游戲機跟電視應(yīng)該是一體的。奧德賽創(chuàng)始人覺得游戲機不應(yīng)該是跟電視一體的,而應(yīng)該是電視機的一個外設(shè),這個外設(shè)可以和電視機里的內(nèi)容進行互動。奧德賽游戲機奧德賽游戲畫面雅達利2600第二款游戲機就是雅達利2600,我小時候聽過,但從來沒玩過。這個游戲很多人都應(yīng)該知道,因為我們之前講任天堂是8位機,雅達利2600是4位機,于1977年發(fā)布。它有一個革命性的突破就是游戲機上面可以換卡。它長這樣(見下圖),有一個搖桿,有一個主機,然后可以去換卡。雅達利2600游戲機它的游戲畫面是這樣的??雅達利游戲畫面《ET外星人》是雅達利2600末期的一個“大作”,這個“大作”出了之后,引來了歷史上的一個非常大的事件--“雅達利大崩潰”。雅達利這家公司一度很火,當年喬布斯也在里面工作過。這款機器在它整個生命周期里面賣了3000萬臺,這是非??鋸埖囊粋€數(shù)字了?!禘T外星人》游戲關(guān)于雅達利大崩潰的原因,相關(guān)記載說的都是對第三方軟件質(zhì)量沒有嚴格管控,做了很多質(zhì)量很差的軟件,傷害了消費者,導(dǎo)致消費者對整個產(chǎn)業(yè)失望了。幾乎每一本書都會這么記載,但這個說法經(jīng)過我個人的考證,我覺得這是不準確的,這不是真實的原因。雅達利的創(chuàng)始人布什奈爾(Nolan Bushnell),哥們兒為了研發(fā)雅達利2600,資金不太夠,在1976年的時候就把公司賣了,全資賣給華納,差不多賣了2600萬美金。他也因此加入了當時的華納,進華納之后干了兩年,第一年關(guān)系還不錯,第二年就吵起來了,后來雙方就不歡而散了。布什奈爾離開后,一直是華納主導(dǎo)在賣雅達利。華納只管賣雅達利游戲機,拼命地做利潤,但是完全忽略對機器本身的研發(fā)。華納賣雅達利的時期——從77年到83年——沒有更新過機器。那段時間,處理器的性能是在不斷升級的,也就是說有6年的時間華納根本沒有推出雅達利的任何新機型,以至于到了1983年的時候,大家用的還是77年的機型。當時賣游戲賣的不是游戲,賣的是封面——封面和實際的游戲差別非常大。到后來游戲根本賣不出去,一車一車游戲卡帶在美國被拉出去埋了。所以尋找雅達利大崩潰的根本原因,我認為是創(chuàng)始人走了之后,沒有人再繼續(xù)投入研發(fā)了。任天堂FC雅達利于1983年在美國大崩潰之后,日本任天堂在同年發(fā)布了一款新機器,這就是后來講到的任天堂的FC。你可以對比一下二者的游戲畫面,這個性能差別是巨大的,由此可見前面華納有多么不思進取。超級馬里奧游戲畫面任天堂FC紅白機紅白機大家一看到就很親切了,那紅白機在歷史上的任務(wù)是什么呢?從硬件上來講是手柄十字鍵的發(fā)明,帶有十字鍵的手柄幾乎是今天為止任何一款游戲機的標配,十字鍵是橫井軍平發(fā)明的,最早應(yīng)用在Game&Watch(任天堂于1980年至1991年發(fā)售的便攜式游戲機,是現(xiàn)代掌上游戲設(shè)備的雛形)。我一直覺得橫井軍平是20世紀最天才的產(chǎn)品經(jīng)理,可能都沒有之一。橫井軍平在任天堂什么地位呢,打個比方,相當于張小龍之于騰訊吧。20世紀任天堂確實也非常紅,在世界上地位很高。但如此天才的一個人,在他職業(yè)生涯最末期犯了一個錯,讓他從任天堂“滾蛋”了——他在1995年出了一款設(shè)備叫 Virtual Boy,就是任天堂在90年代出的VR設(shè)備。橫井軍平可以說是正兒八經(jīng)開啟了現(xiàn)代游戲史,任天堂當時的社長山內(nèi)溥,也是非常優(yōu)秀的企業(yè)家,但當他倆聯(lián)手推出VR設(shè)備時,就栽了大跟頭。霸道總裁山內(nèi)溥當著所有股東鞠躬謝罪。每每回顧這段歷史,我都充滿了敬畏, VR這件事不能隨便碰,大神碰了也得黃。橫井軍平后面還做了一款里程碑式的產(chǎn)品,Game Boy,算是歷史上第一款大規(guī)模普及的掌上計算設(shè)備,Game Boy的很多設(shè)計理念都是他原創(chuàng)的,他沒地方可抄。然后這大哥還帶了一個徒弟,這個徒弟也非常NB,叫宮本茂,是超級馬里奧之父。剛才講到十字鍵定義了游戲的硬件交互方式,而定義游戲軟件交互方式的是超級馬里奧,因為它定義了橫版2D卷軸這一類游戲。你可以往里邊套各種,橫版的2D的,卷軸往這邊卷,然后人往那邊走,馬里奧就把這件事情就給定義了。比如中國玩家熟知的魂斗羅,也是橫版2D卷軸游戲。魂斗羅游戲畫面從《ET外星人》到《超級馬里奧》,當中其實有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一個非常大的跨越。抖音上有個賬號,專門有人玩一些古早的游戲且給人講解,比如把雅達利2600的游戲拿出來玩,雅達利2600上面的游戲大部分復(fù)雜度都較低,單次玩10到20分鐘就會膩。雅達利2600里面最大的大作有兩個,一個叫Space Invaders 太空侵略者,就是我們小時候玩的小蜜蜂,還有一個叫PAC-MAN 吃豆人,玩過這些游戲的玩家就知道這個復(fù)雜度可以玩多久。反過來再想想我們小時候玩的任天堂上面的游戲,復(fù)雜度完全是不一樣的,我們可以在上面玩十幾個小時,暑假玩一兩個月。在這個跨越中,除了性能的提升,另外一點,就是我剛才講到的交互,十字鍵的發(fā)明。從1971年第一款游戲機問世,到1983年任天堂把FC紅白機做出來之后,整個家用游戲機的市場算是定義清楚了,如果任天堂后來沒犯錯,基本上整個市場全是它的,當時它已經(jīng)達到了全球80%的市場份額。任天堂的壟斷導(dǎo)致很多公司特別不爽,這也間接給了索尼入場的機會,PS起來了。但從任天堂的壟斷到索尼崛起,這里面最根本的問題。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一個錯誤。任天堂當時犯的另一個錯誤是什么呢?這個錯誤跟我之前提到的橫井軍平出的一款叫Game Boy的設(shè)備有一定關(guān)系。Game Boy當時賣了一億臺,其成功的方法論按照橫井軍平的總結(jié)就是很好地平衡了性能、體驗和價格,沒有唯性能論。這款掌機的巨大成功讓任天堂在家用主機的研發(fā)上輕視了性能的重要性。橫井甚至講,如果我們追求性能的話,我們就是一家動畫片公司,這會扼殺掉我們制作人的創(chuàng)作能力。從在性能、體驗和價格中去平衡,到性能變得不重要——這種思路為任天堂接下來的失敗埋下了伏筆。(這一段歷史我在Phase III部分也會提到。)但實際上從8位機到16位機,性能的提升沒有發(fā)生質(zhì)變,任天堂依舊立于不敗之地。但到了32位機,就可以運行3D游戲了,這一波技術(shù)改變其實是一個新窗口,索尼把握住了這個機會,把任天堂給趕超了。我們可以發(fā)現(xiàn)從1
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