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    “我們這里的SLG團(tuán)隊(duì)都快沒了?!?/p>

    從中東轉(zhuǎn)戰(zhàn)全球,中小團(tuán)隊(duì)做SLG還有機(jī)會嗎?文/修理樂狗、星合之后,我們似乎再難聽到有哪家初創(chuàng)公司能做成SLG了。相比其他品類,SLG獲客極為依賴買量,而買量素材又和游戲玩法、題材成強(qiáng)綁定的關(guān)系,再加上服務(wù)器生態(tài)對于導(dǎo)入用戶量的高要求,導(dǎo)致小團(tuán)隊(duì)很難支撐起這巨大的買量成本,自研自發(fā)基本不可能。同時由于SLG回報周期長,需要長時間的測試調(diào)優(yōu),小體量的發(fā)行也很難支持SLG產(chǎn)品,但凡有這個投放預(yù)算的發(fā)行,都會更傾向于自己做產(chǎn)品——因?yàn)镾LG到底還是一個重發(fā)行的賽道,除非發(fā)行自己沒有合適的游戲團(tuán)隊(duì)。樂狗和星合能成,很大程度上是因?yàn)榍罢咴谘邪l(fā)層面上開發(fā)出了ROK-like這個新的玩法框架,后者則是眼光獨(dú)到的選中了螞蟻這個天選題材。而像他們這樣體量的SLG初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),在過去2~3年里非常的多,但最后成功跑出來的寥寥無幾。唐暉,2002年進(jìn)入游戲行業(yè),參與過17173.com的創(chuàng)建,后來創(chuàng)業(yè)做過頁游聯(lián)運(yùn)平臺。2015年,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游的唐暉外包了IGG一款COK-like的二戰(zhàn)題材SLG《Battle Mobile》,第二年整個團(tuán)隊(duì)就被收編了。到了IGG之后,唐暉做了四年的阿語市場,2020年又出來創(chuàng)業(yè)成立了4xFun Games,開始做一款賽博朋克題材的ROK-like產(chǎn)品。在1個多小時的采訪里,葡萄君和他聊了聊過去做中東市場積累的經(jīng)驗(yàn),也談及了如今大環(huán)境下創(chuàng)業(yè)的艱難,最后只能感慨SLG這個品類對于中小團(tuán)隊(duì)來說,實(shí)在太不友好了。01“那時候還可以買到7-8美分的用戶”葡萄君:在IGG做SLG的體驗(yàn)怎么樣?會不會成功率很高?唐暉:其實(shí)IGG內(nèi)部會有一個賽馬機(jī)制,可能同樣一個項(xiàng)目內(nèi)部會起6~7個一起做,然后把數(shù)據(jù)最差的淘汰掉,一般是根據(jù)留存和ROI。ROI相對來講看的不是太重,因?yàn)榱舸婧玫漠a(chǎn)品一般ROI都不會太差。葡萄君:留存的標(biāo)準(zhǔn)是什么樣的?唐暉:SLG更看重長留,月留、三月留??ㄅ?日留20%都覺得不太行,但SLG的7日留基本都在10-15%之間,甚至更低。葡萄君:當(dāng)時你主要負(fù)責(zé)什么業(yè)務(wù)?唐暉:我主要負(fù)責(zé)中東市場本地化產(chǎn)品的研發(fā)和發(fā)行。四年時間里,我們團(tuán)隊(duì)在迪拜、開羅、伊斯坦布爾等地建立了客服、本地化、BD、商業(yè)化運(yùn)營團(tuán)隊(duì),發(fā)行的《Conquerors》系列產(chǎn)品也常年登上中東地區(qū)暢銷榜Top10。《Conquerors》葡萄君:中東是一個什么樣的市場?唐暉:中東還是屬于一個小而美的市場。雖然有著少數(shù)高質(zhì)量的大R玩家,但因?yàn)樨毟徊罹嗪艽?,更多的還是付費(fèi)能力不那么強(qiáng)的非GCC(海灣阿拉伯國家)用戶。它適合一些成本不高的小團(tuán)隊(duì)、小項(xiàng)目,一個月成本二三十萬這樣的,去做一些精細(xì)化運(yùn)營的垂直品類。但如果你想做大,做到龍騰《蘇丹的復(fù)仇》這個級別,那就很難了。葡萄君:《蘇丹的復(fù)仇》能成的原因是什么?唐暉:我覺得主要是早。2015年龍騰最早那一批做《蘇丹的復(fù)仇》的團(tuán)隊(duì),就是從愛立德公司出來的。他們有這個技術(shù)積累的底子,在COK出來后大概7~8個月的時間里,就做了這么一款本地化產(chǎn)品,打了個時間差。葡萄君:現(xiàn)在中東市場的難點(diǎn)在哪?唐暉:主要付費(fèi)玩家太少。雖然整個阿語人口有2~3億人,包括北非的阿爾及利亞、埃及,以及摩洛哥這些地區(qū),但其實(shí)都比較窮,這些用戶占了整個阿語人口的70%左右。而主要的付費(fèi)用戶還是GCC地區(qū)那五千萬人,相當(dāng)于一個福建省。但這幫人對于本地化產(chǎn)品的需求又沒那么高。像沙特、科威特、卡塔爾、阿聯(lián)酋這些國家的國際化程度很高,他們付費(fèi)都是用美國銀行卡。對他們來說,《王國紀(jì)元》和《蘇丹的復(fù)仇》的吸引力是差不多的。葡萄君:但也有它的優(yōu)勢吧?唐暉:中東的優(yōu)勢主要是獲客便宜。我們2016年做的時候,甚至可以買到7~8美分的用戶。當(dāng)時的中東市場是阿語+土耳其語地區(qū)的。而土耳其語地區(qū)貧富差距沒那么大,文化介于亞歐之間,當(dāng)?shù)貢幸恍W洲人、希臘人、東歐人,一些大的國際游戲公司都會在伊斯坦布爾設(shè)點(diǎn),比如說育碧。葡萄君:中國開發(fā)商的產(chǎn)品在中東市場大概是個什么樣的比重?唐暉:SLG產(chǎn)品的Top10基本都是中國廠商,而把本地化做到透徹的,其實(shí)也就福建這幾家公司。休閑和棋牌則主要是本地廠商為主,比如說印度Gameberry的《Ludo STAR》。其實(shí)在中東,當(dāng)?shù)卮髮W(xué)沒有特別好的計算機(jī)專業(yè)積累,本土出名的游戲公司就約旦那兩家,一個Babi,主要以代理為主,自己沒有多少研發(fā)能力,有一款二戰(zhàn)題材的SLG;還有一個是剛剛提到的Tomato,做棋牌游戲起家的。葡萄君:中東是不是SLG產(chǎn)品表現(xiàn)最好?唐暉:我們六七個品類都發(fā)過,還是COK類的產(chǎn)品效果最好。我們也試過率土like,但我們發(fā)現(xiàn)用戶玩不懂。光是打地格這個邏輯對他們來說,學(xué)習(xí)成本就很高,更不用說武將和技能的搭配了。葡萄君:都發(fā)過什么品類?唐暉:我們投入最多的一款產(chǎn)品是MMO,叫《Aladdn》。玩法類似《夢幻西游》那種帶寵物戰(zhàn)斗的回合制MMO,這款產(chǎn)品我們做了大概有一年半左右,但是效果不是太好。葡萄君:為什么?唐暉:因?yàn)檫@種類型對于中東人來說門檻太高了,既需要計算養(yǎng)成數(shù)值,還要思考戰(zhàn)斗策略,如果他沒有玩過類似游戲,很難上手。相對而言,我覺得中東地區(qū)更適合SLG(COK類)和休閑游戲這樣游戲邏輯簡單直白的游戲。因?yàn)镃OK是基于GOW(《戰(zhàn)爭游戲》)框架做出來的,而GOW很早的時候就已經(jīng)把在全球市場教育得差不多了,包括中東、韓國,用戶接受度都挺高的。葡萄君:你們當(dāng)時賺了多少?唐暉:當(dāng)時我們在中東市場推了很多款產(chǎn)品,基本上每一款都能賺到錢,甚至只用3~4個月做款COK-like《蘇丹的沖突》,一個月也能輕輕松松做到20萬美金左右。02“我覺得只要能勝過70-80%的產(chǎn)品就行”葡萄君:你為什么要出來創(chuàng)業(yè)?唐暉:因?yàn)?019年的時候,整個4X SLG市場可能比2018年漲了60~70%,我當(dāng)時感覺SLG市場里面的機(jī)會還有很多。葡萄君:但創(chuàng)業(yè)的第一款產(chǎn)品卻沒選擇自己擅長的中東市場?唐暉:因?yàn)榘⒄Z市場從2020年開始,買量成本攀升很厲害,平均要兩美金左右。如果只算收入比例占大頭的GCC地區(qū),獲客成本已經(jīng)跟北美的價格差不多了,甚至還略貴一點(diǎn)。本地化題材不再有獲客優(yōu)勢。本來我們和夢加討論過做一款奧斯曼歷史題材的SLG。結(jié)果2020年疫情爆發(fā),土耳其里拉的貨幣匯率(兌美元)崩盤以后,收入差不多會少一半。因?yàn)閺V告費(fèi)是給美金,收入結(jié)算卻是里拉。后面我們也想過俄羅斯歷史題材,但最終還是決定嘗試下全球市場。葡萄君:俄羅斯題材效果不好嗎?唐暉:一開始我們是想走夢加的成功路線,他們做的《蘇丹的游戲》相當(dāng)于把《我在大清當(dāng)皇帝》這一套宮斗玩法,和當(dāng)?shù)胤浅S忻臍v史連續(xù)劇《輝煌世紀(jì)》(奧斯曼帝國興衰故事)進(jìn)行了內(nèi)容結(jié)合和包裝?!遁x煌世紀(jì)》號稱土耳其的《甄嬛傳》但我們感覺俄羅斯市場還是偏小了一點(diǎn),大概也就1億多的用戶,并且根據(jù)《王國紀(jì)元》等之前數(shù)款產(chǎn)品的表現(xiàn),俄羅斯用戶并非SLG的主體用戶。再加上游戲測試數(shù)據(jù)一般,所以我們就放棄了。葡萄君:我看你們現(xiàn)在做了一款賽博朋克風(fēng)格的產(chǎn)品《Cybercity》?唐暉:因?yàn)?020年的時候,F(xiàn)unplus的《State of Survival》借助年度大作《美國末日2》的熱度帶起了全球一股末世喪尸題材熱潮。當(dāng)時CDPR的《2077》是另一個話題之作,所以我們在想這個題材是否有出圈的機(jī)會,測試了一輪后就定下了這個方向。葡萄君:測試數(shù)據(jù)很好?唐暉:算是比較好了,點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化等各個方面都挺好的。去年12月測試的時候,一個用戶大概是1.4~2美金,雖然到了今年年初,客單價漲到了4~5美元,但在重度SLG中,還是只有末世和中世紀(jì)文明題材的一半左右。葡萄君:游戲是什么玩法?唐暉:游戲是ROK-like框架,有即時行軍、無極縮放、滾動式集結(jié)、即時戰(zhàn)斗等要素。因?yàn)镃OK-like有點(diǎn)太老、太多了,ROK-like在降低學(xué)習(xí)門檻的同時,也有一些技術(shù)的門檻,能拉開同質(zhì)化的競爭。而率土like我們以前發(fā)過一款,次留非常差,可能只有個位數(shù)。這種需要大廠去花很多時間去教育市場,我們創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)只能避開。葡萄君:很多人認(rèn)為副玩法的設(shè)計是如今SLG競爭關(guān)鍵,你怎么看?唐暉:副玩法的本質(zhì)還是希望能破圈找到用戶,現(xiàn)在的SLG競爭的關(guān)鍵就是看誰能破圈。Tap4Fun的《KingDomguard》就是一個不錯的例子,通過《小兵別囂張》的玩法,從傳統(tǒng)的休閑塔防賽道中找到了用戶?!禟ingDomguard》我們目前的PVE玩法和主流的SLG玩法差異不大,但接下來想多加入一些解密和交互元素,類似《盟軍敢死隊(duì)》的那種躲避視野,潛入賽博網(wǎng)絡(luò)的體驗(yàn)。葡萄君:這玩法會不會太重了?唐暉:因?yàn)檫@個比較貼合我們的產(chǎn)品風(fēng)格,如果要做休閑玩法的話,那我們整個游戲可能都要重做了。我們有測過一些廣告素材,效果還是可以的,后續(xù)可能會增加這個玩法中數(shù)值驅(qū)動的比重。不過這個玩法的問題在于,它的成本會更高一些,要動用到關(guān)卡、動作表現(xiàn)、特效,一整套下來開發(fā)的時間周期會比較長。因?yàn)檫@個副玩法和廣告素材是高度綁定的,所以我們希望能找到愿意一起來測試這套玩法的發(fā)行。葡萄君:這個產(chǎn)品的成本大概是多少?唐暉:差不多1500萬人民幣左右,做了差不多14個月左右。因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)之前磨合了好幾年了,有一些底子和經(jīng)驗(yàn),目標(biāo)明確,開發(fā)效率很高,所以整體的研發(fā)成本會偏低一點(diǎn)。如果是剛組建的新團(tuán)隊(duì)的話,我覺得沒個3000萬下不來。葡萄君:錢怎么省下來的?唐暉:我們對于用戶感知比較少的部分,會做一些討巧的方案,比如沒有用TA去優(yōu)化3D高模(1個模型兩三萬塊錢),而是直接渲染出來,固定視角的,這種表現(xiàn)不會差很多,就是動作會少一些,但整體成本會下降很多。大家都在卷美術(shù),但這個東西就是個無底洞。葡萄君:那如何設(shè)定美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)?唐暉:我覺得只要能勝過70~80%的產(chǎn)品就行,不要去盯著頭部產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)去做。03“我們這里的SLG團(tuán)隊(duì)今年感覺都快沒了”葡萄君:你覺得SLG的研發(fā)門檻高嗎?唐暉:看跟什么類型比,從游戲制作角度看的話,SLG比MOBA、MMO、FPS簡單,但比卡牌類、放置類還是要難一些的。頭部廠商差不多八九個月能做出來款,算上調(diào)優(yōu)的時間則要一年時間。如果是COK類產(chǎn)品的話,會更快一點(diǎn)。葡萄君:但現(xiàn)在SLG的同質(zhì)化趨勢似乎也越來越嚴(yán)重了。唐暉:我覺得互聯(lián)網(wǎng)最大的特點(diǎn)就是減少了信息差,任何一種打法和產(chǎn)品題材都沒有辦法做到絕對的保密,廣告素材換皮、產(chǎn)品換皮這一塊大家都有在做,但現(xiàn)在也越來越難了。因?yàn)槟愠瓌e人的,別人也抄你的,從市場角度來講,這個事的邊際效益越來越低了。葡萄君:現(xiàn)在SLG產(chǎn)品好找發(fā)行嗎?唐暉:現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)環(huán)境不景氣,發(fā)行選品會更穩(wěn)一點(diǎn)。2020年的時候,大家還愿意做一些外部投資,但現(xiàn)在主要把錢花在自己搭建團(tuán)隊(duì)做自研上了。然后在大家把SLG市場洗得這么透徹的情況下,大家對產(chǎn)品期望也更高了。從這兩年的全球市場來看,SLG的內(nèi)卷程度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了當(dāng)年我們的預(yù)期,頭部產(chǎn)品的開發(fā)成本從千萬人民幣提升到了千萬美金的級別。并且由于SLG用戶生態(tài)的需要,一個服務(wù)器必須在7天之內(nèi)導(dǎo)入比如說5~8萬用戶才行,這基本屏蔽中小發(fā)行了。就算我有產(chǎn)品,他也不一定發(fā)得動,因?yàn)橐惠啘y試就要三四十萬美金。葡萄君:你們這個產(chǎn)品數(shù)據(jù)不是還不錯,也難找嗎?唐暉:我們這個產(chǎn)品算中等偏上的水平吧,能找到一些發(fā)行,但也有限。畢竟我們是小團(tuán)隊(duì),對比一些大廠的自研產(chǎn)品,基礎(chǔ)品質(zhì)還是要差一些,那么這些廠商可能就不太愿意去做這種嘗試。葡萄君:中小團(tuán)隊(duì)做SLG真難。唐暉:創(chuàng)業(yè)的過程就是這樣的,我目前也在跟一些國外團(tuán)隊(duì)聊web3.0相關(guān)的東西,看能不能做一些技術(shù)創(chuàng)新,比如說現(xiàn)在SLG里面的武將、資源,有沒有可能讓玩家參與進(jìn)來,做成類似《夢幻西游》藏金閣那樣的玩法。包括我們第二款產(chǎn)品目前已經(jīng)在立項(xiàng)中了,是款更偏向《Topwar》和《KingDomgard》的休閑玩法的SLG。這個項(xiàng)目會有比較大的創(chuàng)新,目前正在嘗試彈珠、塔防、三消等玩法的融合。葡萄君:現(xiàn)在SLG環(huán)境怎么樣?唐暉:至少從今年開始,研發(fā)這一塊是比較困難的。整個4X SLG的市場份額的天花板,我覺得已經(jīng)是能看到的了。在大家都摸到門道之后,洗量的速度越來越快。在這種情況下,整個游戲的開發(fā)節(jié)奏也會越來越快。葡萄君:就你知道的,現(xiàn)在大

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