從“賣(mài)奶茶”到“做游戲”,首部作品即人氣爆棚!他是如何做到的?
2022-06-17 12:00:22
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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本文首發(fā)“騰訊GWB游戲無(wú)界”2021年10月成都核聚變,魯星源心懷忐忑地拿出了尚未完成的首部作品《藏夢(mèng)》給玩家試玩,期待能在現(xiàn)場(chǎng)收獲一些反饋和鼓勵(lì)。長(zhǎng)久沒(méi)直面過(guò)玩家的工作室成員們普遍有些緊張:沒(méi)人玩怎么辦?玩過(guò)后不喜歡怎么辦?被現(xiàn)場(chǎng)玩出了BUG豈不很社死.....好在現(xiàn)實(shí)很快沖談了慌亂,出展當(dāng)天情況遠(yuǎn)出乎他們的意料,試玩電腦很快被占滿(mǎn),不久后就有玩家為體驗(yàn)《藏夢(mèng)》排起了小小的長(zhǎng)隊(duì)。核聚變上的《藏夢(mèng)》
啊,真好啊,原來(lái)這么多人會(huì)喜歡我們的游戲??!回憶起當(dāng)初的景色,魯星源眼前依舊是熱切與神往,仿佛之前一切為趕進(jìn)度的加班熬夜都足以一筆勾銷(xiāo)。展出臨近結(jié)束時(shí)又來(lái)了一位玩家,當(dāng)時(shí)她只是想體驗(yàn)下游戲就蓋個(gè)章,但花了很長(zhǎng)時(shí)間才通關(guān)了第一章關(guān)卡。魯星源感謝了她的參與并告知她已經(jīng)可以去蓋章了,此時(shí)妹子卻說(shuō)出了令他印象極深的那句話(huà):“有點(diǎn)難,但我還想繼續(xù)玩下去。”一、青春唐朝公主不會(huì)夢(mèng)到去西藏結(jié)婚獨(dú)立游戲天生與“特立獨(dú)行”為伍,每年GWB獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽都是一場(chǎng)驚喜的旅途。與以往不同,本屆大賽額外設(shè)置了30萬(wàn)元的“社會(huì)價(jià)值獎(jiǎng)”,我們希望游戲在單純的“玩樂(lè)”之外,能帶給玩家一些更特別、通過(guò)尋常媒介難以接觸到的東西,讓玩家能通過(guò)小小的屏幕窗口,跳出日復(fù)一日的世界圈層,獲取覓而不得的慰藉和感動(dòng)。而《藏夢(mèng)》正是具有這樣魅力的參賽作品之一。當(dāng)我們每每提到以中國(guó)文化為基底的游戲時(shí),我們率先想到的可能是武俠、三國(guó)或御劍修真,但《藏夢(mèng)》卻意外的跳出了我們熟悉的“漢族歷史”,將目光放在了整個(gè)“中華文化”的層級(jí)——遙遠(yuǎn)而神秘的藏文化也是中華文化重要不可分割的一個(gè)組成部分,《藏夢(mèng)》的故事正是根植于此。攜書(shū)如歷三千世,無(wú)書(shū)唯度一平生。人們喜歡讀書(shū),但更愛(ài)看故事,究其原因,大概就是想從不確定的世界中,尋找一些發(fā)生過(guò)的確定性。聽(tīng)一段好故事,本就是人生經(jīng)歷的一部分。公元634年,吐蕃藩王松贊干布遣使出使大唐,請(qǐng)娶一位唐朝公主,遭到了唐太宗的拒絕;公元638年,松贊干布以和親失敗為由大舉進(jìn)攻唐朝,但遭到頑強(qiáng)抵抗在與唐朝先鋒部隊(duì)交戰(zhàn)中大敗而歸,于是再次請(qǐng)婚并獻(xiàn)上了各種珍寶作為聘禮。這次唐太宗終于應(yīng)允了請(qǐng)求,于公元641年將一名宗室女封為公主嫁給了松贊干布,此后中原與吐蕃關(guān)系極為友好,使臣與商人頻繁往來(lái),成就了一代民族佳話(huà)。以上就是我們熟悉的“文成公主和親進(jìn)藏”故事,《藏夢(mèng)》游戲由此展開(kāi)。圖片出自測(cè)試版本,不代表游戲最終品質(zhì)。下同。
《藏夢(mèng)》是一款3D解密游戲,講述了唐代文成公主自長(zhǎng)安出發(fā),嫁入西藏和親的旅途中,夢(mèng)境發(fā)生的故事。設(shè)定上游戲所有場(chǎng)景都發(fā)生于公主夢(mèng)境,而夢(mèng)境與公主的心境朦朧相通;玩家將扮演文成公主,在迷夢(mèng)幻境中體驗(yàn)公主逐步的心路變化。游戲一共6個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都有數(shù)個(gè)謎題組成。玩家需要充分發(fā)揮想象與場(chǎng)景物體交互,從而不斷獲得打開(kāi)前方道路的線(xiàn)索。除第一章章教學(xué)關(guān)卡外,游戲每一關(guān)都有其特色的“元素機(jī)制”,如風(fēng)、水、光、影、移形甚至飛天等;依托于不同關(guān)卡的元素機(jī)制,在同一個(gè)解密探索框架下,游戲每一關(guān)的體驗(yàn)也都不盡相同。如第二章,不知何時(shí)刮起的風(fēng)會(huì)阻礙公主前進(jìn)的腳步;與此同時(shí),玩家在跳躍、點(diǎn)燃藤蔓、乘風(fēng)而起時(shí),風(fēng)又會(huì)是必要的助力。風(fēng)作為該場(chǎng)景中的客觀存在,給玩家的游玩過(guò)程帶來(lái)更多變數(shù),這里算是《藏夢(mèng)》對(duì)元素簡(jiǎn)單的應(yīng)用。遇到橫風(fēng)前要找好位置躲避以免被吹跑
除了豐富的解謎之外,《藏夢(mèng)》中還具有大量的收集要素,玩家可以在進(jìn)程中撿拾收集品與文物,收集品通常是唐朝時(shí)期漢藏兩地的一些生活用品,文物則是一些具有代表性的歷史文物,涉及唐朝時(shí)期,西藏(吐蕃)的歷史文化、衣食住行、風(fēng)土人情和自然風(fēng)光。制作組花了很長(zhǎng)時(shí)間在博物館和圖書(shū)館搜索權(quán)威說(shuō)明,同時(shí)根據(jù)古籍野史做了一些拓展創(chuàng)作,編寫(xiě)了一些趣味性較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)故事,以充實(shí)游戲的時(shí)代背景。在這段奇妙旅途中,玩家既可以體會(huì)到游戲玩法帶來(lái)的樂(lè)趣,也可以感受到不同場(chǎng)景帶來(lái)的心靈之旅。“希望《藏夢(mèng)》能給玩家們帶來(lái)賞心悅目的游戲體驗(yàn)?!敝谱魅唆斝窃醋晕以u(píng)價(jià)時(shí)說(shuō)道。伴隨著游戲推進(jìn),文成公主將一步步學(xué)會(huì)使用各種元素、發(fā)現(xiàn)全新的可探索世界,逐漸解開(kāi)內(nèi)心的焦慮與疑惑。思緒隨旅途延續(xù),玩家見(jiàn)證公主一路上的成長(zhǎng)?!恫貕?mèng)》的6個(gè)關(guān)卡分別對(duì)應(yīng)著文成公主進(jìn)藏路線(xiàn)上的六個(gè)標(biāo)志性地點(diǎn)。第一章是剛離開(kāi)長(zhǎng)安時(shí)發(fā)生在長(zhǎng)安城郊外,公主回望故鄉(xiāng)與熟悉的一切依依惜別;第二章是到達(dá)秦州(今天水市)麥積山,見(jiàn)到了此生未遇的驚人壯麗景色;途經(jīng)赤嶺時(shí),公主企盼在鏡子里看見(jiàn)故鄉(xiāng)卻只映出了自己,一氣之下摔碎寶鏡造就了日月山的傳說(shuō);行至高原之上時(shí),山間天地四季都被冰雪覆蓋,公主逐漸臨近了終點(diǎn)......在“夢(mèng)境”里,理應(yīng)陪同公主一行進(jìn)藏的護(hù)衛(wèi)、侍女統(tǒng)統(tǒng)不見(jiàn),游戲全程幾乎沒(méi)有對(duì)話(huà),從始至終就只有公主一人探索場(chǎng)景、解開(kāi)謎題。結(jié)合唯美的3D畫(huà)面,能體驗(yàn)到一些類(lèi)似于《風(fēng)之旅人》帶給玩家的感受。為了不拘泥于傳統(tǒng)游戲的劇情導(dǎo)向模式,制作組為每一章都賦予了不同的情緒主題。各個(gè)關(guān)卡在美術(shù)環(huán)境對(duì)照現(xiàn)實(shí)地理的同時(shí),也暗示著文成公主心境上的變化。雖然游戲沒(méi)有直白敘述,但玩家可以通過(guò)游玩自己拼湊出一段完整的故事;當(dāng)達(dá)到旅途的終點(diǎn)時(shí),玩家能對(duì)公主與世界的和解和寬慰感同身受。二、在3D游戲里尋找2D橫板跳躍是否搞錯(cuò)了什么在最初體驗(yàn)到《藏夢(mèng)》時(shí),我們?cè)詾?,這更像是一款套著3D解密皮的2D橫版跳躍游戲。然而隨著游戲時(shí)長(zhǎng)推進(jìn),后續(xù)章節(jié)愈發(fā)精彩,《藏夢(mèng)》逐漸展露了更多設(shè)計(jì)上的精妙之處。我們都知道,雖然一個(gè)游戲『到底好不好玩』是玩家是否愿意打出好評(píng)、推薦給朋友的最重要原因,但『畫(huà)風(fēng)/視覺(jué)效果』也是多數(shù)玩家會(huì)不會(huì)被游戲吸引的決定因素之一。置身于Steam中,有數(shù)萬(wàn)款游戲林林總總擺在玩家面前供其挑選,如何從一眾游戲中脫穎而出、第一時(shí)間握緊玩家的視覺(jué),是《藏夢(mèng)》立項(xiàng)優(yōu)先考慮的關(guān)鍵。絕大多數(shù)獨(dú)立游戲,通常是制作人先有了一個(gè)玩法的點(diǎn)子,然后構(gòu)思一個(gè)與之相關(guān)的故事,接著再為其匹配美術(shù)、音樂(lè)等,然而《藏夢(mèng)》卻與此截然相反。制作人魯星源一開(kāi)始就有個(gè)做個(gè)藏式文化的游戲的想法;且起初團(tuán)隊(duì)里只有3D美術(shù)沒(méi)有2D美術(shù),所以3D某種程度上說(shuō)是“不得已”的選擇;核心解密玩法反倒是最后才確定的?!拔覀兪莻€(gè)小團(tuán)隊(duì),需要嚴(yán)格對(duì)成本控制,做不了寫(xiě)實(shí)的方向;但同時(shí),我們希望畫(huà)風(fēng)能具有特色和風(fēng)格,更強(qiáng)烈地表達(dá)出我們的想法。”制作人魯星源說(shuō)道。2.1 美術(shù)考究“游戲要兼顧文化體驗(yàn)與藝術(shù)感受”,是《藏夢(mèng)》制作組“銹鉆工作室”長(zhǎng)久堅(jiān)持的創(chuàng)作理念。以公主形象為例,早期曾誕生過(guò)多版美術(shù)設(shè)計(jì)。相較于現(xiàn)代化的“漢服”審美,他們更希望還原出醇正的盛唐氣質(zhì);唐朝以胖為美,但他們也不想過(guò)分體現(xiàn)身材或姿態(tài),于是從唐代侍女陶俑上找到了靈感,繪制出了現(xiàn)版本圓潤(rùn)可愛(ài)的造型。早期設(shè)計(jì)稿衍變接近定稿版本
同時(shí),由于游戲有很多需要跳躍的動(dòng)作場(chǎng)景,所以他們?cè)谘b飾部分做了適當(dāng)?shù)暮?jiǎn)化,主要以飄帶體現(xiàn)人物輕盈的姿態(tài)。為了能把身著古裝的女子動(dòng)作狀態(tài)還原好,銹鉆工作室膀大腰圓的壯漢們一度抱著古裝劇中的女子反復(fù)觀摩,甚至后來(lái)會(huì)不自主的模仿那些動(dòng)作(應(yīng)該算是工傷吧)。早期公主跳躍動(dòng)作草圖
反復(fù)測(cè)試之后,銹鉆工作室美術(shù)同學(xué)會(huì)將自己的想法,快速描摹出一組火柴人形象作為底稿,然后在此基礎(chǔ)把公主的形象畫(huà)出匹配,之后再用Pr驗(yàn)證流暢性并做成動(dòng)畫(huà)。早期動(dòng)作設(shè)計(jì)線(xiàn)稿
雖然團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,但銹鉆工作室對(duì)細(xì)節(jié)相當(dāng)在乎。他們希望能更多體現(xiàn)公主的可愛(ài)氣質(zhì),然而人物身著古裝的動(dòng)作習(xí)慣模擬實(shí)在令人頭大。工作室并沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的動(dòng)作制作人員,一切都需要自學(xué)彌補(bǔ)。制作中的動(dòng)作呈現(xiàn)
光有這些還不夠,他們還希望通過(guò)美術(shù)效果,進(jìn)一步暗示公主心境的變化。傳說(shuō)中文成公主因?yàn)閺娜赵聦氱R中見(jiàn)不到長(zhǎng)安的親人與故景而淚如雨下,為了貼合《藏夢(mèng)》的“夢(mèng)”,銹鉆工作室也試圖以寫(xiě)意的方式來(lái)還原故事中照鏡的場(chǎng)景,將情緒帶進(jìn)文成公主夢(mèng)境之中。因此,在參考了唐式菱花鏡形制的前提下,他們做出了令菱花鏡破損成兩塊的設(shè)計(jì)。在夢(mèng)境中一面現(xiàn)出長(zhǎng)安,一面現(xiàn)出西藏,背景紋飾也由星空藍(lán)化為宮墻紅。燈火通明的長(zhǎng)安和秘如星空的吐蕃用不同的色調(diào)呈現(xiàn),用色彩來(lái)反映公主的心情
除了公主自身造型之外,環(huán)境也是玩家頻繁游玩接觸到的重要載體。由于類(lèi)似于“公路片”的性質(zhì),《藏夢(mèng)》六個(gè)關(guān)卡分別花費(fèi)了制作組的諸多考究。例如游戲第二章的麥積山,幾乎每一位玩家玩到這里時(shí),都會(huì)為倚垂直峭壁而建的棧道佛寺感到驚訝贊嘆。然而事實(shí)上,這取材于現(xiàn)實(shí)中的麥積山石窟,銹鉆工作室將現(xiàn)實(shí)中,一片不為那么多人所熟知的壯美絕景,還原到了游戲中來(lái)?!恫貕?mèng)》游戲中麥積山場(chǎng)景現(xiàn)實(shí)中的麥積山石窟(圖源網(wǎng)絡(luò))
有關(guān)麥積山的考據(jù)與美術(shù)設(shè)計(jì)思路,銹鉆工作室曾發(fā)表過(guò)一篇非常詳實(shí)的研究文章,涉及地理、建筑構(gòu)造、佛像考據(jù)等多個(gè)方面。篇幅有限我們不進(jìn)行細(xì)講,感興趣的話(huà)推薦前往觀看:《藏在麥積山的夢(mèng)》:https://www.bilibili.com/read/cv12627967同時(shí),作為一款主打藏文化的游戲,《藏夢(mèng)》在還原藏式環(huán)境建筑上更費(fèi)心力,當(dāng)下世界范圍內(nèi)游戲里幾乎沒(méi)出現(xiàn)過(guò)藏式風(fēng)格建筑,如何從結(jié)構(gòu)、形制、色彩等方面還原藏式質(zhì)樸特質(zhì)的同時(shí),調(diào)和進(jìn)自己和當(dāng)代玩家的審美,是銹鉆工作室面的另一大挑戰(zhàn)。例如,在墻體斷層的最初設(shè)計(jì)中,他們?cè)噲D忠實(shí)還原藏式建筑的斷層結(jié)構(gòu)。然而呈現(xiàn)在游戲里時(shí),他們發(fā)現(xiàn)一方面分層的過(guò)渡不夠自然,另一方面不同墻體的高度差會(huì)使得斷層線(xiàn)不好對(duì)齊,比較影響美感。設(shè)計(jì)初稿初步優(yōu)化后的設(shè)計(jì)后期游戲中呈現(xiàn)的效果
再比如,玩家進(jìn)出塔樓的部分,視角切換與操作流暢性之間,程序與策劃產(chǎn)生了較大的分歧。為此整個(gè)工作室都參與進(jìn)了探討之中,從玩家習(xí)慣與過(guò)往游戲(如《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》)進(jìn)行比對(duì)參考,找到了目前更適配于《藏夢(mèng)》的選擇。有關(guān)進(jìn)出塔樓的頭腦風(fēng)暴游戲中的藏式塔樓建筑
為了能深刻且真實(shí)地在游戲中還原藏式景色,制作組曾多次深入藏地采風(fēng),記錄下自己眼前的景色。至于這些“復(fù)雜摳索”后設(shè)計(jì)呈現(xiàn)的效果如何,他們相信玩家會(huì)給出最真實(shí)的答案。有關(guān)藏地采風(fēng)記錄,制作人魯星源曾在機(jī)核上發(fā)表過(guò)一篇攝影集,感興趣可前往觀看:《為了做獨(dú)立游戲,我們啟程踏上了西藏之旅》:https://www.gcores.com/articles/137507麥積山石窟流轉(zhuǎn)千年,不論是世間興盛衰落,佛像們都在那,安然微笑著,不悲不喜。每一個(gè)開(kāi)發(fā)者都如同古代的工匠們,即使多數(shù)內(nèi)容背后的努力鮮為人知,但絲毫不會(huì)影響他們默默的堅(jiān)持。2.2 內(nèi)容和關(guān)卡設(shè)計(jì)雖然銹鉆工作室表示,《藏夢(mèng)》的設(shè)計(jì)初衷是希望更多玩家能通關(guān)游戲,完整體驗(yàn)游戲內(nèi)容,所以整體設(shè)計(jì)難度偏小。不過(guò)實(shí)際上,據(jù)玩家反饋來(lái)看,游戲體驗(yàn)其實(shí)相當(dāng)硬核,想通關(guān)需充分調(diào)動(dòng)玩家的腦洞。前文我們有提到,《藏夢(mèng)》六個(gè)章節(jié)分別應(yīng)用了風(fēng)、水、光、影等特定的元素機(jī)制,這里我們以第二章麥積山的“風(fēng)”為例進(jìn)行解析:設(shè)定背景:風(fēng)發(fā)生于游戲麥積山場(chǎng)景。玩家行走于山間棧道,而麥積山本身是一座拔地而起的近乎垂直山體,四周沒(méi)有其他山體和建筑遮掩再加上海拔較高,因此玩家能在游玩過(guò)程中感受到強(qiáng)烈的橫風(fēng)。作用表現(xiàn):大風(fēng)是麥積山場(chǎng)景最尋常的客觀存在,玩家無(wú)法決定刮風(fēng)與否;玩家直接被風(fēng)吹到時(shí),游戲人物將被吹著倒退,逆風(fēng)行動(dòng)將受到阻礙;順風(fēng)時(shí),玩家能跑的更快、跳的更遠(yuǎn),到達(dá)一些平時(shí)去不了的地方。作用頻率:在大部分場(chǎng)景中,大風(fēng)不定期的陣陣刮起,方向固定,持續(xù)時(shí)間大約10s(不完全固定),刮風(fēng)狀態(tài)與靜止?fàn)顟B(tài)交替出現(xiàn);但在某些特定場(chǎng)景中,大風(fēng)持續(xù)存在。與場(chǎng)景互動(dòng):受益于游戲的3D場(chǎng)景,當(dāng)刮起風(fēng)時(shí),墻壁、洞窟等可以作為遮擋物使用;同時(shí)游戲內(nèi)設(shè)置了一些手動(dòng)開(kāi)關(guān)墻體的場(chǎng)景,使得玩家在大風(fēng)的客觀環(huán)境中,能主觀采取不同的策略利用風(fēng)力或屏蔽。畫(huà)面表現(xiàn):大風(fēng)刮起時(shí),畫(huà)面上會(huì)出現(xiàn)空氣流動(dòng)痕跡、樹(shù)葉、建筑裝飾飄帶等參照物,提醒玩家規(guī)避或使用風(fēng)力。因?yàn)橛袎Ρ谡趽?,所以即使逆風(fēng)也能推得動(dòng)箱子
基于我們對(duì)麥積山場(chǎng)景的試玩體驗(yàn)來(lái)看,關(guān)卡大部分解密設(shè)置都與大風(fēng)有關(guān)。銹鉆工作室的設(shè)計(jì)思路基本可以總結(jié)為——確定關(guān)卡發(fā)生的場(chǎng)景,提煉現(xiàn)實(shí)地理特征——基于關(guān)卡環(huán)境條件,設(shè)置關(guān)卡元素——圍繞關(guān)卡元素設(shè)計(jì)解密謎題——完善更多不著重關(guān)卡元素的通用謎題,串聯(lián)玩家在不同關(guān)卡間的體驗(yàn)。一方面,由于不同關(guān)卡的核心元素不同,玩家每到一個(gè)新的章節(jié),都能體驗(yàn)到截然不
強(qiáng)推





