風(fēng)暴之影和白幽靈的區(qū)別?
一、風(fēng)暴之影和白幽靈的區(qū)別?
風(fēng)暴之影和白幽靈都是電子競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》中的兩個(gè)英雄角色,它們的主要區(qū)別在于游戲角色定位與技能特點(diǎn)上。
首先,風(fēng)暴之影是一名裝備較多的近戰(zhàn)刺客型角色,擅長(zhǎng)快速接近敵人并造成大量傷害,可以迅速進(jìn)攻和打破敵方防線。
其次,白幽靈則是一名遠(yuǎn)程射手型角色,擅長(zhǎng)利用其射程和技能優(yōu)勢(shì)遠(yuǎn)距離輸出,并擁有不錯(cuò)的逃脫能力和輔助技能,適合在后排輸出和保護(hù)隊(duì)友。
除此之外,風(fēng)暴之影和白幽靈在游戲中的技能特點(diǎn)、屬性數(shù)值和使用戰(zhàn)術(shù)等方面也存在一定差異。
因此玩家需要結(jié)合自己的游戲策略和戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格來選擇最適合自己的角色進(jìn)行游戲。
風(fēng)暴之影和白幽靈區(qū)別有三點(diǎn),第一是風(fēng)暴之影和白幽靈分別屬于不同的故事,也是無法相互比較的,第二是風(fēng)暴之影是法師,群體破壞能力強(qiáng),非常適合群體作戰(zhàn),白幽靈也是斥候和刺客的結(jié)合體,單體破壞能力強(qiáng),適合擔(dān)任斥候,深入敵后,打探情報(bào),刺殺破壞。
二、如何評(píng)價(jià)風(fēng)暴英雄這個(gè)游戲?
《風(fēng)暴英雄》帶給玩家一個(gè)沒有裝備系統(tǒng)顛覆性的MOBA世界,每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是明此對(duì)于團(tuán)隊(duì)策略的考驗(yàn)。《風(fēng)暴英雄》去掉了裝備積累和補(bǔ)刀秀微操的繁瑣東西,多了胡槐枯野怪任務(wù)系統(tǒng)和天賦系統(tǒng),許多改動(dòng),都是為了加快游戲的節(jié)奏??旃?jié)奏的游戲是一個(gè)趨勢(shì),玩一場(chǎng)花不了多少時(shí)間,容易更受玩家歡迎。
?《風(fēng)暴英雄》所帶來的MOBA革命是顛覆性的,它既拋棄了一般MOBA游戲中反復(fù)的Farm補(bǔ)刀,也拋棄了六神裝所帶來的極限屬性體驗(yàn)。但它從來都沒有忽視每個(gè)人在隊(duì)伍中的重要作用。IGN給風(fēng)暴打出了6.5分,IGN編輯在評(píng)測(cè)中批評(píng)了游戲的地圖機(jī)制種類不夠豐富,以及一次事件的成敗往往會(huì)決定整局比賽的走勢(shì)的設(shè)定。
在我看來,風(fēng)暴是一款真正的moba游戲,而不是類dota游戲。所以,風(fēng)暴完全沒有必要按照原有的褲洞游戲模式設(shè)計(jì)。下一步甚至可以考慮完全拋棄小兵、勝負(fù)不是靠推掉核心、玩家可以自建兵營等等,要?jiǎng)?chuàng)新就要徹底,把MOBA和RTS融合也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇
三、風(fēng)暴英雄是什么玩法,和dota以及LOL有什么區(qū)別
Heroes of the Storm是今年暴雪嘉年華的重頭戲,我們的前方報(bào)森燃滾道人員及時(shí)給我們發(fā)回了游戲的試玩實(shí)拍,從中我們可以看到一些小細(xì)節(jié):
英雄有四個(gè)主動(dòng)技能(差不多)
四個(gè)技能的快捷鍵是Q/W/E/R(這個(gè)相似)
英雄可以有坐騎(區(qū)別于dota和LOL)
游戲的小地圖上有倒計(jì)時(shí)(特點(diǎn)之一)
回城的快捷鍵是“B”,圖標(biāo)赫然是爐石(和LOL類似)
試玩似乎都是3V3模式(應(yīng)該有其他模式,而且多地圖)
英雄有皮膚(差不多,皮膚展示圖片點(diǎn)擊這里)
有英雄分類:
Warrior Heroes(武士英雄):能夠擊暈或封鎖敵人并保護(hù)盟友。
Assassin Heroes(刺客英雄):能夠制造大量的傷害,擊殺對(duì)方英雄并壓制對(duì)面的反打。
Support Heroes(輔助英雄):能夠治療友方單位,保證友方的存活。
Specialist Heroes(專精英雄):可以做許多特殊的事情,主要是攻城能力,同時(shí)具有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的能力。
Heroes of the Storm在現(xiàn)場(chǎng)試玩包括16個(gè)英雄,包括《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸2 》、《暗黑破壞神3》的諸多重要角色。
時(shí)間一般20分鐘的樣子。當(dāng)然你要玩更久也無所謂。
其他信息整理:段數(shù)
1: 沒補(bǔ)刀
2: 沒有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
3: 沒有裝備此余系統(tǒng)
4: 沒有額外經(jīng)驗(yàn), 經(jīng)驗(yàn)全隊(duì)共享
5: 地圖上的要素區(qū)域, 占領(lǐng)后刷新你陣營的小兵幫助推線, 占領(lǐng)過程類似WOW開旗, 人多開得快(WOW里有個(gè)礦洞戰(zhàn)場(chǎng), 就和里面的礦車一樣)
總而言之: 這游戲強(qiáng)調(diào)的就是個(gè)干, 買裝備? 補(bǔ)刀? 太麻煩了! 就是個(gè)干!
游戲風(fēng)格看起來更傾向于WOW的戰(zhàn)場(chǎng), 要素更多. 相比WOW戰(zhàn)場(chǎng), 有英雄培養(yǎng)和技能選擇這個(gè)過程. 但這個(gè)過程脫離裝備培養(yǎng).
游戲的關(guān)鍵點(diǎn)在于一開始的團(tuán)戰(zhàn), 以及第一次控制地圖要素.(玩過WOW的請(qǐng)想想阿拉希)
初始的時(shí)候和LOL相同, 每個(gè)英雄有3個(gè)技能和一個(gè)被動(dòng), 但是這三個(gè)技能你一級(jí)都會(huì)了. 升級(jí)也不能升級(jí)技能的等級(jí).
四、lol和風(fēng)暴英雄哪個(gè)好玩?有什么區(qū)別和特色?
看你喜歡哪種,lol至少技術(shù)好可以1v2,但風(fēng)暴完全少人就很難玩,掉線電腦幫你打,電腦智商不能忍的,風(fēng)暴沒有裝備,升級(jí)都是加的技能
強(qiáng)推




