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庫(kù)洛新作《鳴潮》先導(dǎo)預(yù)告片公開(kāi),后啟示錄的開(kāi)放世界有沒(méi)有搞頭?
2022-05-27 12:00:23
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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提起庫(kù)洛游戲,大家腦海里會(huì)直接蹦出2個(gè)概念出來(lái),一個(gè)概念是新貴,廣州庫(kù)洛公司于2017年成立,前身可追溯到2014年的珠海庫(kù)洛,是一家致力于原創(chuàng)IP孵化的互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)。其次,庫(kù)洛是家主擅長(zhǎng)動(dòng)作類風(fēng)格的游戲,其代表作《戰(zhàn)雙帕彌什》也是這類手游的翹楚。當(dāng)去年斷斷續(xù)續(xù)開(kāi)始傳出庫(kù)洛要推出開(kāi)放世界游戲的時(shí)候,很多玩家雖然擔(dān)憂一家資歷尚淺的公司面對(duì)這么大的項(xiàng)目,會(huì)不會(huì)把持不??;但同時(shí)也十分期待,面對(duì)更廣闊的世界,庫(kù)洛賴以成名的動(dòng)作玩法能不能玩出更多花樣。不僅各種消息沸沸揚(yáng)揚(yáng),在中國(guó)版權(quán)中心的軟著登記里,《鳴潮》也早早就登記上去
就在今日【5月26日】,此前傳的沸沸揚(yáng)揚(yáng)的《鳴潮》總算公開(kāi)了第一支先導(dǎo)預(yù)告片。預(yù)告片反響不俗,很快TapTap平臺(tái)拿下預(yù)約榜第1的位置,好游快爆也拿下了9.8的高分,可見(jiàn)玩家有多么期待。讓我們看看這短短打的40秒內(nèi),畫面向我們傳遞了什么樣的信息內(nèi)容吧。40秒預(yù)告片傳遞了哪些信息雖然只有40秒,但可以分析的內(nèi)容還比較多。比方說(shuō),結(jié)合官方的設(shè)定說(shuō)明可以看出,筆者猜測(cè)《鳴潮》依然采取的是偏后啟示錄、重建文明的世界觀結(jié)構(gòu),這也是延續(xù)《戰(zhàn)雙帕彌什》繼承而來(lái)的優(yōu)勢(shì)?!稇?zhàn)雙帕彌什》是一種強(qiáng)未來(lái)感,重組織秩序的科幻風(fēng)格,服裝風(fēng)格也是沖鋒衣+各種貼身的機(jī)械骨骼甲片為主?!稇?zhàn)雙帕彌什》的設(shè)計(jì)風(fēng)格強(qiáng)調(diào)的是一種未來(lái)感
而《鳴潮》這一次選擇的方向,有點(diǎn)后啟示錄世界觀的味道,從畫面里破敗與荒涼的氣息就能感受出來(lái)。后啟示錄的重啟設(shè)定也十分適合開(kāi)放世界這種玩法。陰冷的氣質(zhì)下,轟然倒塌的建筑,荒蕪的大地
《鳴潮》的后啟示錄世界觀后啟示錄是一種誕生于60——70年代,描述在一場(chǎng)足以摧毀文化的大災(zāi)害過(guò)后,人類如何從一無(wú)所有的環(huán)境中再次重啟文明的敘事類型。重啟世界的野蠻之風(fēng)+殘留的舊時(shí)代技術(shù)設(shè)定,這種不協(xié)調(diào)卻又彼此共存的世界觀,天然帶著一種奇妙的吸引力,在誕生之初就非?;馃?,使得不少歐美游戲也深受后啟示錄風(fēng)格的影響。這種后啟示錄并沒(méi)有明確的風(fēng)格指向,并且由于融入了太多其他文化,往往視覺(jué)風(fēng)格雜糅,傳統(tǒng)與技術(shù)感并重,機(jī)械與機(jī)甲不再是美術(shù)的核心要素;尤其是神學(xué)對(duì)這類作品影響不小,誕生了很多宗教啟示,災(zāi)難過(guò)后的后啟示錄風(fēng)敘事,比如《沙丘》就是這個(gè)風(fēng)格的代表作品。宗教預(yù)言,荒蕪大地上的重啟,還有對(duì)有限資源的爭(zhēng)斗,《沙丘》的很多設(shè)定都特別標(biāo)準(zhǔn)展示了這一風(fēng)格的個(gè)性
而災(zāi)難重啟世界觀的后啟示錄設(shè)計(jì),我們能從官方的世界觀說(shuō)明里看到類似的設(shè)定;在預(yù)告片的畫面里,我們也能看到與后啟示錄文化相對(duì)的衰敗世界的廣袤大地,還有象征災(zāi)難概念的“黑石”?!而Q潮》的災(zāi)害“黑石”
尤其是以角色為主的很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)與這種后啟示錄風(fēng)格相近,將野蠻風(fēng)的設(shè)計(jì)元素與未來(lái)技術(shù)的組合做的很好,也是預(yù)告片相當(dāng)重點(diǎn)突出的一點(diǎn)。后啟示錄美術(shù)風(fēng)格從整體的畫面風(fēng)格上,《鳴潮》延續(xù)著《戰(zhàn)雙帕彌什》冷艷的美術(shù)風(fēng)格,顏色在保證出彩手游鮮艷的風(fēng)格之上,還罩著一層冷色調(diào)的調(diào)色遮罩,給人一種冰冷感。不僅如此,在此之上,《鳴潮》還加入一些灰暗的色調(diào),一些景觀與人物的色調(diào)顯得更灰更黑,無(wú)疑加重了冷色的色感,將災(zāi)難世界觀的陰冷感襯托的更強(qiáng)烈?;A(chǔ)的顏色搭配十分合適的同時(shí),人物設(shè)計(jì)上也恰倒好處。說(shuō)到人物設(shè)計(jì),后啟示錄的人設(shè)風(fēng)格,往往要突出一種混亂的時(shí)間落差,一種打亂時(shí)空的錯(cuò)亂關(guān)系,既要人文歷史里,繼承下來(lái)的各種符號(hào)與傳統(tǒng)設(shè)計(jì),也要保證未來(lái)感的理性線條與科技色彩,這從預(yù)告片奔跑的女主角來(lái)看,做的相當(dāng)夠味。機(jī)械生物,機(jī)械弓,機(jī)械道具,但是女主角穿的跟野蠻人一樣后啟示錄強(qiáng)調(diào)的就是這種落差
從幾個(gè)鏡頭我們可以看到來(lái)自不同傳統(tǒng)文化下的設(shè)計(jì)元素,比如經(jīng)典的東方味細(xì)節(jié),比如寬大的2片披風(fēng),比如中式武將腰甲+魚鱗花紋與海水江崖紋,再加上腰帶細(xì)柄長(zhǎng)刀,背扣大葫蘆,在些許片段的展示中,一種古典韻味但又不失異域美感的東方古裝形象躍然紙上。有趣的是,在服裝那么多東方元素的情況下,最后幾秒飄出的帽子卻是洋裝風(fēng)的雷貝帽,而從官方的宣發(fā)圖上,我們還能看到角色的正面,上半身注入西式禮服設(shè)計(jì),還有腰間的中式穗子等等混搭效果。顯然人物的設(shè)計(jì)上結(jié)合世界觀架構(gòu),不拘泥于東西方的傳統(tǒng),可以集東西方服飾之長(zhǎng),做出更加個(gè)性奔放的設(shè)計(jì)。飛出去的雷貝帽
傳統(tǒng)的內(nèi)在下,服裝表面的設(shè)計(jì)語(yǔ)言則是現(xiàn)代式的簡(jiǎn)約貼身的設(shè)計(jì),修長(zhǎng)、規(guī)整、性感;同時(shí)從葫蘆與刀具的紋路,黑鐵一般的質(zhì)感,還有不停閃爍的紅色燈光可以看出這些黑鐵風(fēng)的道具,又為傳統(tǒng)的服飾元素添加了科幻感,如果說(shuō),刀、葫蘆、花紋、帽子等形制是顯眼的文化,那這些科幻感則透過(guò)細(xì)微的細(xì)節(jié)稍微點(diǎn)綴,就烘托出想要的混搭效果,可以說(shuō)恰到好處。服裝設(shè)計(jì)整體還是偏向貼身,簡(jiǎn)約的風(fēng)格
不僅如此,這種傳統(tǒng)為骨、科幻為皮的設(shè)計(jì),相較庫(kù)洛此前較為傳統(tǒng)科幻的作品的設(shè)計(jì),所能取材的設(shè)計(jì)元素要廣闊的多,各種傳統(tǒng)的、東西方的、文化的,都可以植入在這個(gè)體系里,再配合一些科幻式的改動(dòng),做出標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的設(shè)計(jì)。相比較人設(shè)上的突出,場(chǎng)景設(shè)計(jì)所能窺探的地方就比較少了,只能看得到災(zāi)難后,衰退的各種荒蕪大草原,還有時(shí)不時(shí)冒出的”黑石“。不過(guò)”黑石“的設(shè)定倒是不出意外,整個(gè)爆裂的過(guò)場(chǎng),黑的晶體成規(guī)則成型,形成一座座尖塔狀,這種規(guī)則感使得黑石不像自然形成,比較有人造災(zāi)難那味,算是用幾秒的片段還原額這種野蠻自然+后啟示錄設(shè)定的結(jié)合??偨Y(jié):短短幾十秒,《鳴潮》表現(xiàn)出很強(qiáng)的后啟示錄韻味。畫面表現(xiàn)力與人物設(shè)計(jì),也加入的恰如其分,保證了其游戲一貫高度貼合游戲的世界觀的美術(shù)設(shè)計(jì)。動(dòng)作玩法的繼承思考與開(kāi)放世界玩法的猜想開(kāi)放世界的玩法,有相當(dāng)大的一部分在于動(dòng)作RPG的設(shè)計(jì)方面,這一塊上,庫(kù)洛無(wú)疑是行家。提起庫(kù)洛打擊感,有幾個(gè)基本點(diǎn)不得不說(shuō):一是對(duì)于角色位移的細(xì)節(jié)考究,此前《戰(zhàn)雙帕彌什》會(huì)將動(dòng)作所有幀的移動(dòng)情況導(dǎo)出,結(jié)合人物使用技能的移動(dòng)情況去綜合計(jì)算,最后實(shí)現(xiàn)極少滑步,很少出現(xiàn)大范圍位移,與地面錯(cuò)位的情況。圖片來(lái)自官方IGDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)分享講座
而這些精細(xì)活在開(kāi)放世界里實(shí)現(xiàn),其工作量就不可同日而語(yǔ)。光是預(yù)告片畫面里,遇到復(fù)雜地形的奔跑狀態(tài),如何把修正滑步的精密操作放到如此復(fù)雜的地圖與人物運(yùn)動(dòng)上,將會(huì)游戲體驗(yàn)的巨大難點(diǎn)。面對(duì)不同地形,人物的動(dòng)作是否能貼合環(huán)境做出細(xì)微的變動(dòng),也是提升環(huán)境互動(dòng)的一環(huán),比如會(huì)不會(huì)加入full body ik之類的技術(shù)來(lái)滿足這種需要。full body ik是一種可以讓角色動(dòng)作在應(yīng)對(duì)像走樓梯,懸崖攀爬,貓著腰過(guò)隧道等復(fù)雜動(dòng)作行為時(shí),能讓手腳貼合,動(dòng)作自然的技術(shù)
二是有特別扎實(shí)的ACT細(xì)節(jié)打磨能力,為了體現(xiàn)人物的打擊感與受力程度,不僅有抽幀、減慢關(guān)鍵幀速度,做出的卡頓感的細(xì)微節(jié)奏變化,還會(huì)增加諸如震屏效果來(lái)提升打擊感。此外,還有頻繁切換的攝影機(jī)視角,以多視角+不同視距組合的畫面豐富性,讓戰(zhàn)斗起來(lái)眼花繚亂。圖片來(lái)自官方IGDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)分享講座
活用3D攝像機(jī),頻繁切換鏡頭,再加上出色的震屏效果,讓技能的打擊感特別明顯可惜像攝影機(jī)視角切換、震屏等效果在固定方向+平面的關(guān)卡里很好去使用,應(yīng)對(duì)開(kāi)放世界難免顯得突兀,那么如何把技能上的幀速度做出更多變化的節(jié)奏感就很重要了,應(yīng)對(duì)更多方位來(lái)的敵人也需要更復(fù)雜的戰(zhàn)斗形式,比如做好彈反或者子彈時(shí)間閃避等機(jī)制來(lái)擴(kuò)寬玩法。三,庫(kù)洛還特別擅長(zhǎng)利用特別夸張的攻擊特效,來(lái)突出攻擊的沖擊效果,結(jié)合《戰(zhàn)雙帕彌什》頻繁的震動(dòng)與抽幀,卡幀的節(jié)奏,讓打擊的力量感與利刃切割空間的效果更加顯眼。圖片來(lái)自官方IGDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)分享講座伴隨著復(fù)雜的震動(dòng)效果與出色的節(jié)奏感,切割效果非常突出
在這點(diǎn)上,《鳴潮》應(yīng)該最不需要擔(dān)心,特效打法在本作應(yīng)該可以無(wú)縫對(duì)接。如前文所言,目前公開(kāi)的風(fēng)格偏冷艷與暗色調(diào),游戲依然能靠色彩對(duì)比度大來(lái)突出特效件的視覺(jué)效果,并且不會(huì)有突兀感。開(kāi)放世界玩法猜想不論是預(yù)告片里那種后啟示錄風(fēng)的視覺(jué)呈現(xiàn),還是從公開(kāi)的信息上都可以感知到,《鳴潮》這是一個(gè)毀滅邊緣重啟的世界觀架構(gòu)。且官方特別強(qiáng)調(diào)“重建”一詞,那么,很有可能游戲不是那種與一個(gè)穩(wěn)定的、秩序化的都市或者城市群交互的開(kāi)放游戲,這也不符合游戲的風(fēng)格;而更很有可能基地or主城之類的建筑,規(guī)模不會(huì)太大,包括此前暴露的場(chǎng)景圖,也是一張破敗的景觀。最新概念圖上,城市群也只是大地圖上的一小塊區(qū)域
這從現(xiàn)在的預(yù)告片上也能看出來(lái),40秒的畫面里,基本沒(méi)展示什么大的城市畫像,所能看到的場(chǎng)景要素只有草原與自然災(zāi)難“黑石”內(nèi)容??諘绲氖澜缫埠苓m合重建的玩法,不知道《鳴潮》是否會(huì)提供玩家自己搭建社區(qū)的玩法設(shè)計(jì)等等,這在目前的國(guó)內(nèi)開(kāi)放世界游戲里,還是比較少見(jiàn)的。預(yù)告片的場(chǎng)景基本是沒(méi)有建筑物的野外場(chǎng)景,很適合讓玩家“重建”
如果“黑石”是動(dòng)作系統(tǒng)主要應(yīng)對(duì)的敵人,各種自然景光就是交互的主體了,那么在自然環(huán)境里冒險(xiǎn),強(qiáng)調(diào)收集與發(fā)掘的樂(lè)趣可能是游戲的核心,也與重建要素不謀而合,撿垃圾,收集素材也是開(kāi)放世界玩法的一種很主流的方向,只不過(guò)在相對(duì)同質(zhì)化的設(shè)計(jì)之中,要引起玩家持續(xù)保持探索的欲望,對(duì)于復(fù)雜地形的設(shè)計(jì),還有道具與人文的雕琢的要求很高,就看游戲上線以后,把地圖與各種探索要素鋪開(kāi),能給玩家多大的驚喜了。提供一個(gè)看似荒涼實(shí)則透過(guò)場(chǎng)景事物的探索可以還原出相當(dāng)豐富的人文內(nèi)涵的世界也不錯(cuò)
總而言之開(kāi)放世界顯然成了接下來(lái)優(yōu)質(zhì)手游的潮流趨勢(shì),各種風(fēng)格與玩法也不用太意外。這點(diǎn)上,《鳴潮》那獨(dú)樹(shù)一幟的后啟示錄風(fēng),也算是找到了一條不一樣的道路,假如真如預(yù)想的那樣,有各種圍繞“重建”的建設(shè)玩法與探索收集要素,那游戲算是在畫風(fēng)與機(jī)制框架上,做出了一些新意。而落到細(xì)節(jié)上,《鳴潮》有繼承自《戰(zhàn)雙》優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì),在這點(diǎn)上應(yīng)該不需要太值得擔(dān)心。只是與探索玩法組合如何考究,誰(shuí)主誰(shuí)次,玩法的占比如何,就得看正品上線才能一探究竟了。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0JbnujSg2YFIBrpJ9_u58Q
強(qiáng)推




