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    這個(gè)治愈系的“女巫生活模擬器”,希望讓玩家體驗(yàn)到小魔女的悠哉日常

    我們和開發(fā)者聊了聊,他們希望“玩家能體驗(yàn)到的是女巫平和的日常生活”?,F(xiàn)在,你在一列開往魔法學(xué)院的火車上。作為一名實(shí)習(xí)女巫,你已經(jīng)厭倦了繁重的課業(yè)、將要到來的乏味學(xué)習(xí)生活,而陪伴你的只有一頂永遠(yuǎn)都在挖苦你的巫師帽。你渴望路上出一些岔子,來一些新鮮的冒險(xiǎn)。很可惜,盡管火車真的因?yàn)樾∈鹿室馔馔\?,可所有的?jīng)典橋段都沒出現(xiàn):既沒有遇到攔路的噴火巨龍,也沒有被超時(shí)空漩渦卷入異次元。而你接下來干了一件更脫線的事情——在停車間隙出去閑逛的時(shí)候睡過了頭、錯(cuò)過發(fā)車時(shí)間,被留在了荒郊野外。表情如圖所幸此處有一間荒廢的女巫小屋。在住下之后,你有足夠的時(shí)間探索森林、尋找村莊,熟練(其實(shí)全忘了)運(yùn)用自己所學(xué)的課堂魔法知識來改善生活。這就是獨(dú)立游戲《林中小女巫》講述的故事:一個(gè)零經(jīng)驗(yàn)的魔法學(xué)校在讀小女巫,如何在叢林和廢棄村莊中開始一場意外的實(shí)習(xí)之旅。1在EA(搶先體驗(yàn))版本發(fā)布之前,《林中小女巫》的早期影像已經(jīng)在微博小小走紅過幾次了——這不是一件難以想象的事情,因?yàn)檫@款游戲的畫風(fēng)和動(dòng)作實(shí)在是太討喜了:誰能拒絕小魔女薅小動(dòng)物呢也因?yàn)榘耸占牧稀⒅谱髂?、建設(shè)村莊、和動(dòng)物與人類互動(dòng)等等模擬要素,預(yù)告片里的《林中小女巫》看起來給人一種魔法版《星露谷物語》的直觀感受。游戲的世界觀中,女巫們雖然憑借超自然力量建立了一套類似《哈利·波特》式的巫師社會,但依然會通過自己的力量去服務(wù)和幫助普通人類,魔法學(xué)校的實(shí)習(xí)活動(dòng)之一便是前往各地的村落當(dāng)好“駐村女巫”。游戲中還會碰到女巫世界的公務(wù)員來“回訪”,檢驗(yàn)玩家和人類相處的成果但雖然看起來像個(gè)種田游戲,《林中小女巫》其實(shí)并沒有實(shí)質(zhì)意義上的“種田要素”(勞動(dòng)—等待—收獲),主角的工作內(nèi)容以探索-采集為主。同樣,EA版本中也沒有出現(xiàn)任何成分的戰(zhàn)斗要素(理所當(dāng)然也沒有戰(zhàn)斗魔法),小魔女艾莉除了用粉筆畫符開開門、用“化學(xué)知識”做做魔藥之外,剩下的超自然力量就只有騎掃帚了。逮蝦戶!其中,魔藥系統(tǒng)是游戲中最重要的可玩內(nèi)容之一。探索解謎部分相當(dāng)依賴魔藥的幫助,艾莉在學(xué)習(xí)對應(yīng)配方后,可以運(yùn)用各種功能不同的魔藥來解決生活中碰到的不同問題。例如兩段懸崖中相隔一段間隙無法通行,女巫就可以用“營養(yǎng)供給魔藥”(其實(shí)就是超強(qiáng)效生長素)讓懸崖下枯萎的植物迅速長大,好讓自己可以順著藤爬過去?;蚴怯行┑貓D的入口被蔓生的雜草擋住,玩家可以翻閱魔法書,制作“惡性雜草清除魔藥”來清除障礙;黑暗的洞穴里看不清方向,就要喝下“星星液”讓自己渾身閃閃發(fā)光……因?yàn)椤皩W(xué)藝不精”,艾莉還會回憶不起自己在學(xué)校里學(xué)到的知識、看不懂魔藥配方——這時(shí)候就要來一劑智力增強(qiáng)藥劑,讓自己短時(shí)間內(nèi)成為能看懂古文字的“學(xué)霸”。被迫學(xué)習(xí)的主角總而言之,相比會搓火球術(shù)的法師們,《林中小女巫》里的女巫更像是正常社會里的科學(xué)家角色——玩家要運(yùn)用知識來解決困難、幫助普通人,這也讓整個(gè)游戲的節(jié)奏和氛圍非常有輕松感,像一部優(yōu)哉游哉的“日常番”。2在游玩過程中,玩家會體驗(yàn)到一些非?!靶锹豆取被蛘摺皠?dòng)森”的內(nèi)容,“賺錢”這一環(huán)節(jié)尤甚。艾莉在四處搜集材料炮制魔藥后可以選擇將魔藥賣給不同的商人來換取金幣或是月亮幣(女巫社會通行的特殊貨幣),進(jìn)而購買新的配方、工具和材料,以及額外的倉庫與背包空間。艾莉的私人實(shí)驗(yàn)室為了照顧我們初入社會的見習(xí)小女巫,善良的商人大姐姐戴安娜還會允許玩家對昂貴的商品賒賬,因?yàn)楝F(xiàn)在還是EA版甚至不用還錢(不是)。不過不同于“魔法版星露谷”,它其實(shí)更傾向于一個(gè)包含模擬要素、重視探索和線性敘事的角色扮演游戲,并沒有太重度的經(jīng)營建設(shè)要素。謝謝,我的目標(biāo)也是在目前版本中,這一點(diǎn)體現(xiàn)為“幾乎沒有無關(guān)劇情的道具”,大多數(shù)魔法道具(包括你賒來的)都在劇情或者地圖解謎中承擔(dān)了一定的職能。而在劇情里,小女巫艾莉最重要的任務(wù),是用魔法來拯救一座因“物種入侵”災(zāi)害而逐漸荒廢的村莊,找到災(zāi)害的原因、建好新房吸引離去的村民回歸……在此期間,玩家會和不同的角色產(chǎn)生聯(lián)系與互動(dòng),傾聽他們的故事。值得一提的是游戲的人物立繪近似PC-98式的像素風(fēng)格,非常有復(fù)古風(fēng)韻龍人大廚阿爾丁和他的餐廳事實(shí)上,假如你已經(jīng)玩了EA版,應(yīng)該在序章結(jié)束后就能察覺到《林中小女巫》的重點(diǎn)實(shí)際上是“敘事”,因?yàn)槟M經(jīng)營游戲里很少會設(shè)計(jì)沖擊感和戲劇性比較強(qiáng)的演出橋段,但在《林中小女巫》里,這些劇情橋段基本上是環(huán)環(huán)相扣連在一起的。關(guān)于游戲類型的官方吐槽這也是為什么現(xiàn)在的EA版本內(nèi)容稍顯單薄的原因:盡管序章+第一章已經(jīng)有5~6小時(shí)的游戲時(shí)長,但作為敘事游戲來說劇情才剛剛開始、作為模擬游戲而言重玩性又不太夠。購買了EA版的玩家,建議都得做好買了張?jiān)瑛B票、慢慢等演出開始的心理預(yù)期——對于《林中小女巫》的開發(fā)商而言,剛做第一款游戲的他們,還需要更多的耐心和細(xì)節(jié)來完善整體的內(nèi)容。3《林中小女巫》背后的開發(fā)商,是一家來自韓國的年輕工作室SUNNY SIDE UP,由幾位年輕的大學(xué)生建立。SUNNY SIDE UP同樣樸素的LOGO其實(shí)從《林中小女巫》的一些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),就能看出開發(fā)者的“非專業(yè)身份”,比如基礎(chǔ)操作鍵位是“方向鍵+Z”這種RPG Maker默認(rèn)鍵位,明顯是從RM學(xué)起的設(shè)計(jì)習(xí)慣。EA發(fā)售第一日,工作室也根據(jù)玩家反饋調(diào)整了非常多的小細(xì)節(jié)(比如人物移動(dòng)速度),也是因?yàn)闆]有足夠人力進(jìn)行完善的QA所導(dǎo)致的。在游戲發(fā)售之際,我們也聯(lián)系到了SUNNY SIDE UP,希望多了解一下這家初創(chuàng)的獨(dú)立工作室,以及《林中小女巫》的設(shè)計(jì)理念和未來計(jì)劃。工作中的SUNNY SIDE UPQ:SUNNY SIDE UP的開發(fā)者們你們好!能否向中國玩家簡單介紹一下自己?恩顯:大家好。我們是SUNNY SIDE UP,我們的團(tuán)隊(duì)位于韓國釜山。我叫樸恩顯,是游戲的制作人。Ga-Ram:大家好,我叫Ga-Ram,負(fù)責(zé)UI/UX設(shè)計(jì),是團(tuán)隊(duì)的首席美術(shù)。看到很多中國玩家期待我們的游戲,我真的很開心。慶來:大家好,我叫趙慶來,負(fù)責(zé)總策劃,我很感激我得到了比想象中更多的來自中國的關(guān)注和喜愛。Q:大家都很喜歡這種近似《小魔女學(xué)園》或者《魔女宅急便》的世界觀和小魔女造型,但這與傳統(tǒng)概念里韓國游戲的美術(shù)風(fēng)格有著很大區(qū)別,《林中小女巫》最初為什么選擇了像素風(fēng)+女巫題材?Ga-Ram:由于“女巫”在各種內(nèi)容中都有涉及,我認(rèn)為“女巫”這個(gè)主題已成為可以添加各種想象力的有吸引力的主題。除了對女巫形象的現(xiàn)代詮釋,我們還重新詮釋了我們自己的“女巫”和“女巫的日常生活”。這個(gè)概念還包括表達(dá)可愛和溫暖的感覺,我認(rèn)為像素藝術(shù)能夠很好地傳達(dá)這種情緒。這也是我們團(tuán)隊(duì)對像素圖形如此自信的原因之一。Q:在制作《林中小女巫》的“女巫”設(shè)定時(shí),參考了哪些民俗、文學(xué)、游戲作品呢?你們眼中的女巫是什么樣子?Ga-Ram:在現(xiàn)代巫師的作品中,我認(rèn)為《哈利·波特》是對我們影響最大的作品,我們的團(tuán)隊(duì)成員也都很喜歡哈利·波特宇宙,我想讓類似的巫師概念,能在我們自己的作品中也能大放異彩。要說差別的話,我覺得“林中小女巫”中的女巫更像是過去鎮(zhèn)上的治安官或醫(yī)生,留在村子里,用自己的專業(yè)知識幫助人們解決大大小小的問題。Q:本作的主角艾莉也熱衷于解決問題,但卻完全弱化了“戰(zhàn)斗”這個(gè)常用的手段,為什么會這么做呢?慶來:在“林中小女巫”中,我們希望玩家能體驗(yàn)到的是女巫平和的日常生活。打怪自然是好玩又刺激,但是讓玩家專注于戰(zhàn)斗與我們團(tuán)隊(duì)所追求的“女巫的日常生活”的游戲概念相去甚遠(yuǎn)。我們認(rèn)為女巫的日常生活是一種“即使感覺舒適也可以享受的類型”而不是“一種讓玩家感到非常刺激、疲勞和緊張的形式”。Ga-Ram:正因如此,從企劃之初,我們就希望游戲以戰(zhàn)斗以外的方式進(jìn)行。比如用藥水解決問題,通過使用神奇的工具,或者通過與居民溝通來解決問題。以這種方式解決問題不僅僅是避免'戰(zhàn)斗',也正是“林中小女巫”的魅力和獨(dú)特之所在。恩顯:這個(gè)方向可以解讀為“享受舒適的心境”,但也就有風(fēng)險(xiǎn)被理解為“無聊”、“無聊” 還是“無聊”。因此,從一開始,我們就在不斷測試系統(tǒng)、不斷試錯(cuò)。即使是現(xiàn)在,我們?nèi)匀辉谒伎既绾瓮晟七@個(gè)系統(tǒng)。Q:在目前EA版本的游戲內(nèi)容里,我們可以看到一些來自《星露谷物語》或是《動(dòng)物森友會》的靈感和設(shè)計(jì),你們認(rèn)為《林中小女巫》區(qū)別于其他“種田游戲”最獨(dú)特的樂趣在哪里?恩顯:這與一般的“農(nóng)場游戲”非常不同。的確,第一個(gè)概念階段的靈感來自您提到的《星露谷物語》和“動(dòng)森”,但隨著我們在開發(fā)中的進(jìn)步,我們開發(fā)出了一種更好的方式來傳達(dá)我們團(tuán)隊(duì)追求的價(jià)值觀,在想辦法實(shí)現(xiàn)這種方式的過程中也對游戲玩法做了很多改動(dòng)。我認(rèn)為“女巫的日常生活”的表達(dá)方式不應(yīng)該是簡單地借鑒其他游戲的種田系統(tǒng)。我已經(jīng)玩過很多這樣的游戲了。正因?yàn)槿绱?,我們做了各種嘗試來構(gòu)建一個(gè)核心游戲系統(tǒng),就是現(xiàn)在的樣子了。Ga-Ram:具體的區(qū)別在于“林中小女巫”更關(guān)注游戲中探索的部分,這在早期給我們靈感的幾款游戲中表現(xiàn)都比較薄弱。探索奇幻世界的有趣自然環(huán)境,與獨(dú)特的動(dòng)植物互動(dòng)是“林中小女巫”的獨(dú)特樂趣。慶來:此外,我認(rèn)為我們在“敘事和角色塑造”方面也非常不同。我們更關(guān)注角色和故事。因?yàn)橛螒蜻€是在EA階段,故事性的內(nèi)容量還不夠多,但之后會加入更多這方面的內(nèi)容。當(dāng)你游戲體驗(yàn)結(jié)束的時(shí)候,只是說一句“挺好玩的”自然是一個(gè)不錯(cuò)的反應(yīng),但我希望即使時(shí)間過去很久,仍有一個(gè)角色能讓你記起游戲中發(fā)生的故事,仍能激起你和這些角色之間的回憶。Q:除了魔女艾莉之外,游戲中還有很多個(gè)性特別的小伙伴(村民)。團(tuán)隊(duì)中的幾個(gè)成員,每個(gè)人的心中,有沒有私下里特別喜歡的角色呢?為什么會喜歡這個(gè)角色?恩顯:在目前為止的角色中,阿爾丁是我最喜歡的。阿爾丁是一條活了很長時(shí)間的龍,但是活得太久了,很多事情他都記不得了。我喜歡這個(gè)阿爾丁的概念。我認(rèn)為“記憶”和“遺忘”是非常有趣的話題,因?yàn)樗鼈兗仁窃{咒也是祝福,取決于它們在特定情況下的解讀方式。慶來:我也最喜歡阿爾丁。在游戲中還沒有透露太多,但我最喜歡他的故事。阿爾丁的故事稍后會更新。請保持期待吧。Ga-Ram:我最喜歡戴安娜。我覺得她是一個(gè)很有魅力的角色,知道很多女巫社會的情報(bào),看到戴安娜就像鄉(xiāng)下人見到城里人的感覺。Q:《林中小女巫》自第一次公布以來到現(xiàn)在EA發(fā)售,已經(jīng)過去了很久的時(shí)間。但目前EA版本的游戲時(shí)長仍然比較短,你們有具體的EA階段開發(fā)時(shí)間表嗎?在EA階段會陸續(xù)添加哪些內(nèi)容?Ga-Ram:《林中小女巫》確實(shí)是一個(gè)很小的項(xiàng)目,但它出乎意料地獲得了很多地關(guān)注和喜愛,所以還有很多需要改進(jìn)的地方。由于最初的結(jié)構(gòu)限制,現(xiàn)有的小項(xiàng)目無法制作出一個(gè)能夠回報(bào)玩家喜愛的游戲。我們花了很多時(shí)間來完善結(jié)構(gòu)和構(gòu)建系統(tǒng)基礎(chǔ),以便可以添加更多內(nèi)容。我無法在這里告訴你所有的詳細(xì)計(jì)劃,但是可以分享一個(gè)大致的更新路線圖?!读种行∨住纺壳暗母戮€路圖Q:韓國獨(dú)立游戲在世界舞臺上的面目可以說一直比較模糊,我仔細(xì)想只能想起Somi的作品或者《Skul》。你們的開發(fā)環(huán)境和工作室氛圍如何?在韓國做獨(dú)立游戲是一件容易被理解和接受的事情嗎?Ga-Ram:我認(rèn)為與我們剛開始開發(fā)時(shí)相比,韓國的開發(fā)環(huán)境已經(jīng)改善了很多。目前,大量的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)遍布全國,相關(guān)支持也在增加。慶來:Sunny Side Up想要以自由和扁平的結(jié)構(gòu)開發(fā)更好的游戲。在韓國,“開發(fā)獨(dú)立游戲”對于普通大眾來說還很陌生,但很明顯,看著周圍越來越多的團(tuán)隊(duì)開始開發(fā)有意思的獨(dú)立游戲,大家對獨(dú)立游戲的認(rèn)知也會逐步提高。很多團(tuán)隊(duì)都在嘗試將有趣的想法和一腔熱情付諸實(shí)踐,我認(rèn)為更好的游戲和更好的開發(fā)環(huán)境指日可待。目前,EA版本的《林中小女巫》正在9折銷售中(國區(qū)售價(jià)45元),感興趣的朋友也可以點(diǎn)擊“閱讀原文”前往《林中小女巫》的Steam頁面查看更多信息。

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