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做更具對(duì)抗性,可以長(zhǎng)期運(yùn)營的闖關(guān)派對(duì)游戲!《蛋仔派對(duì)》的改進(jìn)觀察
2022-05-18 12:00:34
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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奔跑在平臺(tái)之上,各種機(jī)關(guān)絡(luò)繹不絕,這種曾經(jīng)很火的綜藝形式叫做真人闖關(guān)類節(jié)目,像曾經(jīng)的《芝麻開門》《男生女生向前沖》之類的熱門節(jié)目均屬此類。曾經(jīng)熱過的真人闖關(guān)綜藝節(jié)目
后來,《糖豆人》將這種闖關(guān)模式電子游戲化,驗(yàn)證了這種玩法成為游戲機(jī)制的可能性,成為第一個(gè)吃螃蟹的游戲;而現(xiàn)在,網(wǎng)易出品的《蛋仔派對(duì)》則也蓄勢(shì)待發(fā),希望拿下這個(gè)門類的競(jìng)爭(zhēng)?!短嵌谷恕肪W(wǎng)易出品的全新手游《蛋仔派對(duì)》
從目前的成績(jī)來看,《蛋仔派對(duì)》在測(cè)試服階段的表現(xiàn)還不錯(cuò),目前單就TapTap單一平臺(tái)之上,就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)超20萬用戶預(yù)約。游戲的評(píng)價(jià)也很好,比如拿下TapTap8.7分,好游快爆8.9分等。目前的評(píng)分極好,體驗(yàn)過測(cè)試服的玩家好評(píng)率不錯(cuò)
相比較前輩的歡樂向,《蛋仔派對(duì)》的定位更像一個(gè)社區(qū)游戲,也顯然更加具有對(duì)抗要素,同時(shí)游戲也發(fā)揮了網(wǎng)易游戲常見的特色,在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上更加豐富,那么,游戲具體在游戲機(jī)制上是如何去做的呢?減少單調(diào) 增強(qiáng)對(duì)抗性,《蛋仔派對(duì)》的解法談起《蛋仔派對(duì)》的競(jìng)技性設(shè)計(jì),我們可以從角色設(shè)計(jì);游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)以及補(bǔ)充機(jī)制分別說明。角色改變?cè)诋嬅姹憩F(xiàn)風(fēng)格上,《蛋仔派對(duì)》與前輩們一脈相承,以2頭身+短四肢的Q萌比例風(fēng)格為設(shè)計(jì)模板,顏色也較為干凈顯眼,純色系的配色居多,是非常討好眼球的視覺體系,也符合這類游戲老少咸宜的特征。顏色都非常明快,是一種上下通吃的取色方向
不同之處在于,比如《糖豆人》的人設(shè)就如游戲名稱所形容的一般,外形就像塊蠶豆,材質(zhì)也給人一種軟糖的感覺,輕飄飄,軟軟的;而《蛋仔派對(duì)》的風(fēng)味則是一種帶有很強(qiáng)張力的彈球,在面對(duì)各種障礙的時(shí)候,受力的反彈速率都要更快更明顯。在場(chǎng)地之上,蛋仔彈起浮空下落的速率都極快
蛋仔的Q彈也從角色輕微的動(dòng)態(tài)上可以看出,基本輕微的跳躍與走動(dòng),都能帶上一點(diǎn)彈性的反饋,可以說是把彈性拉大的特點(diǎn)做的特別搶眼。上糖豆人,下蛋仔(糖豆人時(shí)一種彎曲的體型,而蛋仔時(shí)一種鼓起來的狀態(tài)。一邊看起來軟,受力點(diǎn)柔和,一個(gè)看起來硬,反作用力強(qiáng))
不僅如此,在正常的跑動(dòng)之下,蛋仔的跑動(dòng)速度也更快一些,顯得更輕盈;不僅如此,對(duì)抗其他角色的鍵位設(shè)計(jì),除了常備的跳與飛撲等基礎(chǔ)動(dòng)作外,還加上了變成球滾動(dòng)等技能;很好的利用角色外形的球形設(shè)計(jì)。且這些技能也豐富了玩家過關(guān)的游戲體驗(yàn),提供了更多的游戲解法。滾動(dòng),利用彈球的體型應(yīng)對(duì)復(fù)雜地形,游戲?qū)τ诮巧蜗蟮脑僭O(shè)計(jì),都反饋到游戲的過關(guān)體驗(yàn)上了
從材質(zhì)的反饋,再到與場(chǎng)景機(jī)關(guān)互動(dòng)的表現(xiàn),還有行動(dòng)速率與利用球形機(jī)制的一些技能設(shè)計(jì)方案,我們能從中明白,《蛋仔派對(duì)》在挑戰(zhàn)關(guān)卡時(shí),更多的核心改進(jìn)訴求是提速,讓各種場(chǎng)景互動(dòng),角色跑動(dòng)的位移更加明顯,使得讓玩家變得更激進(jìn),更加主動(dòng)的做出各種改變。蛋仔的移動(dòng)效率快很多
但只是這樣是不夠的,將角色變得更強(qiáng),有了更高的機(jī)動(dòng)力之后,意味著玩家可以有更多便捷的方式通過關(guān)卡,難度也將變低;所以,適應(yīng)角色的改動(dòng)變化,游戲也需要提供更多的適用場(chǎng)景與玩法機(jī)制設(shè)計(jì)才行。盡可能豐富玩法,做出足夠多的游戲模式游戲從大的賽制,小的關(guān)卡玩法上都做到相當(dāng)高的豐富程度,既保證休閑玩家的趣味性,也提供更多的對(duì)抗要素。從大的游玩機(jī)制來說,游戲直接分為休閑派對(duì)與巔峰派對(duì)為主,還有一個(gè)活動(dòng)模式,限定時(shí)間開放,主要是一些休閑的玩法,比如捉迷藏,貓鼠大戰(zhàn)之類的簡(jiǎn)單玩法。而賽制則分為生存賽制,競(jìng)速賽制和團(tuán)隊(duì)賽制三種競(jìng)速賽制就是比拼通關(guān)的效率,看那些玩家能最快到達(dá)終點(diǎn)。生存賽制就是在比拼誰才是能存活到最后的玩家。團(tuán)隊(duì)賽則是通過團(tuán)隊(duì)配合來獲得比分,比分高的贏得比賽。同時(shí),游戲的同屏玩家人數(shù)也限制在32人,比《糖豆人》少了一半,減少那種地圖過于擁擠的情況。每一劇3場(chǎng)賽制,直到最后會(huì)有一場(chǎng)只有8個(gè)人參加的決戰(zhàn)關(guān)卡,游戲模式為生存賽制,8位玩家進(jìn)行最后的對(duì)決。游戲以體重條作為血量的替代,體重越低,飛得越遠(yuǎn),最終活下去的玩家獲得勝利??梢钥吹浇巧厦娴木G條與黃條,那就是體重值
不僅僅在大的賽制機(jī)制上,《蛋仔派對(duì)》有所豐富,在游戲細(xì)微的體驗(yàn)上它也做了強(qiáng)化。比如提升道具數(shù)量與獲取后的增益效果,賽制再多,終有膩的時(shí)候,于是有了道具設(shè)計(jì)。《蛋仔派對(duì)》的道具設(shè)定不僅添加了變數(shù),也提高了玩家的主觀能動(dòng)性;通過攜帶的主動(dòng)技能以及拾取場(chǎng)上道具來進(jìn)行干擾或者攻擊其他玩家,道具基本涵蓋了多種類型,包括但不限于各種炸彈,減益增益buff,會(huì)影響其他玩家過關(guān)的干擾型道具,以道具的多變,為不變的賽制提供豐富性。炸彈
小的關(guān)卡玩法,除了常見的各種躲避障礙物,闖關(guān)到終點(diǎn)的通行玩法模式以外,游戲有很多不同的關(guān)卡版面:比如有迷宮地圖,玩家比拼的是走出迷宮通路的效率。圖源:B站UP主 一只宇怪
比如有涂地地圖模式,玩家比拼的是,點(diǎn)亮地板的塊數(shù)。圖源:B站UP主 一只宇怪
還有比如規(guī)模較小的躲貓貓模式,貓鼠大戰(zhàn)追捕玩法等多達(dá)幾十種的關(guān)卡玩法設(shè)計(jì),大多在核心的派對(duì)玩法里,透過隨機(jī)選擇抽選游玩。以足夠的玩法來滿足長(zhǎng)線運(yùn)營的需要。一線牽玩法,把玩家用一跟黃繩捆綁,促使倆人通力合作過關(guān)的模式
不僅有各種新奇的模式,游戲還提供了一個(gè)叫做“蛋仔工坊”模式DIY關(guān)卡的模式,從玩法+地圖設(shè)計(jì),全方面的讓玩家去自定義,對(duì)于游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營活力來說有更好的刺激,拓闊游戲關(guān)卡的地圖存量。整體的DIY體驗(yàn)更接近于《馬里奧制造2》那種比較直觀的元素拼接,游戲基本把各種地圖設(shè)計(jì)的要素以較大的圖標(biāo)UI展示出來,哪怕是對(duì)游戲關(guān)卡沒那么懂得玩家,也能做出不錯(cuò)的關(guān)卡。DIY的玩法UI直觀好懂,非常方便玩家上手
設(shè)計(jì)包括各種障礙物,吹風(fēng)機(jī),彈球,翻轉(zhuǎn)地板,旋轉(zhuǎn)的齒輪,攪拌機(jī)等;還有各種墻壁,斜坡,地板等要素也通通零件化,玩家可以將這些零件再立體空間里隨意擺弄,組合出各種地圖??梢允且粭l道走到黑的片面過關(guān)地圖,也可以疊加成具有落差的立體地圖,且大多數(shù)地圖零件都是可以自行運(yùn)作,與玩家有完整交互的設(shè)計(jì),玩家自定義后,可玩性與官方地圖幾乎沒有太明顯的差距。玩家芽的自定義關(guān)卡
甚至自定義的關(guān)卡也可以分為生存和競(jìng)速兩種模式,這種刺激玩家自發(fā)性創(chuàng)作內(nèi)容的形式,無疑解決了這類游戲長(zhǎng)期以來不夠耐玩的問題,也是長(zhǎng)線運(yùn)營需要的一種設(shè)計(jì)策略。另外游戲還提供一種叫做“魂蛋模式”的機(jī)制設(shè)計(jì),已經(jīng)完成過關(guān)的玩家,可以以魂體的狀態(tài)或觀察和從頭開始進(jìn)行游戲,或者對(duì)還沒過關(guān)的玩家進(jìn)行一定的干擾,不僅可以再次在不影響游戲結(jié)果的情況下進(jìn)行游戲的復(fù)盤,對(duì)領(lǐng)先的玩家而言,無疑也擴(kuò)大了自身優(yōu)勢(shì),顯然這種機(jī)制無疑是能調(diào)動(dòng)玩家勝負(fù)心的設(shè)計(jì)??梢哉f,《蛋仔派對(duì)》從角色設(shè)計(jì),再到大小關(guān)卡機(jī)制的主要設(shè)計(jì),無不是從更競(jìng)技,更對(duì)抗性的發(fā)展+更豐富的關(guān)卡+更多的游戲機(jī)制入手的。圖源:B站UP主 一只宇怪
不過《蛋仔派對(duì)》也有它派對(duì)的一面,那就是它的社區(qū)構(gòu)建。最后再聊點(diǎn)社區(qū)化的事情《蛋仔派對(duì)》的社區(qū)設(shè)計(jì)是一種較為新潮的方案,是類似《Splatoon》系列的城市化社區(qū)。游戲?qū)⑽雌ヅ溆螒驙顟B(tài)的玩家投入到一個(gè)個(gè)社區(qū)小島上,玩家在島上是完全自由,不僅有各種商店交互,還可以跟各種場(chǎng)景上的娛樂設(shè)備,比如小型足球場(chǎng),摩天輪,噴泉互動(dòng);也可以對(duì)玩家做出各種該怪的交流,比如舉起玩家疊疊樂,或者拿起炸彈扔玩家等等。盡可能在玩家游戲過后的休閑階段,提供足夠多的交互,不至于讓玩家顯得太空泛,無事可做。不僅是噴泉,足球場(chǎng)等場(chǎng)所,隨著持續(xù)運(yùn)營的加持,廣場(chǎng)還能擁有更多的交互設(shè)計(jì)
在游戲主要玩法之外,這樣開放的社區(qū)環(huán)境能給玩家更大的沉浸感與融入感,仿佛就是這座“小島”上的一員,并且,在城市化的社區(qū)之上去做各種節(jié)日活動(dòng),也比一般的UI界面更有變化,更有節(jié)日的感覺。以后游戲甚至可以字面意義上的開派對(duì),與玩家在大廳上去蹦迪
當(dāng)然,把角色更能以最直接的形式展示出來,對(duì)于《蛋仔派對(duì)》最直接的賣點(diǎn)之一盲盒機(jī)制也有很好的推進(jìn)作用,無論是社區(qū)的其他玩家,還是玩家自己,都能更直觀的在大廳上看到彼此盲盒的款式,再搭配一些節(jié)日刺激,儼然成為玩家爭(zhēng)奇斗艷的場(chǎng)最佳合。更多的盲盒設(shè)計(jì)透過直觀的視覺呈現(xiàn)反饋,再加上公放在社交大廳展覽,玩家對(duì)于形象的重視也會(huì)更加明顯
于是乎,我們可以看到游戲在擴(kuò)充內(nèi)容,提供能夠長(zhǎng)線運(yùn)營的量之后,也為整個(gè)游戲提供了一個(gè)足夠豐富的社區(qū),給玩家的休閑場(chǎng)所構(gòu)建提供了內(nèi)容保證??梢妼?duì)于《蛋仔派對(duì)》的推行,游戲已經(jīng)接近完全。不過內(nèi)容太多也不一定是好事,有時(shí)候太多的內(nèi)容也容易使玩家找不準(zhǔn)游戲的定位,不知道要做什么,面對(duì)海量?jī)?nèi)容而手足無措也是常態(tài)。目前游戲的主次之分,也把傳統(tǒng)闖關(guān)玩法當(dāng)作核心,其他內(nèi)容作為補(bǔ)充,就看正式上線之后,這套框架是否獲得一個(gè)可觀的成果吧?;蛟S游戲上線以后,某個(gè)次要的功能與玩法反而將成為決定勝敗的關(guān)鍵也說不定。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/909yw9CKa0YyeWqPWUoG4w
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