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TapTap、 B站雙榜登頂,這款游戲?yàn)槭裁茨茉诖髲S內(nèi)卷的賽道殺出重圍?
2022-05-11 12:00:30
出處 : 游戲葡萄
作者 : SNG
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大膽的玩法設(shè)計(jì)。文/嚴(yán)錦彥今天,由藍(lán)港游戲獨(dú)立研運(yùn)的女性向游戲《筑夢公館》正式上線,并登頂了TapTap和bilibili游戲中心熱門榜。截止今日午間完稿時,該產(chǎn)品在TapTap和bilibili游戲中心分別收獲了8.0與8.4的高分。這樣的成績讓葡萄君有些意外。要知道,如今國內(nèi)女性向賽道競爭激烈,在疊紙之后,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、朝夕光年、祖龍等大廠紛紛入局,想要吃到“她經(jīng)濟(jì)”的蛋糕早已不是一件易事。為了做到差異化,騰訊、網(wǎng)易瞄準(zhǔn)了更符合時代環(huán)境的“大女主題材”,在去年推出了《絕對演繹》《璀璨星途》等產(chǎn)品;祖龍、疊紙則分別公布了《以閃亮之名》和《戀與深空》,嘗試以更高的技術(shù)水平,抬高女性向游戲的表現(xiàn)力天花板。那么,在這個瘋狂“內(nèi)卷”的市場環(huán)境下,《筑夢公館》為什么能收獲不錯的成績?在體驗(yàn)過后,葡萄君發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品在玩法層面做了非常大膽的設(shè)計(jì),它走了一條足夠差異化的道路,但不可避免地也要面臨一些商業(yè)模式上的挑戰(zhàn)。01強(qiáng)調(diào)多抉擇劇情的玩法設(shè)計(jì)單看玩法,你就能感受到《筑夢公館》的差異化??v觀近年市面上的女性向手游,大多都離不開“換裝、戀愛、群像養(yǎng)成”三大主題玩法,而《筑夢公館》則脫離以上三點(diǎn),選擇了以多抉擇劇情為主要賣點(diǎn),呈現(xiàn)形式更偏向AVG(文字冒險(xiǎn))或《底特律:變?nèi)恕贰峨[形守護(hù)者》等劇情向游戲。游戲舞臺是現(xiàn)代都市的一家公館。表面上,玩家作為公館繼承人,需要經(jīng)營公館,照顧住客,故事圍繞玩家與6位常租住客的日常生活展開。但實(shí)際上,玩家其實(shí)是來自高緯度世界的干涉者,與公館繼承人共用一副軀體,每位住客也都有著各自的秘密。奇幻元素讓游戲劇情整體走向了懸疑、輕冒險(xiǎn)的方向。僅在序章,游戲就點(diǎn)出了一系列謎團(tuán)與線索,比如都市里頻繁發(fā)生的不明兇殺案,公館自身的神秘色彩,以及背后牽扯的多方勢力……不難看出,游戲希望以劇情懸念先聲奪人,吸引玩家持續(xù)游玩。而奇幻世界觀下的多勢力設(shè)定,也提供了一個龐大的敘事框架,以便后續(xù)劇情有足夠的拓展性。具體到實(shí)際玩法上,借由干涉者的設(shè)定,玩家將在每個章節(jié)中面臨多個抉擇,如不同的對話選項(xiàng)、行動選擇都會觸發(fā)不一樣的劇情分支。隨著流程的推進(jìn),劇情的復(fù)雜度和分支走向也會越來越多,有的選擇會解鎖隱藏劇情,有的則可能讓玩家走向失敗結(jié)局,暫時凍結(jié)住客的好感度與部分劇情。這讓《筑夢公館》在游戲性上也表現(xiàn)出了一點(diǎn)推理元素。眾所周知,大部分以劇情玩法為主的游戲都比較硬核,需要多周目的反復(fù)通關(guān)才能一窺劇情的全貌?!吨艄^》在此玩法基礎(chǔ)上針對相對輕量的手游用戶做了優(yōu)化。游戲中,主線劇情的每一章節(jié)都可以選擇探索模式或干涉模式進(jìn)行游戲。只有花費(fèi)體力或道具,玩家才能進(jìn)入干涉模式,真正改變故事線的發(fā)展,由此解鎖新的章節(jié),玩家在干涉模式中做出的選擇,會導(dǎo)致當(dāng)前或是后續(xù)章節(jié)中的劇情走向不同的支線,甚至可能會導(dǎo)致部分角色的死亡。但在探索模式中,玩家可以隨意探索劇情,但所做出的選擇并不會記錄進(jìn)實(shí)際流程中,相當(dāng)于關(guān)卡模擬。這種玩法設(shè)計(jì),既保留了硬核劇情玩法的游戲體驗(yàn),又兼顧到了手游用戶的游玩習(xí)慣。同時,游戲也針對劇情探索做了不少指引。每個章節(jié)里會有當(dāng)前的劇情分支圖,提示玩家選擇的重要性。通過章節(jié)后,系統(tǒng)則會根據(jù)劇情解鎖完成度,給予玩家成就與獎勵。在我看來,這樣的做法一方面是引導(dǎo)玩家去了解劇情全貌,另一方面也是劇情手游為了調(diào)動玩家游玩積極性的一種解法。在B站上,不少玩家為了解鎖全劇情,樂此不疲地制作流程攻略。甚至還有人制作了沙雕視頻,一邊吐槽“小破館害人不淺”,一邊在凌晨挑燈夜戰(zhàn)。《筑夢公館》的卡牌系統(tǒng)也頗具差異。玩家可以將不同角色的卡牌相互組合,以此觸發(fā)這些角色在全新視角下的“逸事”;也可以通過培養(yǎng)卡牌,解鎖新的卡面劇情。此外,游戲并沒有常規(guī)女性向手游中的戰(zhàn)斗玩法,幾乎沒有用屬性強(qiáng)度去卡劇情點(diǎn)和資源獲取的設(shè)計(jì)。而在外圍系統(tǒng)方面,《筑夢公館》雖然帶有一定模擬經(jīng)營元素,但該玩法的數(shù)值占比并不大,更像是在通過館內(nèi)場景,以及住客的日常事件,為玩家塑造沉浸感。模擬經(jīng)營過程中,除了能看到日常事件,還會收獲住客的寄語可見,《筑夢公館》的整體設(shè)計(jì)都在為劇情服務(wù),據(jù)官方表示,目前游戲總文本量已經(jīng)超過200萬。這種將游戲的主要游玩點(diǎn)和付費(fèi)點(diǎn),都集中在劇情上面的做法,在市面上的女性向手游中是罕見的。畢竟,每個玩家對劇情的喜好和評判標(biāo)準(zhǔn)都不一樣,比如文案、人設(shè)、情感表達(dá)……這些不僅會影響玩家對游戲品質(zhì)的認(rèn)可,稍有不慎游戲可能還會在潛在雷區(qū)翻車。那么《筑夢公館》在實(shí)際劇情方面的表現(xiàn)如何?02帶有煙火氣的公館群像劇如果要用一句話概括《筑夢公館》的劇情,我想那應(yīng)該是“帶有煙火氣的公館群像劇”。在以往的女性向游戲中,為了集中敘事以及避免其他感情線的干擾,單次故事往往圍繞主角與某一個重要角色展開。但《筑夢公館》卻采用了多對多的關(guān)系網(wǎng)與敘事方式,每個生活在公館里的住客,其生活軌跡理應(yīng)是交織在一起的,他們不局限于只和玩家產(chǎn)生故事,而是相互碰撞,成為朋友、老師乃至宿敵。比如,漫畫家閔蘅與全棧工程師袁天一的初次見面,非常自然地發(fā)生在公館食堂里。當(dāng)時,閔蘅看到袁天一在吃飯后,一下犯了職業(yè)病,盯著袁天一思考起了他的坐姿、打光。而袁天一發(fā)現(xiàn)后,先是檢查了自己一遍,發(fā)現(xiàn)沒什么不妥后,再上前詢問閔蘅。由于社恐的關(guān)系,閔蘅一下慌了神,恰好艾佳看到后,急忙過來為他解釋。這時,葉星朗也過來湊熱鬧,身為發(fā)小的陸澤則在吐槽完葉星朗后,一起幫著解圍。最后事情大白,袁天一還一本正經(jīng)地問起了閔蘅的筆名,并建議他少熬夜,注意休息。面對這樣的直率,閔蘅表面答應(yīng),暗自反而嘀咕“這人怎么管得那么寬?!闭Э雌饋?,這樣的日常小故事算不上特別有戲劇沖突,也不是什么新穎的橋段,但卻默默地?fù)纹鹆烁鱾€角色的人設(shè)——閔蘅的社恐,袁天一的嚴(yán)肅直率,艾佳的善解人意、葉星朗的歡脫、陸澤的吐槽……每個人物的性格特點(diǎn)和行事風(fēng)格躍然紙上。因此,與以往乙女游戲靠戀愛元素形成的情感連接不同,群像劇賦予了角色更立體的表現(xiàn),玩家則能更全面地了解每個角色,從而收獲不一樣的情感體驗(yàn)。在這種群像劇的框架下,游戲的每個人設(shè)和臺詞文案也比較接地氣。比如稍帶腹黑的中醫(yī)學(xué)生、鋼鐵直男全棧工程師、社恐漫畫家、知性的建筑設(shè)計(jì)師……這種職業(yè)加性格的搭配設(shè)定,就像是鄰家男/女孩一樣,讓整個公館充滿了生活氣息。而《筑夢公館》突出的這種生活感與情感羈絆,也正是吸引內(nèi)測玩家的一大原因。在近年的研發(fā)與測試階段,官方偶爾會放出一些角色小劇場,以漫畫、動畫的形式展現(xiàn)角色在公館里的點(diǎn)滴生活。每逢這些內(nèi)容發(fā)布,總能炸出大批玩家。在配音方面,《筑夢公館》也沒有找時下女性向游戲里常見的、炙手可熱的頂級聲優(yōu),而是尋找貼臉的新生代聲優(yōu),以此塑造更符合生活場景的公館體驗(yàn)。在2020年聲優(yōu)錄播視頻的評論區(qū)可以看到,兩年來一直有內(nèi)測玩家過來重溫節(jié)目。這一方面離不開聲優(yōu)本身的出彩表現(xiàn),另一方面,大概也是因?yàn)椤吨艄^》的角色已經(jīng)深入玩家內(nèi)心,形成了一種陪伴感。03結(jié)語結(jié)合上面兩部分,《筑夢公館》的差異化已經(jīng)很明顯了:它以多抉擇劇情作為核心玩法和賣點(diǎn),把寶全部押在了內(nèi)容上面。同時,它在劇情上嘗試用懸疑加日常的群像劇,去滿足女性玩家的情感需求,而非單純套用戀愛或某種特定女性題材。這種設(shè)計(jì)讓《筑夢公館》在女性向賽道蹚出了一條新路,如果后續(xù)運(yùn)營得當(dāng),游戲甚至有機(jī)會憑借劇情形成自己的IP,推出衍生的動漫或影視作品,這樣的發(fā)展方向,也與藍(lán)港本身的文娛業(yè)務(wù)相契合。當(dāng)然,《筑夢公館》面臨的挑戰(zhàn)也很明顯。劇情游戲的內(nèi)容消耗速度過快,付費(fèi)點(diǎn)太集中,想要持續(xù)運(yùn)營游戲,非??简?yàn)團(tuán)隊(duì)后續(xù)的內(nèi)容制作能力。更重要的,也是《筑夢公館》取得成功的前提,則是這套為劇情付費(fèi)的商業(yè)邏輯是否真的能跑通。近年來,像《隱形守護(hù)者》《底特律:變?nèi)恕愤@樣的單機(jī)劇情游戲,乃至橙光平臺上的互動小說,都借由劇情吸引了一眾女性玩家。而在更大眾的商業(yè)化手游市場,劇情的力量到底有多大,這還需要時間去觀察。不過,從游戲此前的關(guān)注度和評分來看,至少《筑夢公館》的嘗試已經(jīng)初步獲得了一部分玩家的認(rèn)可。推薦閱讀游戲公司招聘季|人才市場殘酷現(xiàn)狀|工業(yè)化之戰(zhàn)疫情下的上海圈|版號|二次元下個陣地三七搶人|天美技術(shù)策劃|游戲王點(diǎn)擊下方公眾號名片,獲取游戲行業(yè)更多信息
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