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    從動(dòng)漫藝術(shù)到最佳RPG:萬(wàn)代南宮夢(mèng)如何制作《破曉傳奇》

    以下文章來(lái)源于虛幻引擎 ,作者虛幻引擎2016年,當(dāng)萬(wàn)代南夢(mèng)宮決定為其歷史悠久的JRPG游戲“傳奇”系列注入新活力時(shí),他們對(duì)自己肩負(fù)起的任務(wù)寄予了厚望。“傳奇”系列的首部作品于1995年發(fā)布,至今已涵蓋16部正作、多部衍生作,甚至還有漫畫、動(dòng)畫和廣播劇。創(chuàng)作新作時(shí)需要維持微妙的平衡:既要吸引新玩家,又不能疏遠(yuǎn)原有的粉絲。幸運(yùn)的是,萬(wàn)代南夢(mèng)宮愿意多花些時(shí)間來(lái)將此事做好。在5年時(shí)間里,一支由該系列的元老以及新人組成的團(tuán)隊(duì)協(xié)力創(chuàng)作了一款完美的新游戲:《破曉傳奇》。游戲的故事發(fā)生在仿中世紀(jì)世界達(dá)納和高科技世界雷納之間,兩位主角在打倒壓迫勢(shì)力的過(guò)程中找到了共同的目標(biāo)。這部奇幻作品兼具以動(dòng)畫為靈感的設(shè)計(jì)和以角色為導(dǎo)向的故事情節(jié),展現(xiàn)了大量深受粉絲喜愛(ài)的特質(zhì)。憑借對(duì)次世代主機(jī)的兼容,以及對(duì)大型世界和全新戰(zhàn)斗體驗(yàn)的支持,這部作品比所有前作都更具沉浸感。最終,這些努力使這款游戲贏得了2021年The Game Awards的最佳RPG游戲獎(jiǎng)。為了進(jìn)一步了解他們的成功,我們采訪了萬(wàn)代南夢(mèng)宮工作室的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)及其母公司萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè),了解該團(tuán)隊(duì)如何利用虛幻引擎創(chuàng)造終極“傳奇”體驗(yàn)。有多少人參與了《破曉傳奇》的開(kāi)發(fā),這款游戲開(kāi)發(fā)了多長(zhǎng)時(shí)間?萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè)制作人富澤祐介:2016年下半年,我們?cè)谕瓿闪松弦豢钣螒颉毒p夜傳奇》之后,就開(kāi)始了《破曉傳奇》的制作。我們花了整整五年的時(shí)間才完成《破曉傳奇》,我相信從始至終,這個(gè)項(xiàng)目的參與人數(shù)都不曾低于100!我們起初并沒(méi)有料到會(huì)花上5年時(shí)間來(lái)制作這款游戲,但后來(lái),很明顯,為了達(dá)到預(yù)期的質(zhì)量水平,我們需要更長(zhǎng)時(shí)間。此外,5年的開(kāi)發(fā)周期意味著我們可以在最后一年為游戲添加對(duì)次世代主機(jī)的兼容性,這是一個(gè)加分項(xiàng)。在為“傳奇”系列創(chuàng)作新作品時(shí),你們是如何在新鮮感和熟悉感之間取得平衡的?富澤祐介:這可不簡(jiǎn)單!我們的目標(biāo)是在不降低游戲獨(dú)特魅力的前提下,將這個(gè)系列介紹給新玩家。為此,我們首先決定保留游戲的卡通著色視覺(jué)風(fēng)格和漫畫式設(shè)計(jì)。然后,我們將這些與新主題“繼承和進(jìn)化”相結(jié)合。在開(kāi)發(fā)游戲之前,我們與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)以及當(dāng)時(shí)該系列的粉絲分享了我們的計(jì)劃。感謝他們對(duì)我們的信任,讓我們能夠堅(jiān)持不懈地完成項(xiàng)目,我要對(duì)他們的支持表示深深的感謝。這是系列中第一款使用虛幻引擎制作的游戲。為什么虛幻引擎適合制作這款游戲呢?萬(wàn)代南夢(mèng)宮工作室總監(jiān)香川寬和:在萬(wàn)代南夢(mèng)宮的一些其他項(xiàng)目中,我們就已使用過(guò)虛幻引擎,所以我們?cè)凇镀茣詡髌妗分信c時(shí)俱進(jìn),與之前做的其他所有事情保持一致就成了理所當(dāng)然之事。借助虛幻引擎,我們能夠輕松地讓《破曉傳奇》兼容多個(gè)平臺(tái),當(dāng)我們著手開(kāi)發(fā)次世代主機(jī)版本時(shí),這一點(diǎn)尤為重要。我們還利用了虛幻引擎定制源代碼的能力。這讓我們能夠輕松構(gòu)建適配項(xiàng)目的系統(tǒng)。比起系列前作,《破曉傳奇》中的每個(gè)區(qū)域都更加開(kāi)放,此外也更具多樣性和視覺(jué)獨(dú)特性。你們是如何設(shè)計(jì)世界,好讓人們?cè)谔剿髅總€(gè)區(qū)域時(shí)都能感到新鮮和刺激的?萬(wàn)代南夢(mèng)宮工作室美術(shù)總監(jiān)巖本稔:我與地圖規(guī)劃師一起設(shè)計(jì)了用來(lái)表現(xiàn)劇情以及游戲角色的世界,同時(shí)還添加了一些圖像,讓每個(gè)區(qū)域看起來(lái)都獨(dú)一無(wú)二。我把行星雷納放在天空中,這樣就可以看到雷納和達(dá)納相互對(duì)立的體系。每個(gè)區(qū)域和每位領(lǐng)主的城堡也都位于天空的高處,俯視著玩家,彰顯了建筑的莊嚴(yán)可畏。我還將“墻”的概念融入到了設(shè)計(jì)中。這是因?yàn)閴κ怯螒騽∏榈年P(guān)鍵:主角奧爾芬將打破束縛著被奴役的達(dá)納人民身心的墻??ɡ鹄麃喪且粋€(gè)封閉的空間,一道“物理墻”和火焰之門是它的象征。而在西斯羅狄亞,由猜疑產(chǎn)生的隔閡筑起了阻止人們彼此信任的墻:一堵“心靈墻”。最后,我還確定了每個(gè)區(qū)域的氣候和主色調(diào)等元素。稍后,這一切都會(huì)經(jīng)過(guò)一些調(diào)整,制造出變化,讓玩家在探索每個(gè)區(qū)域時(shí)都能感受到新鮮和刺激。我們通過(guò)親自反復(fù)玩游戲,檢查從怪物到樹(shù)木所有東西的位置和外觀,然后使用虛幻引擎實(shí)時(shí)調(diào)整細(xì)節(jié),制作出了最終成品。不論是獨(dú)特而細(xì)膩的角色設(shè)計(jì),還是多樣化的場(chǎng)景,《破曉傳奇》都堪稱精美。能否介紹一下為這款游戲建立卡通著色視覺(jué)風(fēng)格的過(guò)程?巖本稔:我們?cè)伎?,什么樣的風(fēng)格不僅能吸引“傳奇”系列的粉絲,還能滿足RPG粉絲和世界各地玩家的喜好。最終,我們將范圍縮小到了幾種我們最喜歡的風(fēng)格:CG、卡通著色或插畫藝術(shù)。在研究這些風(fēng)格時(shí),我覺(jué)得如果有一種風(fēng)格既能表現(xiàn)當(dāng)代游戲應(yīng)具備的光照、紋理和氛圍,同時(shí)又能保持“傳奇”系列通過(guò)動(dòng)畫和漫畫式設(shè)計(jì)以及暖色調(diào)所培養(yǎng)的“熟悉感”,那將發(fā)揮出巨大的潛力。這種美術(shù)風(fēng)格與“傳奇”系列非常匹配,與其他作品相比,也有著自己的獨(dú)特性,所以我決定采用這種風(fēng)格,然后,經(jīng)過(guò)大量的研究,它演變成了現(xiàn)在的樣子。團(tuán)隊(duì)是如何改善戰(zhàn)斗系統(tǒng),超越系列前作的?香川寬和:在《破曉傳奇》中,我們專注于讓戰(zhàn)斗變得更易于理解,使玩家可以更直觀地享受戰(zhàn)斗,并通過(guò)在最后時(shí)刻閃避敵人,感受到樂(lè)趣。我們這樣做是為了讓玩家可以通過(guò)簡(jiǎn)單地觀察敵人來(lái)判斷形勢(shì),并利用增幅強(qiáng)擊建立優(yōu)勢(shì)。另外,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們嘗試著提高游戲的舒適度,讓隊(duì)伍成員可以選擇躲避一切戰(zhàn)斗,并且是在盡可能小的壓力下完成躲避。在戰(zhàn)斗中,法術(shù)和近戰(zhàn)的視覺(jué)效果令人眼花繚亂。團(tuán)隊(duì)是如何優(yōu)化游戲,在這些令人血脈僨張的時(shí)刻保證性能的?巖本稔:我們專注于在三個(gè)主要方面進(jìn)行優(yōu)化:加速繪制流程、資產(chǎn)優(yōu)化、效果數(shù)據(jù)優(yōu)化。為了加速繪制流程,我們引入了一個(gè)系統(tǒng),將半透明等效果的分辨率繪制分為繪制和合成兩個(gè)階段。如此一來(lái),即使是屏幕上存在較大信息量變化的區(qū)域,我們也能夠保持分辨率不變。我們還會(huì)以較低的分辨率渲染其他區(qū)域,從而減少半透明效果的渲染負(fù)載。半透明效果也經(jīng)常使用深度消退和折射,所以我們必須提前減少這些表達(dá)式所使用的深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的大小。這有助于減少紋理訪問(wèn)的負(fù)載。我們還引入了一些措施,通過(guò)減少這些表達(dá)式中使用的深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的大小,減少紋理訪問(wèn)的負(fù)載。此外,我們還必須確保與半透明效果同時(shí)使用的所有后期效果都經(jīng)過(guò)了性能調(diào)整。而對(duì)于資產(chǎn)優(yōu)化,我們會(huì)定期監(jiān)測(cè)紋理分辨率和壓縮設(shè)置,在開(kāi)發(fā)期間確保它們符合要求。我們還會(huì)按需檢查資產(chǎn)的靜態(tài)分析,從而優(yōu)化紋理設(shè)置。此外,由于戰(zhàn)斗是在特殊區(qū)域進(jìn)行的,我們還采取了措施,通過(guò)單獨(dú)優(yōu)化專用戰(zhàn)場(chǎng),降低繪制負(fù)載。這款游戲因其角色以及角色之間的互動(dòng)方式而廣受好評(píng)。你們是如何創(chuàng)作出這些角色的?香川寬和:“傳奇”系列非常注重角色刻畫,《破曉傳奇》也不例外。我們的目標(biāo)是展示角色的成長(zhǎng)和堅(jiān)強(qiáng)的意志:他們沒(méi)有家園,沒(méi)有退路,但他們?nèi)匀惶ど狭艘欢挝C(jī)四伏的旅程。為了讓角色更加真實(shí),我們?cè)谟螒蛑芯帉懥烁鞣N對(duì)話。這些對(duì)話時(shí)而嚴(yán)肅,時(shí)而搞笑,體現(xiàn)了陪伴這些角色風(fēng)雨同行時(shí)應(yīng)有的感覺(jué)。我希望故事和對(duì)話能夠讓玩家產(chǎn)生一種與好友一起踏上旅程的感覺(jué),讓他們回味無(wú)窮。文章圖片皆出自:Tales of Arise?&?BANDAI NAMCO Entertainment Inc.來(lái)源:虛幻引擎

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