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    獨(dú)立游戲拓展海外市場,這四件事GWB可以幫到你

    “和五年前相比,如今國內(nèi)即便是開發(fā)獨(dú)立游戲,成本也已經(jīng)越來越高,”在今年TGDC獨(dú)立游戲?qū)錾?,帕斯亞科技?chuàng)始人吳自非感嘆到,“考慮到收支平衡的問題,我們不可能開發(fā)一款僅面向中國市場的游戲——畢竟中國游戲市場大約只占全球的20%到25%……”在觀察到獨(dú)立游戲行業(yè)的這一變化后,GWB決定全方位加大支持中國獨(dú)立游戲開拓海外市場的力度,推出“出海助力”服務(wù)。歡迎有志于“出海”的獨(dú)立游戲團(tuán)隊在GWB官網(wǎng)“出海助力”板塊提交作品,報名合作!

    亮點(diǎn)一:中國獨(dú)立游戲人,為什么要“放眼全球”?

    吳自非在本次圓桌中指出,中國游戲市場只占全球大概20%到25%的份額,而國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)成本卻在近年來水漲船高——從成本和生存的角度考慮,從業(yè)者在未來不應(yīng)該完全無視占比75%的海外市場而高枕無憂。

    帕斯亞科技的《波西亞時光》在海外獲得了很不錯的口碑

    Hazel則從成長和發(fā)展的角度補(bǔ)充了自己的觀點(diǎn),她指出游戲行業(yè)發(fā)展迭代非常迅速獨(dú)立游戲開發(fā)者能在“放眼全球”的過程中學(xué)到新技能、新工具,并在這個過程中加深對游戲行業(yè)的理解。

    亮點(diǎn)二:具備全球競爭力的獨(dú)立游戲有哪些共性?

    高瞰列舉了三大“具備全球競爭力”游戲的共性:

    第一, 具備高品質(zhì)和創(chuàng)新性,能夠在市場競爭中脫穎而出。

    第二,尊重文化差異,能夠恰當(dāng)預(yù)估玩家對新信息的接受度。

    第三,在全球范圍內(nèi)取得成功前,先受到主場對本土玩家喜愛。

    亮點(diǎn)三:基于“中國文化”和基于“全球市場”沖突嗎?

    Hazel認(rèn)為游戲行業(yè)里不存在絕對的摩擦沖突,全球市場對于不同類型的游戲包容度一直很高。優(yōu)秀的獨(dú)立游戲之所以做得好,并不是因為一開始就決定要面向全球市場,而是因為這些游戲能和玩家以獨(dú)特的方式進(jìn)行溝通。

    Jarvis則進(jìn)一步指出:相比電影、音樂等媒介,游戲在全球市場推廣中國文化方面,起到了明顯更好的作用。正是因為有了越來越多的中國游戲活躍在全球市場上,人們開始更加習(xí)慣中國文化、并主動感受中國文化魅力。

    亮點(diǎn)四:面向海外市場,獨(dú)立游戲人應(yīng)該做哪些考量?

    吳自非從設(shè)計和立項的角度,主張出海游戲應(yīng)該盡可能降低跨文化理解門檻。他還以重慶火鍋舉例:盡管豬腦花是重慶火鍋最有特色的菜,但在招待西方客人時,不應(yīng)該一開始就把它端上來。應(yīng)該先請客人喝啤酒、吃其他熟悉的菜,慢慢進(jìn)入吃火鍋的氛圍,直到最后再呈上豬腦花——游戲也是同樣的道理,需要有一個引導(dǎo)的過程,讓陌生的受眾能夠逐漸熟悉、接受你的文化。

    Hazel則從發(fā)行和市場的角度,聊了聊尋找海外發(fā)行合作伙伴的重要性。她指出,發(fā)行商除了能提供資金之外,還能完成本地化、測試、移植的工作;在市場推廣方面,發(fā)行商通常也有更高的預(yù)算。發(fā)行和開發(fā)是非常不同的業(yè)務(wù),需要的技能組合也不同,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事 而不是任何時候都事必躬親。

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