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    關(guān)于《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,我們?cè)囃婧笠阎囊磺?/p>

    總體而言,目前處于封閉測(cè)試階段的《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,體驗(yàn)上更接近一個(gè)重在關(guān)卡設(shè)計(jì)和隊(duì)伍策略組合的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,同時(shí)在付費(fèi)設(shè)計(jì)上非常保守。昨天凌晨,暴雪公布了移動(dòng)端新游戲《魔獸弧光大作戰(zhàn)》的消息,并宣布其將于晚些時(shí)候在特定地區(qū)開啟安卓和iOS測(cè)試。在這個(gè)以《魔獸》世界觀為框架的策略游戲中,玩家可以收集吉安娜、小吼等知名角色組建戰(zhàn)隊(duì),體驗(yàn)超過70個(gè)關(guān)卡的單人戰(zhàn)役、與好友一同應(yīng)對(duì)合作關(guān)卡,還能在PVP模式中與其他玩家較量。你也可以通過觀看下面這個(gè)宣傳片簡(jiǎn)單了解這款游戲:說實(shí)話,在前段時(shí)間暴雪透露“魔獸IP手游”的存在后,我和同事都猜測(cè)新游戲大概會(huì)是MMO或者M(jìn)OBA類型——甚至連SLG都設(shè)想過了。在得知它是一款偏休閑向、畫面也非??ㄍɑ牟呗杂螒蚝?,多少有點(diǎn)意料之外的錯(cuò)愕感。受暴雪邀請(qǐng),我們也參與了一次小范圍的封閉測(cè)試,在四五天的時(shí)間里體驗(yàn)了基本的游戲系統(tǒng)和大概一半左右的關(guān)卡內(nèi)容。就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)說,只看宣傳片所接受和理解到的信息,和實(shí)際游玩會(huì)有著不小的差別——鑒于目前游戲還處于非常初期的測(cè)試階段,我們并未撰寫詳細(xì)的試玩報(bào)告,而是將玩家可能關(guān)心的重點(diǎn)以列表的形式簡(jiǎn)單講講。1. 盡管無(wú)論是塔防+RTS的玩法還是高度卡通化的美術(shù)風(fēng)格,《魔獸弧光大作戰(zhàn)》都很像一個(gè)魔獸版的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,但其核心內(nèi)容是PVE單人戰(zhàn)役(而非PVP)。每一關(guān)的關(guān)卡設(shè)計(jì),在地圖機(jī)制、分路設(shè)計(jì)和BOSS特性上都有很大區(qū)別。玩家需要通過搭配不同的隊(duì)長(zhǎng)(即英雄卡)、士兵和法術(shù)卡牌來(lái)應(yīng)對(duì)不同場(chǎng)景,體驗(yàn)上比較接近RTS游戲的固定戰(zhàn)役關(guān)卡。游戲關(guān)卡畫面2. 沒有抽卡或是開箱系統(tǒng),新卡牌的獲取來(lái)自關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)以及金幣商店刷新。同時(shí),游戲內(nèi)只有金幣一種貨幣,可以通過關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)、每日任務(wù)和付費(fèi)商店獲取,而付費(fèi)商店目前能獲取的金幣是有限額的(也就是沒法無(wú)限制氪金),卡牌練度的提升主要還是依靠推圖和每日任務(wù)。測(cè)試服的付費(fèi)商店頁(yè)每周日才會(huì)刷新一次,氪金檔位也比較低3. 卡牌分為隊(duì)長(zhǎng)、士兵、和法術(shù)三種,每張卡都有各自的勢(shì)力標(biāo)識(shí)(聯(lián)盟、部落、亡靈、野獸和黑石五個(gè)勢(shì)力),不同勢(shì)力的卡牌都可以互相搭配,但隊(duì)長(zhǎng)牌的隊(duì)伍BUFF通常會(huì)和勢(shì)力掛鉤??ㄅ仆ㄟ^戰(zhàn)斗、每日任務(wù)和商店經(jīng)驗(yàn)包來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn)升級(jí),在游戲關(guān)卡達(dá)到一定進(jìn)度后,還會(huì)解鎖天賦等更深層次的系統(tǒng)。通過第30關(guān)后會(huì)解鎖領(lǐng)袖的天賦,例如吉安娜的天賦之一是“閃爍”4. 除了開頭的幾個(gè)教學(xué)關(guān),后面的關(guān)卡都設(shè)計(jì)得相當(dāng)有挑戰(zhàn)性,大多數(shù)時(shí)間——尤其是BOSS關(guān)——玩家都需要使用相較于AI對(duì)手而言等級(jí)更低的卡牌和更劣勢(shì)的開局來(lái)戰(zhàn)勝對(duì)手(有點(diǎn)像解象棋殘局),一關(guān)反復(fù)嘗試多次才能勝利是常態(tài)。除了主線關(guān)卡外,還有限時(shí)的地下城活動(dòng)可以游玩,地城關(guān)卡有點(diǎn)像爐石冒險(xiǎn)模式的Roguelike要素,可以選擇一系列臨時(shí)生效的天賦。地下城選擇臨時(shí)天賦5. 目前只開放了非常有限的PVP內(nèi)容,游戲內(nèi)沒有好友系統(tǒng)和好友對(duì)戰(zhàn),PVP玩法只能隨機(jī)匹配對(duì)手。獲得勝場(chǎng)除了累計(jì)每日任務(wù)進(jìn)度以外,還會(huì)回饋高額的卡牌經(jīng)驗(yàn)。值得一提的是,在目前的設(shè)計(jì)下,PVP中所有卡牌都會(huì)被統(tǒng)一設(shè)定為1級(jí),僅有天賦系統(tǒng)和隊(duì)長(zhǎng)的欄位BUFF會(huì)生效,隊(duì)伍的練度并不會(huì)直接影響PVP公平性??傮w而言,目前處于封閉測(cè)試階段的《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,體驗(yàn)上更接近一個(gè)重在關(guān)卡設(shè)計(jì)和隊(duì)伍策略組合的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,同時(shí)在付費(fèi)設(shè)計(jì)上非常保守??紤]到目前的開發(fā)進(jìn)度,更確定的內(nèi)容可能需要等待一段時(shí)間才能看到。最后,《魔獸弧光大作戰(zhàn)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)近期也接受了我們的采訪,我們提出了一些感興趣的問題,具體內(nèi)容如下:Q:游研社 A:《魔獸弧光大作戰(zhàn)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Q:現(xiàn)在我們看到的即時(shí)戰(zhàn)略玩法是什么時(shí)候確定的?A:其實(shí)我們現(xiàn)在甚至沒有進(jìn)入Beta測(cè)試,所以不能說一切都確定了。只不過我們確實(shí)非常熱愛戰(zhàn)略游戲(Strategy games),暴雪在歷史上也有很深的戰(zhàn)略游戲基因,而這款游戲就是在移動(dòng)端上原汁原味的魔獸體驗(yàn),我們希望大家玩到后會(huì)喜歡。Q:你們覺得這種策略玩法能給手游帶來(lái)怎樣的差異化體驗(yàn)?A:《魔獸弧光大作戰(zhàn)》是一款移動(dòng)平臺(tái)上的即時(shí)策略游戲,其實(shí)我們覺得這種類型的游戲在移動(dòng)端上是沒有太多先例的。我們?yōu)檫@款游戲設(shè)計(jì)了核心的PVE模式,有70多張地圖,同時(shí)又有相當(dāng)?shù)纳疃龋喊≒VP模式、合作模式以及地下城和團(tuán)本等模式。我們覺得,這種體驗(yàn)對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)而言是非常獨(dú)特的。而《魔獸爭(zhēng)霸》的體驗(yàn)又沒有被《爐石傳說》帶到移動(dòng)平臺(tái),所以說這也是爐石之后又一款能給玩家提供魔獸IP移動(dòng)端體驗(yàn)的游戲。另外,戰(zhàn)略游戲是暴雪背景的一部分。這個(gè)歷史要追溯到最早的《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》——那是25年前了,也就是說,我們一直非常熱愛戰(zhàn)略玩法。而《魔獸弧光大作戰(zhàn)》是一款非??旃?jié)奏的戰(zhàn)略游戲,大概一局也就是三四分鐘,你隨時(shí)隨地都可以拿出手機(jī)來(lái)上一局:不管是在等餐,還是坐公交車和地鐵。這種體驗(yàn)是我們?cè)赑C平臺(tái)上無(wú)法帶給玩家的。Q:目前在游戲中我們只能看到魔獸香草世界觀中的地圖和單位,基本上都是《魔獸爭(zhēng)霸3》或者說《魔獸世界》的60年代內(nèi)容,《魔獸弧光大作戰(zhàn)》之后會(huì)逐漸加入后面劇情的內(nèi)容嗎?A:其實(shí)現(xiàn)在我們沒有一個(gè)具體的計(jì)劃。我們暫時(shí)不打算讓游戲超出原版《魔獸世界》的艾澤拉斯世界觀。因?yàn)檫@款游戲?qū)嶋H上是在一個(gè)侏儒工程學(xué)的機(jī)器上運(yùn)作,就像艾澤拉斯大陸上各種酒館和旅店里的街機(jī)。我們目前所玩到的這些地圖都是經(jīng)典的艾澤拉斯地圖。如果你是《魔獸世界》的老玩家,可能會(huì)遇到一些非常熟悉的區(qū)域,包括卡利姆多和東部王國(guó)的很多地方。當(dāng)然未來(lái)不排除超出傳統(tǒng)的艾澤拉斯,只是目前還沒有這樣一個(gè)計(jì)劃。Q:《魔獸弧光大作戰(zhàn)》的PVP內(nèi)容會(huì)有怎樣的占比?A:剛剛我們也提到了,PVE是這款游戲的核心內(nèi)容,也是最主要的模式。當(dāng)然我們也知道玩家們一直都希望有社交方面的內(nèi)容可以玩,所以游戲也提供了PVP以及合作模式、地下城和團(tuán)本玩法。目前游戲還處于測(cè)試中,PVP也是一項(xiàng)重要的(測(cè)試)內(nèi)容。我們會(huì)在未來(lái)不斷迭代,確保游戲能帶給玩家激動(dòng)人心的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)又確保匹配機(jī)制公平公正。Q:游戲的付費(fèi)模式具體是怎樣的?A:關(guān)于付費(fèi)模式,我們確實(shí)也思考了很久。在設(shè)計(jì)之初,我們就希望考慮到玩家每一步的體驗(yàn):玩家在游玩PVE模式時(shí),可以正常地推進(jìn)游戲進(jìn)度,針對(duì)每一張地圖修改策略,挑戰(zhàn)一個(gè)個(gè)區(qū)域,從而獲得經(jīng)驗(yàn)去升級(jí)自己的角色。而在進(jìn)入到新區(qū)域時(shí),玩家也有機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)一些新角色、它們可能原本是敵人,通過一場(chǎng)遭遇戰(zhàn),就能將敵人的單位變成一個(gè)可解鎖的友方角色。一般來(lái)說,你有兩個(gè)方式可以升級(jí)角色。一個(gè)是上面提到的,通過一些關(guān)卡和地圖獲得金幣,用金幣解鎖新角色或者升級(jí)老角色;另一個(gè)方式就是付費(fèi)獲得金幣,但是不會(huì)有抽卡系統(tǒng),我們考慮用一種滾動(dòng)式的商店設(shè)計(jì),讓玩家能夠自己選擇需要購(gòu)買的東西。我們的商店每幾個(gè)小時(shí)會(huì)刷新一次,每次刷新都會(huì)有一組角色等著玩家解鎖。而不會(huì)像某些抽卡游戲一樣,你要憑運(yùn)氣從箱子里開出想要的角色。Q:游戲目前開發(fā)了多久,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模有多大?A:我們經(jīng)常被問到這個(gè)問題。但是每次我們都只能給出一個(gè)比較奇怪的回答:我們的很多游戲最開始都是一個(gè)很小的主意或者說想法,負(fù)責(zé)的團(tuán)隊(duì)也是一個(gè)很小、很核心的小組。而隨著小組逐漸探索深入,這個(gè)想法越來(lái)越變得現(xiàn)實(shí)起來(lái),就會(huì)得到更多的資源。所以要去確定具體的項(xiàng)目開始時(shí)間,或者要確定具體的團(tuán)隊(duì)大小,其實(shí)挺難給出一個(gè)數(shù)字。但暴雪內(nèi)部給我們提供的資源和支持都非常充足,也足夠出色。這也是我們能將這款游戲呈現(xiàn)給大家的原因。Q:從目前游戲的滾動(dòng)商店、豎屏半自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法以及美術(shù)表現(xiàn)來(lái)看,《魔獸:弧光大作戰(zhàn)》有一點(diǎn)接近Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,我們想知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否從那邊得到一些靈感和經(jīng)驗(yàn)?A:作為我們游戲開發(fā)者而言,靈感當(dāng)然是來(lái)自于各個(gè)方面的。但最初的靈感來(lái)源還是暴雪核心的戰(zhàn)略游戲歷史,也就是說來(lái)自于《魔獸爭(zhēng)霸》。我們的團(tuán)隊(duì)成員中當(dāng)然有很多移動(dòng)游戲的粉絲,也玩了各種各樣的游戲。而隨著對(duì)這款游戲想法的不斷推薦,《魔獸:弧光大作戰(zhàn)》才成了目前所見的產(chǎn)品形態(tài)。其實(shí)這款游戲和很多游戲的區(qū)別在于它有很強(qiáng)的可重玩性,以及非常有趣的PVE玩法。最關(guān)鍵的是給了玩家很多選擇,讓玩家有充分的自主權(quán)(選擇自己要玩什么)。所以,很多游戲都是我們的靈感來(lái)源,但最初的靈感來(lái)源還是《魔獸爭(zhēng)霸》。Q:魔獸是一個(gè)經(jīng)典IP,影響力非常廣泛,這是否給你們的開發(fā)造成了一些壓力?A:我在暴雪已經(jīng)工作20多年了,每一年我都會(huì)做一些和魔獸IP相關(guān)的游戲。我從來(lái)不覺得魔獸IP給我們?cè)斐闪耸裁磯毫Γ驗(yàn)槲沂钦嫘臒釔勰ЙF的,我覺得艾澤拉斯是個(gè)非常有趣的世界,有非常出色的故事、非常精彩的沖突以及一些非常好的英雄。我們?cè)诼猛局心芸吹讲煌娘L(fēng)景,擁有不同的能力——包括魔法和某些技術(shù)。我很熱愛在這里的每一段冒險(xiǎn)。Q:我們知道游戲目前還處于很早期的版本,不過還是想問一下有沒有一個(gè)大概的(上線)時(shí)間表?A:暫時(shí)沒有。我們希望能盡快給出一個(gè),但目前沒有一個(gè)時(shí)間表。

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