如何評(píng)價(jià)游戲《怪物獵人世界》?
作為一個(gè)解鎖當(dāng)天特地請(qǐng)了一天假玩《怪物獵人:世界》的筆者來說,如果這個(gè)分?jǐn)?shù)沒上限,我甚至想給它打10000分。肝爆之余我為大家?guī)砹诉@篇比較客觀、全面的評(píng)測(cè),希望能幫到各位新老獵人。最后,祝大家狩獵愉快!
網(wǎng)易愛玩百萬稿費(fèi)作者撰寫,內(nèi)容代表愛玩觀點(diǎn),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。
第一次接觸“怪物獵人”系列是2005年初的PS2版《怪物獵人G》,也就是一代的加強(qiáng)版,新增武器雙劍、“G”級(jí)難度任務(wù)和一些亞種怪。雖然右搖桿控制攻擊的反人類操作讓這款類似資料片的游戲和一代一樣注定小眾,但還是在很多喜歡硬核動(dòng)作游戲的玩家心中扎下了根。
▲小編接觸的第一款猛漢
2005底初代被移植到PSP主機(jī)上,攻擊動(dòng)作改成按鍵式,內(nèi)容方面不僅沒有縮水,反而增加了貓廚房、貓農(nóng)場(chǎng)等特色系統(tǒng),再加上PSP便捷的線下聯(lián)機(jī)功能助力,“怪物獵人”這個(gè)名字很快傳遍PSP玩家圈,全球銷量超過130萬份。
此后的故事相信很多玩家都聽說過了,MHP系列2代封神,銷量與口碑再創(chuàng)新高,但卡普空選擇合作的平臺(tái)廠商卻在短短幾年間發(fā)生改變,2009年8月《怪物獵人3》由Wii主機(jī)獨(dú)占發(fā)售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物獵人”這個(gè)名字至此從索尼的游戲陣容中徹底消失,游戲后面的幾款數(shù)字正傳變成3DS上被人揶揄的“大阪燒”。到最后實(shí)在想不出什么新內(nèi)容,甚至發(fā)展出了“X”與“XX”這兩款幾乎徹底改變基本操作套路的作品。
▲讓人望眼欲穿的新作
而現(xiàn)在,以次世代畫面標(biāo)準(zhǔn)打造的“怪物獵人”終于回來了。
2018年最值得買的硬核動(dòng)作游戲之一
對(duì)于關(guān)注度如此之高的全新作品,此前也經(jīng)過了三次beta測(cè)試,完全沒有必要賣任何關(guān)子,直接在文章開頭就把結(jié)論告訴大家——《怪物獵人:世界》是“冷飯大廠”卡普空近年來難得的良心之作,即便拋開它作為一款“怪物獵人”的核心樂趣不談,游戲本身無論畫面質(zhì)量、操作細(xì)節(jié)、系統(tǒng)完整度、內(nèi)容豐富程度都可圈可點(diǎn)。
很多以往系列作品中的頑疾被徹底拋棄,新增大量人性化的小改動(dòng),讓游戲過程變得絲般順滑,老玩家可能還是需要一些時(shí)間去適應(yīng),但對(duì)于新人來說絕對(duì)是加分項(xiàng)。本作代表了日廠3A級(jí)動(dòng)作游戲的最高水準(zhǔn),無論之前是否接觸過“怪物獵人”系列游戲,都可以大膽一試。
其實(shí)小編作為一名有著全系列數(shù)千小時(shí)游戲經(jīng)歷的油膩中年獵人,客觀來講并不怎么適合來寫這篇評(píng)測(cè)。如果這個(gè)分?jǐn)?shù)沒上限,我甚至想給“世界”打10000分,因?yàn)樗怯兄问来嬅媾c全新操作架構(gòu)的“怪物獵人”,一款小編朝思暮想近10年的游戲作品,有點(diǎn)小瑕疵肯定也會(huì)自動(dòng)忽略掉。
▲本作面部建模十分細(xì)膩,可惜在過場(chǎng)時(shí)偶爾會(huì)失真
但既然是面向廣大用戶的游戲評(píng)測(cè),就必須充分考慮各種口味、各種經(jīng)歷的不同玩家群體,無論優(yōu)缺點(diǎn)都要盡量體現(xiàn)到,所以我在這兩天的游戲過程中將遇到的問題基本都記錄了下來,結(jié)合主觀感受寫在這篇文章里,希望呈現(xiàn)一個(gè)盡量客觀完整的游戲體驗(yàn)。
所以說完整體好評(píng)的結(jié)論,也得把初期版本的一些問題指出來。首先是怪物在遠(yuǎn)景中的幀數(shù)丟失嚴(yán)重,看著像幻燈片,有待后期優(yōu)化;第二本作的怪物攻擊判定算法似乎有一些不穩(wěn)定,有時(shí)明明已經(jīng)穿模了但沒有攻擊判定,有時(shí)又會(huì)被空氣擊飛;怪物的偶發(fā)性“漂移”問題從試玩版中到現(xiàn)在都沒有明顯改善,很多怪物的動(dòng)態(tài)不像以前那么厚重和扎實(shí);最后也是最嚴(yán)重的惡性死機(jī)BUG,雖然出現(xiàn)幾率不高,可一旦遇到整個(gè)畫面會(huì)卡住不動(dòng),必須退游戲才能解決,從玩家反饋來看似乎跟裝備、任務(wù)種類有關(guān),亟待官方推出補(bǔ)丁解決。
最后在正篇開始前需要說明一些情況:撰寫這篇評(píng)測(cè)時(shí)小編的游戲時(shí)間大約28個(gè)小時(shí)(1月27日),進(jìn)度到開啟6星上位任務(wù)。由于游戲剛剛發(fā)售,大量玩家涌入導(dǎo)致PSN網(wǎng)絡(luò)擁堵,所以這篇評(píng)測(cè)基本不包含聯(lián)機(jī)合作內(nèi)容,而且手里的這個(gè)日版游戲沒有中文字幕,一些譯名可能和絕大多數(shù)人的繁體中文版本有出入,敬請(qǐng)大家諒解。
畫面:已是日廠頂尖水準(zhǔn),但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠
以小編手里的PS4版為基準(zhǔn),本作在分辨率、幀率、貼圖品質(zhì)、遠(yuǎn)景清晰度等硬性指標(biāo)方面中規(guī)中矩,只能做到1080P畫面加上不穩(wěn)定的30FPS幀數(shù),相信很多家里有高端PC機(jī)的玩家看到這里已經(jīng)不想玩了。
即便是小編的PS4 Pro用幀率優(yōu)先模式進(jìn)行游戲,在極端情況下還是會(huì)有肉眼可見的幀數(shù)降低,比如瘴氣之谷中的痹賊龍?jiān)趹?zhàn)斗時(shí)會(huì)召喚多達(dá)4、5名小弟一起攻擊玩家,此時(shí)天上往往還有翼龍?jiān)诒P旋,結(jié)合周圍彌漫的黃色瘴氣以及復(fù)雜的場(chǎng)景環(huán)境,氣氛雖然渲染得非常不錯(cuò),同屏出現(xiàn)的怪物數(shù)量目測(cè)也達(dá)到了系列最頂峰,但隨之而來的幀數(shù)丟失在所難免。
▲出色的游戲環(huán)境
當(dāng)然,從小編的個(gè)人感受來講,即便在這樣的條件下操作武器的手感依然沒有太大變化,出招的節(jié)奏感也沒有受到影響,這應(yīng)該是制作組反復(fù)調(diào)試的結(jié)果,能做到這一點(diǎn)非常不容易。
本作在畫面上值得一提的另外一點(diǎn)是劇情過場(chǎng)中人物面部表情僵硬問題。雖然主線故事向來不是“怪物獵人”系列的重點(diǎn),很多以往作品給你穿插幾個(gè)可有可無的過場(chǎng)動(dòng)畫,稍微交代一下背景就完事了,但本作的過場(chǎng)動(dòng)畫不僅數(shù)量多、時(shí)間長(zhǎng),而且玩家能夠接受的任務(wù)等級(jí)與種類也跟故事模式的發(fā)展息息相關(guān),所以還是值得單獨(dú)拿出來說一說。
本作主線故事中人物較多,而且不乏在塑造上性格比較突出的角色,但小編猜測(cè)可能這些角色全都是使用游戲開場(chǎng)時(shí)提供給玩家的“捏臉”系統(tǒng)制作的,所以有一個(gè)十分突出的表情僵硬甚至怪異的問題,偏偏在過場(chǎng)動(dòng)畫中制作者又給了這些NPC很多的面部大特寫,讓這一缺陷更加突出。再加上日本廠商習(xí)慣的臉譜化角色設(shè)計(jì)思路,包括戲份最多的任務(wù)娘在內(nèi),絕大部分NPC在過場(chǎng)中的表現(xiàn)只能用尬演來形容,跟歐美一流即時(shí)演算動(dòng)畫的表現(xiàn)力有著天壤之別。
▲小編十分喜歡本作的配色
先貶后褒,本作在畫面上的優(yōu)點(diǎn)也十分突出。一是采用對(duì)比度較低的高亮度配色方案,整個(gè)環(huán)境偏淡、偏素,重點(diǎn)突出,看的時(shí)間長(zhǎng)了眼睛也不會(huì)太累,而且比較適合表現(xiàn)真實(shí)風(fēng)格的游戲環(huán)境。其次本作不僅將戰(zhàn)斗地圖做成了開闊的無縫式,而且包含海量的收集與互動(dòng)元素,配合高低差明顯的場(chǎng)景,哪怕不打怪,單純?cè)诶锩嬉贿吽鸭夭囊贿呴e逛也是一種享受。
▲完成特定任務(wù)后標(biāo)題背景會(huì)有變化
本作地圖數(shù)量不多,但每一個(gè)地點(diǎn)都有突出的主題,特別是全新的陸珊瑚臺(tái)地以及瘴氣之谷給人非常不一樣的游戲感受。結(jié)合上下至少分為三層且密道縱橫的場(chǎng)景,光是摸清里面有多少采集點(diǎn)估計(jì)就得好幾個(gè)小時(shí),想要不靠引導(dǎo)蟲追蹤逃跑的怪物更是天方夜譚??陀^來講,這種復(fù)雜地圖確實(shí)對(duì)新人上路造成了一定困擾,但只需花一點(diǎn)時(shí)間適應(yīng),就會(huì)為其中豐富的內(nèi)容所著迷,總體來講還是利大于弊的。
本作在主機(jī)上的畫面表現(xiàn)既有硬傷也有突出的特色,但整體制作水準(zhǔn)還是相當(dāng)高的,能在游戲主機(jī)如此受限的環(huán)境中實(shí)現(xiàn)這樣的畫面效果,已經(jīng)很不容易了。
游戲機(jī)制:去其體膚留其筋骨
“怪物獵人”系列最核心的樂趣其實(shí)歸納起來很簡(jiǎn)單,就是打怪挖素材做裝備,然后再打更厲害的怪,真要說起來其實(shí)有點(diǎn)像網(wǎng)游,每一次任務(wù)就像下一次副本,只不過戰(zhàn)斗方式是用卡普空招牌式的硬派動(dòng)作套路展開,對(duì)玩家具體操作方面的要求也遠(yuǎn)大于意識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。
▲任何時(shí)候打怪拿素材都是猛漢的精髓
即便是在畫面上煥然一新的“世界”,這一點(diǎn)也沒有任何動(dòng)搖。游戲大致分為基地和野外兩大類活動(dòng)場(chǎng)景,在基地里玩家可以跟NPC對(duì)話接受任務(wù)、打造裝備、收收植物園里種的道具,接受任務(wù)之后就可以選擇一個(gè)人或是跟人聯(lián)機(jī)前往相應(yīng)地圖開始任務(wù)。
這些任務(wù)以狩獵大型怪物為主,偶爾也有NPC提供的狩獵小怪或上交特殊道具的搬運(yùn)任務(wù),完成之后會(huì)獲得相應(yīng)的素材、調(diào)查點(diǎn)數(shù)以及金錢獎(jiǎng)勵(lì),不斷積累這些道具用以打造更強(qiáng)的裝備,就可以不斷挑戰(zhàn)新的難關(guān)。
整個(gè)游戲機(jī)制最大的改變一言以蔽之就是人性化和簡(jiǎn)單化,去掉了很多過往系列中保持了十幾年的傳統(tǒng)設(shè)計(jì),簡(jiǎn)化了玩家的操作,讓人可以將更多精力放在戰(zhàn)斗上。舉例來講,首先是喝藥時(shí)在原地站定約2秒鐘固定動(dòng)作被取消,現(xiàn)在包括藥水、支給食料、烤肉在內(nèi)的很多道具都可以一邊喝一邊緩慢走動(dòng),磨刀過程中也能用翻滾取消,這樣顯得更加真實(shí),對(duì)戰(zhàn)斗的幫助相當(dāng)大。由于本作的戰(zhàn)斗場(chǎng)景取消了“區(qū)”的設(shè)計(jì),不能像以前那樣換到安全區(qū)再放心回復(fù),所以這一改動(dòng)可以看做是配合地圖變化的一種平衡手段。
除此之外的細(xì)微改動(dòng)還有烤肉架不再占道具格子,烤肉時(shí)間縮短;取消鎬頭、網(wǎng)兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任務(wù)自動(dòng)上交物品,精算道具自動(dòng)換算成調(diào)查點(diǎn)數(shù)等等,給人的感覺游戲體驗(yàn)非常順暢和愜意。
其次是調(diào)和系統(tǒng)的大幅簡(jiǎn)化,增加自動(dòng)調(diào)和功能。在場(chǎng)景中采集到道具能夠立即調(diào)和成回復(fù)品、彈藥是該系列一個(gè)非常有特色的系統(tǒng),不過以前需要玩家隨身攜帶調(diào)和書以增加成功率,素材也比較復(fù)雜。本作不僅直接取消了調(diào)和成功率與調(diào)和書,在此基礎(chǔ)上調(diào)和過程也被簡(jiǎn)化到極致。
比如回復(fù)藥之前需要藍(lán)蘑菇加藥草兩種道具,本作中只需要藥草,而且開啟自動(dòng)調(diào)和后只要在地圖中摘取藥草,系統(tǒng)立刻會(huì)自動(dòng)幫你調(diào)和成回復(fù)藥,滿10個(gè)之后剩下的才會(huì)以藥草形式存放在背包里。根據(jù)自己的武器特點(diǎn)還可以選擇自動(dòng)調(diào)節(jié)的物品種類,比如弩的彈藥、弓的強(qiáng)化瓶等等,幫助玩家節(jié)約了大量時(shí)間。
▲讓人欲罷不能的資源管理所任務(wù)
能自由進(jìn)出野外地圖的設(shè)計(jì)配合全新的調(diào)查資源管理所給玩家提供了幾乎無窮無盡的小任務(wù),從資源搜集到怪物討伐應(yīng)有盡有,比如采集5次蜂蜜、狩獵兩只鳥龍種怪物等等,基本都可以在進(jìn)行其他任務(wù)時(shí)順便完成,給人非常豐富的感覺,不像以前任務(wù)種類雖多,但終歸需要單獨(dú)花時(shí)間完成,不如“世界”里這么自由隨性。
野外地圖中的采集點(diǎn)數(shù)量、分布和正經(jīng)的狩獵任務(wù)沒有太大區(qū)別,玩家可以直接進(jìn)入其中搜索想要的素材或是狩獵特定怪物,雖然少了一些專用支給品,但也沒有了普通任務(wù)中的時(shí)間限制。這些采集點(diǎn)的位置、種類全都在生態(tài)地圖上有詳細(xì)標(biāo)記,采集完成后即進(jìn)入CD狀態(tài),隔在一段不長(zhǎng)時(shí)間就會(huì)原地再生,而且再生過程中該采集點(diǎn)在地圖上的圖標(biāo)會(huì)進(jìn)入一種類似讀條的狀態(tài),方便玩家觀察以及確定再次前往采集的時(shí)間。這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)于需求某種特定素材的玩家來說簡(jiǎn)直是天大的福利,再也不必為了刷某種素材而反復(fù)接一些簡(jiǎn)單任務(wù)了。
而如何在復(fù)雜的地圖中準(zhǔn)確找到路線前往特定素材或是追蹤特定怪物,就要提到本作新增加的導(dǎo)蟲系統(tǒng)了。
改變游戲基本流程與表現(xiàn)形式的新系統(tǒng)
▲過場(chǎng)動(dòng)畫中的引導(dǎo)蟲
引導(dǎo)蟲和發(fā)射器是本作新加入的兩個(gè)系統(tǒng),不僅直接反映在獵人的裝備模型上,而且過場(chǎng)動(dòng)畫中的戲份也不少,特別是發(fā)射器集特殊子彈發(fā)射與便捷移動(dòng)于一身,對(duì)于需要頻繁更換位置的狩獵過程來說必不可少。
導(dǎo)蟲系統(tǒng)是對(duì)本次取消染色玉之后的補(bǔ)充,但功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止跟蹤大型怪物這么簡(jiǎn)單。導(dǎo)蟲放出來的外形類似一群螢火蟲,遇到附近有BOSS怪留下的各種痕跡時(shí)會(huì)自動(dòng)從腰間的瓶子飛出附著在上面是其高亮度顯示,提示玩家上前調(diào)查,其探索距離大約在4、5個(gè)身位,可以通過技能強(qiáng)化,整個(gè)過程無需玩家進(jìn)行任何操作。
導(dǎo)蟲的另一個(gè)作用是幫助玩家在極為復(fù)雜的場(chǎng)景中找到可以與之互動(dòng)的道具,這些物體平常跟游戲場(chǎng)景渾然一體,在沒有導(dǎo)蟲附著的情況下,單憑經(jīng)驗(yàn)真的很難分辨一些素材。大一點(diǎn)的各種藥草、果實(shí)、礦脈還好,單個(gè)存在的苦蟲、雷光蟲等昆蟲則很容易被玩家所忽略,想要在到處都是骨架的瘴氣之谷里尋找骨骸素材也非常依賴這些小蟲子。
▲全新圖鑒系統(tǒng)
調(diào)查被導(dǎo)蟲找到的BOSS痕跡不僅能獲得調(diào)查點(diǎn)數(shù),而且更重要的是可以積少成多提升該怪物在生態(tài)研究所中的研究等級(jí),從而增加其在怪物圖鑒中顯示的信息。在等級(jí)低的時(shí)候圖鑒中只顯示怪物名稱以及一些很基本的狀態(tài)信息,而高等級(jí)圖鑒則包括棲息地、部位肉質(zhì)、弱點(diǎn)屬性甚至不同部位被破壞后的獎(jiǎng)勵(lì)素材、尸體剝?nèi)∷夭暮腿蝿?wù)獎(jiǎng)勵(lì),儼然一個(gè)小Wiki。
另外研究等級(jí)上升之后到導(dǎo)蟲追蹤BOSS的效率也會(huì)提升,從追蹤下一個(gè)痕跡到直接追蹤怪物本體,同樣是提升狩獵效率的重要元素。
發(fā)射器的外觀像一把小型手弩,能夠在一定距離內(nèi)將裝填的子彈彈射出去造成傷害,而且可以在移動(dòng)過程中發(fā)射。這一代很多之前需要靠投擲使用的道具都被整合到了該裝置上,包括屬性飛刀、閃光彈、大便玉等等,現(xiàn)在這些道具都以子彈的形式存在,比如采集到光蟲就直接變成彈射光彈,使用的時(shí)候需要先裝填至彈射器然后再發(fā)射。
除了匕首以外場(chǎng)景中也大量存在可以發(fā)射的素材,如小石子、分裂果實(shí)、打火石等等,在破壞大型怪物的某個(gè)部位之后還可能掉落強(qiáng)力彈藥“尖銳石”。一般來講子彈威力越高一次獲取并裝填的數(shù)量就越少,比如小石子一次能夠獲得20個(gè),而尖銳石則只有5個(gè),但后者能對(duì)怪物造成多段貫穿傷害,威力相當(dāng)可觀,小編有好幾次都是在追蹤瘸腿怪物的過程中用尖銳石將它打死的,之前的試玩版中也出現(xiàn)過在地上放5堆火把怪物引過來燒死的打法,所以千萬不要小看這個(gè)新裝備的戰(zhàn)斗能力。在實(shí)際使用過程中彈射器的子彈還可以被用來觸發(fā)回復(fù)果實(shí)或是地面的麻痹青蛙,用它來攻擊昆蟲也更容易留下尸體,總之用法非常廣泛。
彈射器的第二個(gè)功能鉤鎖則形式大于實(shí)際作用,能發(fā)射出鉤鎖勾住名叫“楔蟲”的固定位置生物幫助玩家跨越較寬的溝壑以及移動(dòng)到更高的地方,這一點(diǎn)當(dāng)導(dǎo)蟲給你規(guī)劃的路線中有楔蟲的時(shí)候非常管用,畫面表現(xiàn)也十分帥氣。除此之外高速爬墻、抓飛龍等動(dòng)作也會(huì)用到勾爪,不過總的來講在游戲過程中的用處并不大,形式多過內(nèi)容。
武器小改,防具技能系統(tǒng)大變樣
最后來說說“怪物獵人”系列最核心的裝備系統(tǒng)。雖然本作的BOSS怪以新怪為主,但還是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器裝備而言在游戲的初始階段基本上都是些老面孔。
游戲提供14種出現(xiàn)在以往系列正傳中的全部武器,雖然沒有全新面孔讓人有些失望,而且這些既有武器的動(dòng)作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基礎(chǔ)上新增加了一些全新動(dòng)作,比如太刀的見切斬、氣刃突刺,弓的龍之一矢和滑步蓄力等等,數(shù)量并不多,但與之前的舊動(dòng)作配合使用也能發(fā)揮出不錯(cuò)的效果,而且無論威力還是畫面表現(xiàn)力都可圈可點(diǎn)。
太刀高高跳起往下劈的“氣刃突刺”被玩家戲稱為登龍斬,多段貫穿攻擊的龍之一失也給了弓箭斷尾的全新功能,老玩家只需稍加適應(yīng)就能對(duì)這些新動(dòng)作運(yùn)用自如。
▲全新技能系統(tǒng)
而防具技能則徹底拋棄了以往的技能點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),變成簡(jiǎn)單直接的防具技能,讓人看了一目了然。簡(jiǎn)單解釋一下,之前“怪物獵人”的技能點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)比較奇葩,由每件裝備上某個(gè)技能的點(diǎn)數(shù)加總之后的數(shù)字決定是否觸發(fā),比如一件頭盔攻擊+2,盔甲攻擊+4,腰甲攻擊+4,全部裝備之后攻擊技能合計(jì)為10點(diǎn),則觸發(fā)“攻擊(?。?,而玩家實(shí)際獲得的攻擊力還要與這個(gè)攻擊(?。┘寄艿谋稊?shù)相乘之后增加,是不是頭都看暈了。
而本作中簡(jiǎn)單直接,一件裝備上的技能直接觸發(fā)效果,比如有“攻擊”那就直接給玩家的總攻擊力加3,穿了兩件帶“攻擊”的防具就觸發(fā)LV2,攻擊力直接加6,以此類推。這樣一是技能觸發(fā)的模式更加清晰明了,同時(shí)也鼓勵(lì)玩家混搭不同素材系列的套裝,組合出適合自己戰(zhàn)斗方式的裝備。
▲現(xiàn)在護(hù)石、裝飾品制作非常麻煩
受此影響,游戲雖然保留了補(bǔ)充技能點(diǎn)數(shù)的護(hù)石和裝飾品(各種珠子)系統(tǒng),但也都改成了這種技能模式,而且獲取方式比以前困難許多,不僅需要大量怪物素材,有些甚至只能通過任務(wù)才能獲得,由此可見看出制作方對(duì)待這個(gè)新系統(tǒng)的態(tài)度還是很保守的,不希望輕易出現(xiàn)能影響游戲平衡性的結(jié)果,但其探索性還是非常令人期待。
作為老獵人的一點(diǎn)碎碎念
上手至今,《怪物獵人:世界》這款游戲整體來講讓我非常滿意,可以從很多細(xì)節(jié)看出制作組真的像他們所說的那樣既沿襲了之前多年的傳統(tǒng),又顧及到了當(dāng)下年輕玩家的習(xí)慣,在畫面品質(zhì)提升、細(xì)節(jié)大幅增加的情況下游戲核心體驗(yàn)沒有任何偏移,做到這一點(diǎn)其實(shí)是非常困難的。
除此之外無數(shù)操作上的、任務(wù)系統(tǒng)上的小細(xì)節(jié)讓游戲過程與之前相比變得無比順暢,后續(xù)的新怪DLC以及各種合作培新任務(wù)也讓人十分期待,雖然已經(jīng)基本確定本作不會(huì)有高難度的G級(jí)任務(wù),但就目前看到的內(nèi)容而言也提供了十分豐富的可挖掘性,完全不必為游戲內(nèi)容過少而擔(dān)心。
最后說說很多新玩家比較擔(dān)心的難度問題,客觀來講本作的故事主線體驗(yàn)還是基本依照了循序漸進(jìn)的原則,有些突發(fā)事件中出現(xiàn)的BOSS雖然看上去氣勢(shì)驚人,但血量和攻擊力都比較弱,新手玩家主要養(yǎng)成不貪刀的習(xí)慣以及多花點(diǎn)心思強(qiáng)化防御力以及搭配技能,至少主線部分基本不必?fù)?dān)心卡怪,應(yīng)該可以比較順利地通關(guān)。
▲希望多一些零之曙光這樣的良心聯(lián)動(dòng)內(nèi)容
▲大家狩獵愉快!
20多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)對(duì)于一款“怪物獵人”來講只能是剛剛?cè)腴T,本文涉及到的內(nèi)容也只占游戲的很小一部分,還有很多特色元素沒有辦法在這里展開講。即便如此,“世界”散發(fā)出的魅力和反映出的品質(zhì)已經(jīng)讓人足夠欣喜,希望您能通過這篇評(píng)測(cè)初步了解這款游戲,進(jìn)而同樣投身其中享受狩獵的樂趣。
一月26號(hào),也就是上周五。當(dāng)整個(gè)編輯部都在埋頭苦斗之時(shí),我們驚聞某同行編輯部已經(jīng)在歡度周末,以諸如“公貓懷孕”、“家里樓塌”、“我媽不讓我上班”等理由請(qǐng)假在家。
都不上班。
干什么?當(dāng)然是玩《怪物獵人:世界》了!難道公貓還真能懷孕不成?
空氣突然為之一寂,我坐在電腦前,輕聲嘆了口氣。
唉——
這陣幽怨的嘆息傳染擴(kuò)散,不一會(huì)兒就遍及了整個(gè)編輯部。
頂著《怪物獵人:世界》的誘惑去上班,我覺得業(yè)界欠我們一面“敬崗愛業(yè)好同志”的錦旗。
這陣子被《怪物獵人》發(fā)售的新聞?wù)ǖ貌恢氲某怨先罕妭兛赡軙?huì)很好奇:這款享譽(yù)多年的游戲,為什么每次發(fā)售新作,都能引起這么大的波瀾?
“因?yàn)樗@次不一樣!”每一次,每當(dāng)《怪物獵人》系列新作發(fā)售時(shí)阿黃都會(huì)這么嚷嚷,聲音慷慨激昂,配合手舞足蹈的姿態(tài),神情欲哭又像笑。
作為一款“新作”,任何一款游戲都應(yīng)該比前輩們有更多的創(chuàng)新和優(yōu)化,這本就是正常的事兒,卡普空在中國(guó)又沒有營(yíng)銷公關(guān)團(tuán)隊(duì),這次怎么又惹起了這么大的塵埃?
游戲主界面的背景會(huì)隨機(jī)在五塊大陸的風(fēng)景中變換,算是小小的驚喜。
永遠(yuǎn)的狩獵,永遠(yuǎn)的進(jìn)化作為一個(gè)延續(xù)至今逾十四年的游戲系列,MH值得稱之為優(yōu)秀的地方太多太多,它擁有獨(dú)具一格的美術(shù)設(shè)計(jì)、遼闊豪壯的音樂風(fēng)格、優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)……甚至,以它為藍(lán)本,業(yè)界增加了名為“共斗”游戲的游戲品類。
它優(yōu)秀的地方數(shù)不勝數(shù),但真正了不起的地方在于兩個(gè):一是它沒有真正意義上的短板,它的優(yōu)秀是整體而言的優(yōu)秀;二是,它的這種“優(yōu)秀”,是不斷進(jìn)化的。
一開始它可能只是一把鐵制小刀,通過打磨、開刃,可以變得更加鋒利;隨著時(shí)代的進(jìn)步,將它熔鑄,在原料里加入新的材料,重鑄出來的,就是一把吹毛斷發(fā)的利刃。
一個(gè)系列,在前作越發(fā)神話化的同時(shí),若是不能夠每次都超越前作,只靠著老本過日子,又或是到處亂投資,敗光了所有的口碑;不論系列多么輝煌,也終會(huì)迎來“晚節(jié)不保”的一天。
一時(shí)的優(yōu)秀表現(xiàn)是不夠的,對(duì)于游戲制作而言,“優(yōu)秀”必須是一種常態(tài),這樣才能保持常青。
因?yàn)檫@種不斷進(jìn)化、一次次去蕪存菁的“優(yōu)秀”,《怪物獵人》系列才能在十四年來歷久彌新。
本作可以在身為同伴員的伙伴處接受任務(wù),也可在基地各處的任務(wù)板上接取任務(wù)。此外,準(zhǔn)備完成后可直接開始任務(wù),不需要特意跑到基地門口。
當(dāng)我們談到《怪物獵人》系列,總也繞不開它的“打擊感”、它的“動(dòng)作元素”。但我們這次先不聊這些。聊什么呢?聊它的劇情。
哈?劇情?MH有劇情?
我甚至已經(jīng)可以想象到,作為讀者的你們快要擠在一起的眉毛。多年以來,作為一款只強(qiáng)調(diào)“狩獵”快感的“共斗游戲”鼻祖,《怪物獵人》是沒有劇情的——當(dāng)然你也不能說真的沒有劇情,像是《怪物獵人:攜帶版3》里冒著暴雨進(jìn)村,途中遇到嵐龍和雷狼龍,這也算是一個(gè)故事。
但,除了偶爾播些可以無縫切換成動(dòng)物世界音樂的怪物登場(chǎng)CG外,就沒有我們一般意義上的那些“高潮迭起”的故事可言了。
玩家在游戲里扮演的就是自己,作為怪獵世界里的獵人一份子,狩獵、探索、發(fā)展自己的基地——這就是這款游戲的全部故事。
當(dāng)然,從某種角度而言,沒有劇情也是真正的劇情,在《怪物獵人》里,沒有那些設(shè)計(jì)好的陰謀詭計(jì)、喜怒哀樂——你甚至不能聽懂他們說的話。
這種情況下,你在玩游戲的時(shí)候遇到的挫折、獲得的成功、那些在開黑中造就的璀璨時(shí)光——就是你和《怪物獵人》的故事。它們或許會(huì)不如設(shè)計(jì)好的故事精彩,但它是未知的、值得讓人期待的——也是絕對(duì)能打動(dòng)你自己的故事。
所以那些2G、P3等前作的遺老們才會(huì)對(duì)游戲念念不忘。
但這種形式的美好,并不是所有人都能接受——或者說這不是所有人都希望獲得的游戲體驗(yàn)。
市場(chǎng)有需求,自然就會(huì)有人補(bǔ)充。在《怪物獵人》系列正作離開PlayStation平臺(tái)以后,替補(bǔ)上陣,搶奪市場(chǎng)蛋糕的是《靈魂獻(xiàn)祭》、《噬神者》系列、《討鬼傳》系列、《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》等后來的“共斗”游戲。而它們似是瞄準(zhǔn)了“共斗始祖”怪物獵人劇情空白的軟肋,在劇情方面不約而同地有了不同程度的側(cè)重。
在“共斗”游戲里到底需不需要刻意寫好故事?可能需要,但也有人習(xí)慣了不需要。
可既然市場(chǎng)有這樣的需求,那為什么不試試看?
在作為正傳的《怪物獵人:世界》中,你第一次聽見這群平時(shí)只會(huì)嘰里咕嚕大叫大笑的獵人們,用你熟悉的語(yǔ)言說話、講故事——第一次,你會(huì)覺得你和他們之間的距離拉近了。但同時(shí),也不免抱憾:這一次,聽不見那些嘰里咕嚕的言語(yǔ)了。
這是種遺憾,但也是種勇敢的嘗試。它跳脫開以往的舒適區(qū),敢于嘗試一些新的東西。
我很難衡量這種改變好不好,但我佩服這種嘗試的勇氣。
當(dāng)游戲開始,你將見到的是一面飄揚(yáng)的旗幟。那是屬于獵人“新大陸調(diào)查團(tuán)”的旗幟,你將作為最后的調(diào)查團(tuán)——第五調(diào)查團(tuán)的精英“推薦組”隊(duì)員,告別故鄉(xiāng),乘上遠(yuǎn)洋的帆船。旗幟下中氣渾厚的男聲會(huì)告訴你,一旦去了,可能就再也無法回頭,問你是否做好覺悟。隨后出現(xiàn)的是調(diào)查隊(duì)員們背著行囊,義無反顧地走出房間的背影。從門外射入的燦爛光華讓人頓生豪氣。
在這里,《怪物獵人》第一次有了一個(gè)謎團(tuán)、一個(gè)目標(biāo),需要你去解明:去調(diào)查新大陸、還有古龍遷徙之謎。僅僅增加了這樣的一個(gè)大背景,整個(gè)故事就有了生氣。
在這個(gè)過程中,制作組將故事情節(jié)融入任務(wù)之中,可能是需要你去拯救陷入危機(jī)的隊(duì)友、也可能是需要護(hù)送科研隊(duì)員去調(diào)查,甚至是為了狩獵某條古龍種而作準(zhǔn)備工作……這些劇情任務(wù)只能做一次,增加了游戲的沉浸感,同時(shí)給了玩家在游戲里更高的期待值;且這些劇情任務(wù)的難度較自由任務(wù)較低,也易于新手過關(guān)。
不過,在其他游戲里喜聞樂見的AI隊(duì)友,《怪物獵人:世界》里并沒有出現(xiàn),請(qǐng)各位放心。
當(dāng)然不能說這一次《怪物獵人:世界》是投身劇情黨的旗幟之下。它沒有過往其他“共斗游戲”里那些收集伙伴打倒打boss看CG電影的老套流程;它做的事更像是給你一個(gè)指引和世界觀,像老師一樣,讓你能夠更好地融入這個(gè)世界,待到打通劇情之后,你就畢業(yè)了,可以像以往一樣,在流連于各式各樣的貓車和上位龍車之間,暢游美好的《怪物獵人》世界了。
當(dāng)你想通了這一層,你就不會(huì)再對(duì)于下位怪的削弱和游戲機(jī)制的簡(jiǎn)便化而感到深惡痛絕了。
為了包容而存在的“世界”作為系列正傳,之所以不叫《怪物獵人:世界》,從巴哈姆特GNN對(duì)辻本良三的采訪中可以看出,他們正式因?yàn)椴幌胱屝峦婕覀冇X得前作太多難以上手,所以干脆不用“5”的后綴,改為“世界”。
在這一作中,游戲前期的難度有比較大的下降。像是一開始出現(xiàn)的幾只怪物:大兇豺龍、土砂龍、泥魚龍等,如我這種下層獵人打起來也是不怎么費(fèi)力。
至于騷鳥龍?算了吧,在下位它甚至不配稱為大型怪物。
隨著游戲迭代,各種各樣的方便功能被增加在游戲里,已然使它失去了最開始那種令人聞風(fēng)喪膽的難度。像技能系統(tǒng)、4里出現(xiàn)的騎乘、X和XX里的戰(zhàn)斗風(fēng)格等,它們的出現(xiàn)其實(shí)都是在幫助玩家獲得更好的游戲體驗(yàn),而與此同時(shí)對(duì)游戲難度的降低也屬于一種必然。
這一次,世界終于連成了一個(gè)整體,換圖喝血和千里尋龍已成歷史。。本作的地圖在一片新大陸上,有五大板塊,各個(gè)板塊之間再也無需切換讀取地圖。從低到高,還分成了好幾層,森林、沙漠、洞穴……包羅萬象。
獵人的左手上新增了一個(gè)發(fā)射器,可以將石塊或是果實(shí)裝備后發(fā)射,不同的石頭和果實(shí)有不同的效果,可以從場(chǎng)景中或是怪物身上掉落獲得。用發(fā)射器射出的彈丸可以同部分環(huán)境作互動(dòng)。
玩家可以躲在蕨類植物或是觸發(fā)孢子植物來達(dá)到躲避怪物視線的目的。同時(shí)不同場(chǎng)景還有不同的特殊植物,如可以回血回復(fù)甘露和會(huì)把周圍變成毒池的毒果。
隨著這些綠色的螢火蟲的出現(xiàn),千里眼藥和染色球正式退出游戲。在本作,你需要尋找怪物的足跡和它們留下的痕跡,收集到一定的足跡和痕跡后,導(dǎo)蟲會(huì)指引你找到怪物。
本次的素材采集簡(jiǎn)化了不少,植物和礦石等地圖素材的采集只需一個(gè)動(dòng)作;同時(shí)增加了自動(dòng)調(diào)合系統(tǒng),只要拿到素材,就可以自動(dòng)調(diào)合出已習(xí)得的物品。
PS4手柄上的L1鍵可以打開快捷動(dòng)作和快捷物品欄,再也不需要一邊跑路一邊別扭地左右翻找道具了。
新增了隱身斗篷和治愈煙筒等道具,這類道具都具有使用時(shí)間限制,但在冷卻過后可以重復(fù)使用。另外砥石不再為消耗道具,可無限使用。
游戲世界可以隨意進(jìn)行探索,無死亡次數(shù)限制和懲罰,素材也會(huì)隨時(shí)間進(jìn)行刷新。同時(shí),游戲里的小動(dòng)物可以用網(wǎng)捕獲,系探索任務(wù)中的一環(huán)。捕獲獲得的道具可以制作裝備道具。
在場(chǎng)景中,有機(jī)率遇到復(fù)數(shù)大型怪物的登場(chǎng),與“亂入”不同的是,這些怪物之間相見會(huì)觸發(fā)如“地盤爭(zhēng)奪”和獵殺等行為。
除了回復(fù)甘露以外,隨身攜帶的貓咪也能夠招來能夠幫玩家回血的回復(fù)蜜蟲。
在本作的營(yíng)地中,玩家可以自由更換裝備和吃飯。
正是這些機(jī)制的出現(xiàn),或直接或間接地導(dǎo)致了游戲難度的下降。這是理所當(dāng)然的事情,當(dāng)人們拿起火器之后,自然就會(huì)漸漸地為它的優(yōu)勢(shì)所折服,漸漸地讓冷兵器退居二線。游戲也是一種發(fā)明,總得隨著時(shí)代一點(diǎn)點(diǎn)地進(jìn)化;快節(jié)奏的時(shí)代自然會(huì)催生更快更便捷的游戲方式。我們只是想在游戲里體驗(yàn)另一種人生,成為一名“獵人”的人生;但這并不代表我們就要成為一名真正的“獵人”。
而另一方面,像是導(dǎo)蟲尋路、世界探索、場(chǎng)景互動(dòng)、怪物之間的地盤爭(zhēng)奪和食物鏈……這些都拓寬了這款游戲的可玩性。有了它們之后,當(dāng)提到《怪物獵人》,玩家第一時(shí)間想起的可能不再僅僅是那些各具形態(tài)的怪物們,可能會(huì)想起某次偶然遇見的角龍和土砂龍之間的打斗,可能會(huì)記的各種怪物它們不同的腳印,可能會(huì)記得如何用發(fā)射器觸發(fā)場(chǎng)景里的陷阱……這些內(nèi)容的豐富,增強(qiáng)了玩家作為“獵人”的體驗(yàn),讓我們的游戲體驗(yàn)不再是單純的“與怪物單挑”。
沒有銷量的游戲做得再好,它也是壞游戲。游戲被稱為“第九藝術(shù)”,但同時(shí)它也是商業(yè)化時(shí)代產(chǎn)出的果實(shí)。它的任務(wù)永遠(yuǎn)不是與玩家作對(duì),證明它有多難通關(guān)。它應(yīng)該賦予玩家的,更多的應(yīng)該是經(jīng)歷難關(guān)后獲得的正向反饋,讓玩家們能夠獲得良好的體驗(yàn)與相應(yīng)的成就感。
《怪物獵人》的主場(chǎng)一直以來都在亞洲地區(qū),歐美市場(chǎng)的銷量一直不溫不火。從更換畫面水平,推出“高清版”“多語(yǔ)種”的《怪物獵人》,到全方位降低游戲難度,再到給游戲起名“世界”,就不難看出其打開世界市場(chǎng)的決心。
雖然,中文版的翻譯水平確實(shí)比較粗糙,圖中為獵人們初入新大陸基地“星辰”時(shí),同為“推薦組”的女隊(duì)友為同伴治療。她見到主角來到,便說了一句“對(duì)不起,抱歉”。在中文版,變成了她對(duì)受傷隊(duì)友說“對(duì)不起,請(qǐng)借一借”。
他們目的一開始就很明確:以這樣一款高清又易入門的《怪物獵人》俘虜那些太平洋彼岸的車槍球粉絲們。
為了增加玩家的留存率,他們甚至在游戲里增加了每日登陸?yīng)剟?lì),還有“求救信號(hào)彈”給那些打了一會(huì)發(fā)現(xiàn)打不過的新手們“搖人兒”的機(jī)會(huì)。除此之外,游戲在聯(lián)網(wǎng)的情況下會(huì)優(yōu)先進(jìn)入多人集會(huì),鼓勵(lì)玩家進(jìn)行組隊(duì)狩獵。
雖然在多人模式下怪物的血量會(huì)翻倍,可四人組隊(duì)——你就可以當(dāng)是在打山口山了。找個(gè)弓箭手遠(yuǎn)程輸出,找個(gè)長(zhǎng)槍俠抗傷害,找個(gè)雙刀客隨時(shí)補(bǔ)位,再加個(gè)大劍俠等怪物倒地,嘿,齊了!
說到這些,隔壁的阿黃其實(shí)還是覺得忿忿不平的:憑什么我們當(dāng)年打生打死,到他們這一代就可以這么輕松?
可是,兄啊,到了上位,該撲街的,總是要撲街的。
何況,你不也是這一代的受益者么?
最后的幾句話與游戲里的“探索新大陸”的故事一樣,這一次卡普空的《怪物獵人:世界》其實(shí)也是在一片汪洋里尋找它的“新大陸”。它為了拓寬受眾面,做出了不少的改變,從全平臺(tái)發(fā)售、拓展游戲玩法、降低游戲難度,到修改游戲動(dòng)作、增加新的道具和劇情內(nèi)容;這可能是市場(chǎng)導(dǎo)向?qū)е碌囊环N悲哀,但我更愿意看作是為了讓更多人感受到游戲魅力而做出的讓步。畢竟,只有有玩家支持,游戲才算得上是成功。
最后,引用調(diào)查團(tuán)的一句話:愿指引明路的蒼藍(lán)星為你們閃爍。
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