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《崩壞:星穹鐵道》二測(cè)開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?
2022-05-26 12:02:40
出處 : 游戲陀螺
作者 : SNG
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今天,《崩壞:星穹鐵道》(下文簡(jiǎn)稱星穹鐵道)開啟了漫游二測(cè)。作為《崩壞》IP的最新力作,《星穹鐵道》自公布以來(lái)就備受玩家期待,本次二測(cè)自然也成了今日游戲圈內(nèi)的熱議話題。而在進(jìn)入測(cè)試服連續(xù)體驗(yàn)了數(shù)小時(shí)后,我對(duì)游戲形成的印象,或許可以總結(jié)為一款“高規(guī)格高品質(zhì)的正統(tǒng)JRPG”。作為一個(gè)玩著FF、DQ、“軌跡全家桶”長(zhǎng)大的玩家,《星穹鐵道》無(wú)論在角色設(shè)定、故事演出抑或是流程推進(jìn)、戰(zhàn)斗系統(tǒng),都讓我不斷想起那些JRPG精品。在這個(gè)傳統(tǒng)日式RPG游戲都在紛紛轉(zhuǎn)型的時(shí)刻,已經(jīng)在ARPG和開放世界這些流行品類打出一片天的米哈游,卻偏偏做出了這樣一款格外對(duì)味的JRPG。體驗(yàn):完成度驚人的JRPG框架日式角色扮演游戲并不是一個(gè)非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母拍?,有人認(rèn)為只要是日本人做的RPG游戲都可以歸為此列。但對(duì)許多玩家而言,他們更喜歡歸納一些玩法特色去定義JRPG,使之成為一種風(fēng)格,一種全球開發(fā)者都能拓展嘗試的游戲類型。簡(jiǎn)單粗暴一點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是日式美術(shù)風(fēng)格、“看故事”的敘事模式、精彩的演出、走迷宮、回合制戰(zhàn)斗等要素,共同融合而成的一種主流JRPG框架。而《星穹鐵道》在我看來(lái),就是這樣一款符合原教旨主義,卻又根據(jù)新時(shí)代玩家習(xí)慣做了諸多打磨和細(xì)節(jié)填充的JRPG游戲。首先還是不得不提游戲那強(qiáng)大的美術(shù)呈現(xiàn),《星穹鐵道》中多彩的人設(shè)和世界搭建,毫無(wú)保留地凸顯了米哈游的硬實(shí)力。強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)力其次在敘事體驗(yàn)和流程推進(jìn)上,《星穹鐵道》給我的感覺(jué)也非常老練。游戲用充滿魅力的角色、滿是謎團(tuán)和特有概念的世界觀背景,不斷吸引玩家投入到故事中。從黑塔空間站開始到雅利洛-VI等星球,逐步鋪陳出一個(gè)宏大的“宇宙冒險(xiǎn)”。而穿插在故事中的,則是精彩的過(guò)場(chǎng)演出、箱庭關(guān)卡式的迷宮和不錯(cuò)的地圖探索。戰(zhàn)斗、探索、敘事、演出渾然天成,體驗(yàn)頗為順滑。最讓我感到意外的,則是游戲在細(xì)節(jié)和質(zhì)感上的到位打磨,這也是最能展現(xiàn)完成度的維度。背后滿是故事的角色、不同星球的文明、那些插科打諢的幽默對(duì)白,都在短時(shí)間內(nèi)迅速拉近了我與這場(chǎng)探索之旅的距離??傮w來(lái)說(shuō),在游戲的進(jìn)程中我并沒(méi)有感受到被推著走的焦躁,而是在完成度頗高的游玩框架下,慢慢投入到了這個(gè)充滿驚喜的世界。在最直接的體驗(yàn)層面,《星穹鐵道》讓我感受到了不俗的誠(chéng)意。戰(zhàn)斗:更絲滑、更明快的傳統(tǒng)回合制相信許多人聽到《崩壞》新作是回合制游戲時(shí),都會(huì)感到比較“不解”。因?yàn)槊坠卧谶^(guò)去多年的研發(fā)歷程里,已經(jīng)在動(dòng)作戰(zhàn)斗這個(gè)板塊積累了太多的經(jīng)驗(yàn),乃至已然形成了很具辨識(shí)度的特色。而要在回合制這樣一個(gè)更欠缺表現(xiàn)力和操作性的玩法上另起爐灶,似乎有點(diǎn)沒(méi)必要。但在我看來(lái),《星穹鐵道》在戰(zhàn)斗層面其實(shí)有著相當(dāng)不錯(cuò)的潛力。一方面,它對(duì)過(guò)往20年那些成功的JRPG游戲做了很精準(zhǔn)的提煉,將回合制戰(zhàn)斗的核心魅力做了到位呈現(xiàn);另一方面,制作組又充分發(fā)揮了自身的優(yōu)勢(shì)所在,以全新的節(jié)奏和觀感為傳統(tǒng)回合制做了詮釋。比如游戲很重視戰(zhàn)斗與探索的一體性。玩家在迷宮中跑圖時(shí),可以直接施展攻擊和秘技,以最大優(yōu)勢(shì)進(jìn)入正式戰(zhàn)斗,這就為遇敵和地圖探索,制造了一些交互。這種戰(zhàn)前的交互,極大稀釋了切畫面排排站的割裂感。這當(dāng)然并非《星穹鐵道》首創(chuàng),但它卻將這種一體性放到了一個(gè)很重要的位置,營(yíng)造了格外絲滑的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。至于回合制戰(zhàn)斗本身,《星穹鐵道》則選用了成熟的CTB模式為基礎(chǔ)構(gòu)架,并把攻擊對(duì)策濃縮成了普攻、戰(zhàn)技、終結(jié)技這三個(gè)動(dòng)作,讓玩家通過(guò)普攻和戰(zhàn)技獲取能量并釋放終結(jié)技。無(wú)論是思路還是操作,都非常簡(jiǎn)潔明快。也正是這種簡(jiǎn)潔,賦予了回合制戰(zhàn)斗異常高速的節(jié)奏。屬性克制和無(wú)視回合直接釋放終結(jié)技等助力玩家“搶回合”的設(shè)定,也弱化了回合制節(jié)奏慢的先天不足。另外不得不重點(diǎn)提一下《星穹鐵道》中的終結(jié)技大招,實(shí)在是太有JRPG味道了。絢麗的招式設(shè)計(jì)和人物特寫,當(dāng)真是魄力十足,可說(shuō)是戰(zhàn)斗過(guò)程中最大的爆點(diǎn)之一了。而在頗為簡(jiǎn)約且傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,《星穹鐵道》是將相當(dāng)一部分策略思考放到了深度的養(yǎng)成內(nèi)容里。比起戰(zhàn)斗本身的明快設(shè)計(jì),游戲的人物build絕對(duì)稱得上是復(fù)雜。行跡、光錐、星魂、遺器等養(yǎng)成內(nèi)容的組合,加上多元的角色庫(kù),高度保障了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的豐富性和養(yǎng)成快感的來(lái)源。如果玩家想要著重感受戰(zhàn)斗樂(lè)趣,游戲還提供了“模擬宇宙”這樣的Roguelike爬塔玩法,供玩家自由驗(yàn)證自己的戰(zhàn)略猜想。這一模式下各類祝福和代碼的加入,更為游戲戰(zhàn)斗層面增添了許多思考樂(lè)趣。明快的回合戰(zhàn)斗配合深度的角色自定義內(nèi)容,我相信會(huì)是不錯(cuò)的設(shè)計(jì)方向。感想:年輕人的第一款回合制JRPG?雖然沒(méi)具體統(tǒng)計(jì)過(guò),但我明顯感覺(jué)到回合制RPG游戲,或許早已不是當(dāng)下主流的游戲品類了。尤其對(duì)于年輕玩家而言,回合制玩法可能更像是一種“缺陷”,而非“優(yōu)勢(shì)”。它是一種需要習(xí)慣、耐心才能感受到樂(lè)趣的玩法,與這個(gè)時(shí)代快節(jié)奏、強(qiáng)操作的主流樂(lè)趣,是不甚匹配的。但《星穹鐵道》的出現(xiàn),或許對(duì)那些不了解回合制游戲的玩家而言,會(huì)是一次新的契機(jī)。因?yàn)樗m然是一款回合制游戲,但卻以一種“高規(guī)格高品質(zhì)的正統(tǒng)JRPG”形態(tài)登場(chǎng)。對(duì)比那些卡牌回合制RPG或是MMO回合制游戲,《星穹鐵道》在視聽表現(xiàn)、劇情敘事和探索沉浸上都有著壓倒性的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)。從玩家角度看,這或許是許多新玩家打開視野、重新審視回合制RPG,并借此感受JRPG品類魅力的一次好機(jī)會(huì)。而從游戲品類的角度看,《星穹鐵道》無(wú)疑將再度拉伸回合制RPG的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),革新回合制RPG手游的面貌。在用《原神》將國(guó)產(chǎn)開放世界手游格局徹底打開后,米哈游將借助《星穹鐵道》將回合制RPG推進(jìn)到何種程度,將會(huì)是我后續(xù)很感興趣的觀察視角。最后,私心希望大家都能再度愛上JRPG吧!往期推薦合作請(qǐng)聯(lián)系商務(wù)合作/投融資對(duì)接(微信)西瓜:18659030320劉威:18948723460文靜:mutou_kiki
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