首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 政策
大廠押注的直播互動游戲怎么沒動靜了
2022-04-11 11:01:28
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
點擊 : 8次
評論 : 0
玩法與互動較難結(jié)合
直播互動游戲這陣風(fēng)還在吹,只不過貼地飛行了而已。年初云游戲+AI+直播《Rival Peak》在Facebook上躥火,一度讓國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者仿佛看到“云原生”時代的曙光。從玩法本質(zhì)來來講,這種游戲類型可劃分至彈幕互動游戲類,又或者是直播互動類。單就應(yīng)用創(chuàng)新層面,市面上已出現(xiàn)不少直播互動游戲,像腦屋科技旗下《互動派對》。如果把視角切換至技術(shù)側(cè),基于云流化技術(shù),以主播跟觀眾為核心,利用彈幕和禮物效果影響游戲直播進程,也有不少原型Demo。像騰訊、網(wǎng)易、虎牙等廠商均已應(yīng)用上述技術(shù)至產(chǎn)品中。那么究竟直播互動游戲賽道現(xiàn)狀如何,大致上賽道玩家分為哪幾類,純玩法創(chuàng)新前景如何呢?玩家持續(xù)角力大致上國內(nèi)直播互動游戲賽道參賽選手分為三大類:第一、底層基建類,主做游戲引擎、游戲底層交互創(chuàng)新;第二、中間層,主要做技術(shù)插件,連接CP跟直播平臺;第三、應(yīng)用層,主要從事玩法層面創(chuàng)新。第一類玩家典型代表如Genvid Holding,通過利用交互式流媒體引擎使多人游戲在流媒體平臺上更加引人注目。今年一月份,《Rival Peak》在Facebook上讓60萬人在線操控AI喝水、千萬用戶圍觀,便是再典型不過的例證。其次是第二類玩家,主要提供技術(shù)解決方案,像騰訊、網(wǎng)易、云鷺科技等廠商。通過這一方案,能夠利用彈幕和禮物改變直播進程,深度參與游戲互動。至于第三類玩家,則是純玩法創(chuàng)新,典型如腦屋科技旗下《互動派對》。觀眾可通過彈幕與禮物來讓主播的游戲產(chǎn)生更多“未知”的元素,如增加敵人,提供道具等等。未來甚至?xí)霈F(xiàn)真人線上PK等形式,進而影響主播游戲進程。蔣涵(化名)供職于頭部直播平臺戰(zhàn)略投資部。他告訴競核,從直播平臺視角來看,我們提供舞臺,上述賽道選手是表演者。他們進入舞臺中央去展示技術(shù)/玩法,不能簡單地評判好與壞。對創(chuàng)業(yè)者而言,只能通過用戶、未來市場反饋來優(yōu)化方案。站在眼下時間節(jié)點,這批創(chuàng)業(yè)者不是說要做出完整的成品。相反,只是通過DEMO產(chǎn)品獲得市場反饋,思考產(chǎn)品是否適合中國或世界市場的需求。走,沖向Twitch以《互動派對》為例,這款游戲美術(shù)風(fēng)格采用的是Low Poly,目的就在于適應(yīng)全球市場。所謂Low Poly風(fēng)格,簡言之即指一種復(fù)古未來派風(fēng)格設(shè)計。早前參加Unreal Circle北京站活動時,腦屋科技團隊對此專門進行了解釋。促使團隊從寫實風(fēng)格轉(zhuǎn)向Low Poly風(fēng)格大致上有三個原因。首先是,《互動派對》本身為是一款Party Game,游戲元素多難以統(tǒng)一。選用Low Poly風(fēng)格是一個很好的選擇。其次是,年輕觀眾對Low Poly風(fēng)格接受度高。即便放在全球市場,像Twitch這類平臺,國外用戶也能接受這種美術(shù)風(fēng)格。想要成為一款全球流行的直播互動游戲,Twitch是繞不開的。大家可能不太了解,全球第一款直播互動游戲正是誕生于Twitch平臺。2014年,一位澳大利亞程序員在Twitch開設(shè)了名為「Twitch Plays Pokémon」的直播間。觀眾進入直播間即可在聊天欄輸入游戲指令—上、下、左、右、A、B、Start—緊接著,指令就會轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的游戲操作。大家一起用GB模擬器玩《精靈寶可夢》。這感覺頗有種國內(nèi)早期電視點播臺,打固定電話玩電視游戲。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲通關(guān)歷時16天,共吸引約116萬人參與。在Twitch 平臺上,同時收看人數(shù)最高時達到11.21萬人,全程累計觀看次數(shù)達5,500萬次。在2014年E3游戲展上,Twitch Plays Pokémon受到吉尼斯世界紀(jì)錄認可并頒發(fā)證書,成就“最多人參與的單人網(wǎng)絡(luò)游戲”紀(jì)錄。七年前,Twitch 月均用戶數(shù)量為1億。而今,單美國市場Twitch 月活就已接近超過4千萬。鑒于視頻化發(fā)展趨勢,直播互動游戲有望在Twitch 取得更高的成績。未來朝哪兒突破直播互動游戲長期趨勢向好,想必這是大多數(shù)人的共識。不過正如所有創(chuàng)新產(chǎn)品發(fā)展大致遵循的發(fā)展趨勢:長期樂觀,短期悲觀。直播互動游戲同樣未能掙脫這一規(guī)律。本質(zhì)上講,直播互動游戲特征分為互動、好玩。不過這兩件事本身很難兼得?;佑螒騼蓚€最本質(zhì)特征分別為互動、好玩??蛇@兩件事本身很難兼得。想象一下,如果觀眾能夠跟現(xiàn)有綜藝節(jié)目、足球比賽互動起來,那肯定非常好玩。問題在于,究竟哪種互動形式、玩法能夠讓它既好玩又互動,這是一個無解的難題。截止目前,市場公認Genvid旗下《Rvial Peak》是直播互動游戲一大標(biāo)桿。參照依據(jù)是PCU(同時在線人數(shù))達到60萬。拋開數(shù)據(jù)不談,該作吸引點在于生存玩法,而非互動性。通常玩家體驗《Rvial Peak》時,僅能點選觸發(fā)事件吃飯、喝水、取暖、社交等?;釉貛缀醪淮嬖?。陳杰(化名)曾參與過全球互動游戲研發(fā)商Genvid Holding早期投資。他告訴競核,作為項目早期投資人,自己都不知道下一個互動形態(tài)能夠吸引觀眾。他透露,據(jù)說Genvid Holding CEO Jacob Navok 也不知道哪種互動形態(tài)會更好。歸根結(jié)底,回到直播互動游戲的本質(zhì)—網(wǎng)頁游戲。按照現(xiàn)有的云流化技術(shù)水平,它能承載的玩法較為有限。筆者認為,直播互動游戲市場規(guī)模究竟能長到多大,就在于好內(nèi)容什么時候能夠出來。當(dāng)然,這一切還需要時間。來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1DrbsIYf1tdwJvCrIMgZew
強推




