首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 政策
風(fēng)暴英雄,這個(gè)游戲怎樣,現(xiàn)在玩的人多嗎
一、風(fēng)暴英雄,這個(gè)游戲怎樣,現(xiàn)在玩的人多嗎
風(fēng)暴英雄 可以想象為LOL中的極地模式。 風(fēng)暴英雄里面英雄是沒裝備出的??康亩际翘熨x和技能。 讓你體驗(yàn)從1級開始就一直打團(tuán)。殺人的感覺! 因人而異吧!
二、風(fēng)暴英雄是國產(chǎn)的不?
不是的,暴雪出品的游戲,但是因?yàn)闆]有裝備,打擊感也不強(qiáng)!建議樓主去試試斗仙,大型的角色扮演類網(wǎng)游!打擊感非常強(qiáng)!斗仙確實(shí)是非常不錯的網(wǎng)游!
三、LOL和風(fēng)暴英雄是什么區(qū)別?
? Heroes of the Storm是今年暴雪嘉年華的重頭戲,我們的前方報(bào)道人員及時(shí)給我們發(fā)回了游戲的試玩實(shí)拍,從中我們可以看到一些小細(xì)節(jié):
英雄有四個(gè)主動技能(差不多)
四個(gè)技能的快捷鍵是Q/W/E/R(這個(gè)相似)
英雄可以有坐騎(區(qū)別于dota和LOL)
游戲的小地圖上有倒計(jì)時(shí)(特點(diǎn)之一)
回城的快捷鍵是“B”,圖標(biāo)赫然是爐石(和LOL類似)
試玩似乎都是3V3模式(應(yīng)該有其他模式,而且多地圖)
英雄有皮膚(差不多,皮膚展示圖片點(diǎn)擊這里)
有英雄分類:
Warrior Heroes(武士英雄):能夠擊暈或封鎖敵人并保護(hù)盟友。
Assassin Heroes(刺客英雄):能夠制造大量的傷害,擊殺對方英雄并壓制對面的反打。
Support Heroes(輔助英雄):能夠治療友方單位,保證友方的存活。
Specialist Heroes(專精英雄):可以做許多特殊的事情,主要是攻城能力,同時(shí)具有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的能力。
Heroes of the Storm在現(xiàn)場試玩包括16個(gè)英雄,包括《魔獸世界》、《星際爭霸2 》、《暗黑破壞神3》的諸多重要角色。
時(shí)間一般20分鐘的樣子。當(dāng)然你要玩更久也無所謂。
其他信息整理:
1: 沒補(bǔ)刀
2: 沒有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
3: 沒有裝備系統(tǒng)
4: 沒有額外經(jīng)驗(yàn), 經(jīng)驗(yàn)全隊(duì)共享
5: 地圖上的要素區(qū)域, 占領(lǐng)后刷新你陣營的小兵幫助推線, 占領(lǐng)過程類似WOW開旗, 人多開得快(WOW里有個(gè)礦洞戰(zhàn)場, 就和里面的礦車一樣)
總而言之: 這游戲強(qiáng)調(diào)的就是個(gè)干, 買裝備? 補(bǔ)刀? 太麻煩了! 就是個(gè)干!
游戲風(fēng)格看起來更傾向于WOW的戰(zhàn)場, 要素更多. 相比WOW戰(zhàn)場, 有英雄培養(yǎng)和技能選擇這個(gè)過程. 但這個(gè)過程脫離裝備培養(yǎng).
游戲的關(guān)鍵點(diǎn)在于一開始的團(tuán)戰(zhàn), 以及第一次控制地圖要素.(玩過WOW的請想想阿拉希)
初始的時(shí)候和LOL相同, 每個(gè)英雄有3個(gè)技能和一個(gè)被動, 但是這三個(gè)技能你一級都會了. 升級也不能升級技能的等級. 升級的選項(xiàng)類似D3新版的巔峰等級, 你可以選擇提高AD/AP/攻速/減CD.
每若干等級你會獲得一個(gè)天賦點(diǎn), 有些天賦點(diǎn)可以強(qiáng)化你的QWE的某一個(gè)技能. 類似LOL螳螂的進(jìn)化(我沒玩過, 應(yīng)該是這個(gè)意思),有些天賦點(diǎn)則是強(qiáng)化屬性的. 天賦選好不能改.
例子: 獵魔人的E是翻滾, 有一個(gè)天賦就是tumble, 在暗黑三里的作用是6秒內(nèi)的下一個(gè)翻滾消耗減半. 在風(fēng)暴英雄里效果忘了....
10級的時(shí)候你可以習(xí)得一個(gè)大招(是幾個(gè)大招里挑一個(gè), 選好后不能改! 比如阿爾薩斯10級可以學(xué)習(xí)召喚辛德拉茍薩噴一路冰控場, 也可以學(xué)招一地小食尸鬼推線). 20級第二次學(xué)會大招, 20級的大招會覆蓋10級的大招. 不同英雄有不同的效果. 有些是強(qiáng)化版的10級大招, 有些是新的.
等級上限不知道.
優(yōu)點(diǎn):
1:縮短游戲時(shí)間, 因?yàn)闆]有裝備, 就是控制地圖點(diǎn)位以及打團(tuán)戰(zhàn). 所以玩家可以專注于戰(zhàn)斗而不是一些亂七八糟的事情. 雖然說是一局平均時(shí)間是15-20分鐘, 但是DIG說很少有超過15分鐘的.
2:減少玩家沖突, 沒有人頭概念, 輔助也很爽, 輔助英雄也可以打出懲戒騎這種BUILD來做主力, 同時(shí)沒有經(jīng)濟(jì)概念, 滾雪球不會像LOL那么嚴(yán)重. 可以鼓勵有來有回的對抗而不是單方面滾雪球虐殺. 減少玩家挫敗感.
3:改動方便, 游戲必然內(nèi)置了物品裝備系統(tǒng), 因?yàn)閹啄昵暗陌姹纠锞陀? 如果裝備系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)確實(shí)不可或缺, 加回來也就是個(gè)把月的工作量.
4:平衡簡單, 游戲本身比起競技性更注重娛樂性, 平衡的調(diào)節(jié)并不是很重要, 即使需要調(diào)節(jié), 在沒有裝備影響英雄成長曲線的情況下, 平衡工作變得極為簡單.
缺點(diǎn):
1:大幅變動, 從LOL或者DOTA轉(zhuǎn)型過來的玩家可能會有很長一段時(shí)間不適應(yīng), 同時(shí)會出現(xiàn)新的優(yōu)越帝和風(fēng)暴粉的對噴, 導(dǎo)致論壇MUTE遍地, NUKE橫生.
2:英雄搭配, 因?yàn)闆]有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng), 成長曲線接近, 難以通過水平碾壓來滾雪球, 導(dǎo)致英雄搭配在決定游戲勝負(fù)的過程中會扮演過于重要的角色.
3:千篇一律, 即使天賦系統(tǒng)貼近了CCQ, 點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)貼近了D3, 但是最優(yōu)解是理論存在的, 天賦系統(tǒng)最后會不會千篇一律? 現(xiàn)在給不出答案, 但這一定會是個(gè)問題.
四、風(fēng)暴英雄和lol除了對戰(zhàn)有點(diǎn)不同其他是否一樣!
全隊(duì)經(jīng)驗(yàn)相同。不用買裝備。一級三技能。十級可以開大。野怪能力很強(qiáng)但打完后野怪會和你一起對敵。所以很重視野怪。有周免但英雄是有等級的而且等級越高越好
下一篇:問道裝備升級有什么好處
強(qiáng)推




