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加入超休閑:推高新游戲、激活老游戲的良方?
以吸量龐大的超休閑游戲宣傳賣點(diǎn)作為副玩法加入到其他品類游戲的模式,在近年來被越來越多廠商認(rèn)可。目的是在游戲中增添以簡單、益智的易上頭玩法吸引玩家,再逐漸引導(dǎo)玩家過渡到策略、冒險(xiǎn)等重度元素的體驗(yàn)中。
此前,陀螺君注意到FunPlus的一款海島主題的SLG《Stormshot》于9月14日在海外開啟測試,這款產(chǎn)品也采用了融合副玩法的模式,期間美區(qū)最高排名達(dá)到Google play免費(fèi)榜第8,并在上線的第三天開始至今一直占據(jù)策略游戲榜第1。
《Stormshot》的主體玩法是一款4xSLG,但在還未正式進(jìn)入游戲時(shí),很多人可能會誤認(rèn)為是一款休閑的益智射擊游戲。這款游戲中,無論是商店宣傳圖、加載界面亦或是Icon,均以射擊小游戲作為主要宣傳點(diǎn)。
該休閑玩法,是玩家通過控制射擊進(jìn)行解謎。在同一的平臺上,玩家控制子彈的射擊方向,通過子彈的彈射來擊中處在其他位置的敵人即可過關(guān),游戲共有300個(gè)類似的休閑關(guān)卡。
觀看其近期的買量素材,也多是相關(guān)的minigame內(nèi)容。
在通關(guān)射擊游戲后,游戲畫面突然就轉(zhuǎn)到了主體SLG中,而SLG的整體玩法與市面上4xSLG大同小異,此后的這300個(gè)minigame關(guān)卡則成為推動(dòng)主線的所需完成的任務(wù)之一。當(dāng)然在SLG的一些劇情互動(dòng)體驗(yàn)上,游戲也會讓玩家可以獲得副玩法的體驗(yàn),以此降低對重度體驗(yàn)的疲倦感。但很顯然,該游戲的主要體驗(yàn)將會逐漸回歸到SLG中。
和陀螺君此前報(bào)道過的一些輕重度玩法混合產(chǎn)品一樣,《Stormshot》可通過極具創(chuàng)意性的超休閑游戲吸引更多的用戶,這種在買量素材著重展示minigame的方式,其本質(zhì)就是通過內(nèi)置小游戲素材定向抓取泛休閑用戶,等到玩家玩累了又重新回到輕度小游戲,以此反復(fù)循環(huán),直到玩家喜歡上游戲內(nèi)的真正內(nèi)容,最終將大眾用戶轉(zhuǎn)化為核心玩家。
事實(shí)上,早在游戲中加入minigame進(jìn)行買量前,其實(shí)出現(xiàn)過很多素材上套用魔性的超休閑玩法進(jìn)行買量的產(chǎn)品,來誘導(dǎo)玩家點(diǎn)擊下載游戲,然而玩家發(fā)現(xiàn)游戲中根本沒有廣告中展示的體驗(yàn)。
當(dāng)越來越多玩家了解過這些套路后,這種掛羊頭賣狗肉的方式難再奏效,同時(shí)熱衷"虛假玩法"宣傳的知名休閑游戲巨頭Playrix就曾因此遭到英國監(jiān)管部門開下的罰單。
被罰后的Playrix決定真的在游戲里加入超休閑體驗(yàn),也成為在這一模式上較早吃上螃蟹的廠商之一。自受罰單以后,Playrix決定把旗下每款游戲加入魔性副玩法,讓游戲不再虛假(笑),不僅流程合規(guī),也讓Playrix這套低成本買量紅利得以延續(xù)。
這個(gè)案例的背景,是近年來海內(nèi)外SLG、RPG等有穩(wěn)定收入的品類賽道正加速內(nèi)卷。玩法趨于固化,且重度產(chǎn)品帶來的疲憊感,導(dǎo)致用戶獲取的管道收窄,眼看進(jìn)來的新用戶慢于流失用戶,催生著越來越多中重度游戲思考如何才能讓玩家眼前一亮。
所以,我們也看到了不少中重度游戲產(chǎn)品真的做了帶給玩家感覺相對不那么累的機(jī)制融合,也收到了切實(shí)的效果,其中最為典型的三消+品類的融合在海外大放異彩。
如今已被業(yè)內(nèi)所熟知的《Puzzles " Survival》,通過把三消玩法與SLG融合,不僅讓三七收獲了可進(jìn)行長線運(yùn)營的SLG品類創(chuàng)收,同時(shí)還吸引了三消用戶的關(guān)注。
殊途同歸,兩種方式都是為了更好的擴(kuò)寬用戶圈層,以更低的成本進(jìn)行獲客,只是與玩法融合這種深度結(jié)合不同的往游戲里塞入副玩法,更多是一種相對獨(dú)立的游戲內(nèi)容,說不好聽是很粗暴,說好聽點(diǎn)是非常省事。
一方面,超休閑游戲做起來成本更低,讓如FunPlus的這些新游《Stormshot》很快速的在初期取得不錯(cuò)的成績,另一方面,不像融合式玩法更講究體驗(yàn)的合理性,是即插即用的,所以即使是上線多年略顯頹勢的老游戲,也可能再次以加入副玩法重?zé)ㄐ麓骸?/p> Minigame還有起死回生之效
2020 年,由冰川網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的卡牌RPG游戲《X-HERO》在海外正式上線,上線的數(shù)據(jù)并非十分理想。據(jù)了解,《X-HERO》自上線開始計(jì)算,其半年內(nèi)在營銷推廣的投入共計(jì)5184萬,而最終游戲收入僅3328萬元。于是在去年10月左右,冰川改變策略加入了minigame的進(jìn)行買量。
而到了近期,《X-HERO》于8月26日的新版本中加入了"蜜蜂狗"小游戲,用一筆畫的玩法保護(hù)狗頭不被蜜蜂攻擊。并將其icon和宣傳素材都往超休閑游戲的品相上包裝,將魔性的狗頭形象以及富有創(chuàng)造力的一筆畫玩法作為廣告素材投放。這次的minigame,讓《X-HERO》在短短一個(gè)月時(shí)間內(nèi)完成了一場大逆襲,從原來免費(fèi)榜百名開外一躍登頂至多個(gè)國家免費(fèi)榜榜首。
同樣,2016年上線的傳統(tǒng)卡牌類手游《Hero Wars》當(dāng)時(shí)表現(xiàn)平平,直到其開發(fā)商N(yùn)exters在2019年被Playrix收購,或是得到了Playrix在買量上的經(jīng)驗(yàn)傳授,《Hero Wars》對于利用minigame模式的廣告素材也是如魚得水,讓這款運(yùn)營了數(shù)年的傳統(tǒng)卡牌《Hero Wars》屢次沖上暢銷榜和免費(fèi)榜前列。
據(jù)廣大大數(shù)據(jù)顯示,《Hero Wars》在21年免費(fèi)榜排名暴漲600+就與廣告投放有著十分緊密的關(guān)系,彼時(shí)的《Hero Wars》已經(jīng)在游戲中加入了超休閑游戲的副玩法,其廣告多為益智類解謎游戲的素材。
而在偏重度的SLG品類中加入超休閑玩法而煥發(fā)第二春的游戲也有類似案例。由青島震游發(fā)行,2016年就已上線的《Evony》,在2019年將"拉環(huán)解謎"的玩法就做進(jìn)了游戲里,幾根管子交叉組成的謎題中,玩家需要按順序抽出桿子觸發(fā)場景中的互動(dòng),最終幫助主角成功逃離。在添加副玩法后不到3個(gè)月的時(shí)間,游戲便從美國暢銷榜200名開外躍至Top50的位置,至今仍在暢銷榜前列。
根據(jù)AppGrowing國際版數(shù)據(jù)顯示,《Evony》近30天的廣告投放量為32429個(gè),而近兩年的廣告投放量更是達(dá)到30W+個(gè)。這一數(shù)據(jù)遠(yuǎn)超不少SLG游戲,一定程度上反映出,有了超休閑游戲素材支撐的《Evony》在買量上的收益或許要遠(yuǎn)高于同類游戲。
在上述案例中,一款游戲的成績上升或許有著各種錯(cuò)綜復(fù)雜的因素,但這些游戲在廣告投放、商店宣傳圖或是icon都有意地強(qiáng)調(diào)超休閑游戲的內(nèi)容,不可否認(rèn)超休閑游戲的加入以及包裝對于游戲的宣發(fā)和轉(zhuǎn)化起到了至關(guān)重要的作用。
好用,但還得慎用如此看來,內(nèi)置副玩法的模式不論在降低買量成本上或是用于新老游戲的引流,都能起到一定的積極作用,將超休閑游戲的吸量和中重度游戲的變現(xiàn)能力兩者結(jié)合互補(bǔ)。
買量方面,這種模式相對廠商來說試錯(cuò)成本也更低,在一款固定的主玩法中,廠商只需要隨著市面流行的元素替換游戲的副玩法,就能為游戲營銷提供新的素材,讓游戲保持新鮮感,成為營銷的可靠利器?!禭-HERO》也正是多次替換了副玩法,才在"蜜蜂狗"的版本找到了流量密碼。
游戲內(nèi)容上,超休閑游戲的加入在一定程度上也減緩了玩家對于重度游戲體驗(yàn)的疲勞感。但目前這種模式的副玩法與游戲本身的主玩法實(shí)際上并沒有過多的聯(lián)系,更多是作為產(chǎn)出資源的一種附加玩法調(diào)劑玩家體驗(yàn)。
如SLG這種重度的體驗(yàn),《Stormshot》雖將主角和背景結(jié)合至副玩法中,減少了些許割裂感,但也只是停留在較淺的表面。
如果能減少副玩法在游戲中的違和感,找到平衡點(diǎn),讓那些被小游戲吸引而來的玩家也能更好的接受中重度玩法,才能有效的提高留存,或許也是廠商未來在探尋這一模式更值得關(guān)注的地方。
強(qiáng)推




