首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 元宇宙
從拾夢新作《代號:LaB》談起,中小公司面對紅海競爭的差異化之路
2022-05-24 12:00:23
出處 : 獨立出海聯(lián)合體
作者 : SNG
點擊 : 1次
評論 : 0
點擊上方藍字,關(guān)注我們文:Justice Chen5月16日,拾夢文化旗下第二款女性向產(chǎn)品《代號:LaB》發(fā)布了首支預(yù)告片。在這條概念視頻中,我們能夠看到非常多的、不同于人們一般印象中女性向游戲的要素,如:地中海風(fēng)情的城市場景、魔法工業(yè)革命時代的背景架構(gòu),以及明顯具有雙面身份設(shè)定的主要角色等等,共同塑造了一種與女性向游戲中常見的甜寵風(fēng)格不同的神秘懸疑氛圍,而預(yù)告片最后的一句“親愛的宿敵,讓我們撕下彼此的假面吧”更是奠定了某種“相愛相殺”的基調(diào)。據(jù)拾夢文化方面向獨聯(lián)體透露的消息,《代號:LaB》的確不是一款傳統(tǒng)意義上的女性向游戲。從世界觀設(shè)定、角色塑造、玩法設(shè)計,到整體的風(fēng)格和基調(diào),其主打賣點既不同于拾夢文化旗下首款產(chǎn)品《執(zhí)劍之刻》提供的養(yǎng)成陪伴情感體驗,也不同于國內(nèi)市場流行的宮斗、戀愛乃至是女性職場題材。相比之下,拾夢文化在《代號:LaB》中寄予了頗多對差異化題材風(fēng)格的探索,以及面向更廣泛用戶群體和更廣闊市場空間的期待。而在獨聯(lián)體看來,拾夢文化的這一步或許正好踩在了整個女性向游戲亟待變革的時代脈搏之上。同質(zhì)化嚴重的女性向市場,正在等待新的探索以國內(nèi)市場的情況來看,當(dāng)前中國本土自研的女性向游戲的確正處在同質(zhì)化比較嚴重,且整體表現(xiàn)乏力的特殊時期,且某種變革正在醞釀之中。日前,DataEye研究院對多款熱門的女性向游戲市場表現(xiàn)進行了調(diào)研,據(jù)統(tǒng)計結(jié)果顯示,截至目前為止,在2021年上線至今的女性向游戲中,僅有騰訊旗下的《光與夜之戀》和友誼時光的《凌云諾》目前還處于App Store暢銷榜前100,而其他產(chǎn)品在排名和營收方面的表現(xiàn)都不甚突出。 在這樣的現(xiàn)象背后,是女性向游戲長周期運營的高難度。我們有理由認為,在大廠、名企不斷入局的態(tài)勢下,產(chǎn)品硬品質(zhì)開“卷”,標(biāo)桿及天花板不斷提升,但相對同質(zhì)化的內(nèi)容和玩法已經(jīng)無法長久吸引用戶注意力,進而造成了大量女性向產(chǎn)品無法長久保持優(yōu)異表現(xiàn)。而從游戲玩法類型角度來看,據(jù)DateEye研究院的同一份調(diào)研顯示,在2021年至今的女性向游戲標(biāo)簽分布之中,雖然早期流行于女性向游戲之中的戀愛和換裝元素仍然收到歡迎,但與此同時,該類產(chǎn)品中,養(yǎng)成和劇情等要素的精彩程度越來越高了——這似乎也印證著女性向游戲賽道上即將掀起的新趨勢,即女性向游戲產(chǎn)品的類型和風(fēng)格不再單一,開始轉(zhuǎn)向多元化。而從用戶視角對于《代號:LaB》的相關(guān)表態(tài)上,我們似乎也能夠看到相應(yīng)的趨勢。在此基礎(chǔ)上,如果我們跳脫單純的女性向手游視角,還會發(fā)現(xiàn)一點:在指向女性用戶的作品中,無論是動漫還是單機游戲,甚至包括女性向文學(xué)市場中,“主打戀愛題材”也不再是唯一的方向選擇。事實上,除了利用不同世界觀包裝,或者引入職場要素體現(xiàn)的“大女主”主題之外,女性用戶的訴求也并非僅僅局限在陪伴、養(yǎng)成和戀愛等方面,而在保留女性偏好視角與審美的前提下,更多元化的世界觀和風(fēng)格展現(xiàn),更豐富、更多層次的故事和角色塑造,可能才是女性向游戲在中國大陸,乃至是全球市場所應(yīng)該探索的新方向。這似乎也正是拾夢文化寄托在《代號:LaB》身上的期望。大膽差異化:全員宿敵,相愛相殺“全員宿敵,相愛相殺”是拾夢文化官方為《代號:LaB》所定下的基調(diào)。而據(jù)獨聯(lián)體自拾夢文化內(nèi)部獲得的信息來看,《代號:LaB》將在世界觀、角色設(shè)定、人物關(guān)系、故事創(chuàng)作以及游戲玩法和游戲內(nèi)容的深度結(jié)合等等多個層面,跳脫出現(xiàn)有女性向游戲的框架,在基于二次元文化的基礎(chǔ)上,嘗試開拓更加適應(yīng)全球化競爭的方向。以其世界觀架構(gòu)為例,《代號:LaB》將背景設(shè)定在了一個與現(xiàn)代科技有所不同的魔法文明世界里。在游戲世界中,包括聯(lián)盟與帝國兩大勢力在內(nèi),多方力量角逐的背景結(jié)合架空世界觀,打造出了一種相對于現(xiàn)代都市風(fēng)、中國古典風(fēng)乃至是日本和風(fēng)都完全不同的,更容易為全球廣大市場普遍接受的獨特風(fēng)格。雖然可能比喻不太恰當(dāng),但這一設(shè)定讓獨聯(lián)體油然想起“最終幻想”(FF,F(xiàn)inal Fantasy)系列的蛻變史,該系列在前五代的日式王道幻想RPG探索之后,毅然從六代作品開始大膽引入魔法與機械文明并存的架空概念,并在七代一舉突破傳統(tǒng)JRPG的桎梏,成為全球熱銷的頂級作品。而在當(dāng)今的女性向游戲賽道之上,在游戲全球化的大潮之中,《代號:LaB》所進行的相關(guān)探索似乎也有類似的象征意義。而與玩家情感體驗緊密相關(guān)的故事創(chuàng)作與角色設(shè)定上,《代號:Lab》同樣另辟蹊徑。游戲中的人物并非像傳統(tǒng)女性向游戲那樣,扮演陪伴者或戀人角色。而是包括主人公在內(nèi)的角色們身處不同勢力,擁有各自的立場。圍繞著游戲故事中的事件與沖突,在步步為營的試探里發(fā)展亦敵亦友的關(guān)系?!@也許是官方宣傳文案中“相愛相殺”的由來。除了全新的人物關(guān)系之外,《代號:LaB》的主人公塑造也別出心裁。在設(shè)定中,游戲主角是一個擁有雙重身份,且開局就有強大實力的角色。表面上是普通記者,實際是背負著特殊使命的特工,也就是說,相對于需要在故事發(fā)展中完成能力成長的角色來講,《代號:Lab》的主人公則可能會讓玩家視角更加聚焦于游戲的故事線索和脈絡(luò)本身,某種意義上能夠吸引更廣泛年齡層和更多元化口味的用戶。另一方面,比較值得稱道的是,為了加強玩家在游戲中的代入感,《代號:Lab》沒有選擇讓玩家做攝像頭,也放棄了無臉型或弱設(shè)定主角——在設(shè)定了擁有俊美外貌、強大多變的魔法能力的基礎(chǔ)上,游戲?qū)⒅魅斯男愿裉攸c、人生經(jīng)歷等等統(tǒng)統(tǒng)留白給玩家,給予玩家開放選擇的權(quán)利,盡情進行自我設(shè)定和代入。在表現(xiàn)力、情感體驗等層面之外,作為一款游戲作品,《代號:LaB》將女性玩家喜聞樂見的AVG劇情和CCG玩法高度結(jié)合。玩家在《代號:LaB》中看到的不再是傳統(tǒng)意義上擊敗敵人的模式,而是作為記者或者特工,進入到對應(yīng)的事件和場景中解決不同事件。與此同時,在不同的關(guān)卡中,玩家還可以通過制定不同的通關(guān)策略以及不同的卡牌運用,進而收獲截然不同的劇情和反饋。同時據(jù)拾夢文化向我們透露,在《代號:LaB》的制作過程中,制作團隊尤其反思了上一款作品《執(zhí)劍之刻》在玩法和劇情上,因為兩者獨立設(shè)計而產(chǎn)生了割裂感這樣的錯誤。因此在新品中,將會尤其注意讓劇情展現(xiàn)與戰(zhàn)斗玩法進行更好地融合??偟脕碇v,《代號:LaB》是一款在各個方面反傳統(tǒng)、反套路的女性向游戲,它不再局限于以往女性向作品中的陪伴、戀愛、養(yǎng)成乃至是大女主自我成長等體驗,而是僅僅從女性視角和審美偏好出發(fā),試圖用高度風(fēng)格化的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容以及創(chuàng)新的展現(xiàn)方式,去贏得更多用戶的喜愛。主戰(zhàn)場之外,拾夢文化或開啟全球化發(fā)行嘗試回首過去,拾夢文化首款作品《執(zhí)劍之刻》是細分領(lǐng)域中出類拔萃的產(chǎn)品之一。從表現(xiàn)上來看,即使在二次元文化和女性向游戲積淀深厚的日本市場,《執(zhí)劍之刻》也拿到過iOS免費總榜第4、暢銷總榜第21,Google Play免費第1,當(dāng)年女性向產(chǎn)品品類年度前3的好成績,與此同時,其在中國市場也一度殺進iOS免費總榜前10,并沖到暢銷總榜第56。毫無疑問,在過去近三年的時間里,拾夢文化的主戰(zhàn)場是中國大陸和日本,但隨著《代號:LaB》的公布,我們可以發(fā)現(xiàn),這家規(guī)模并不太大的公司正對全球游戲市場中更為廣闊的天地躍躍欲試。淡去監(jiān)管政策不斷收緊的中國大陸市場,單純從出海角度來講,《代號:LaB》顯然是一款充分兼顧日本市場特點,又致力于在全球化探索上更進一步的創(chuàng)新作品。拾夢文化本身就是一家扎根于二次元文化土壤成長起來的公司,其對于二次元文化的理解以及日本市場特點、用戶口味的把握得心應(yīng)手,這一點從《執(zhí)劍之刻》在日本地區(qū)的IP聯(lián)動、IP授權(quán)運作,及其在游戲第二季劇情和角色創(chuàng)作方面相關(guān)工作的完成就可一窺究竟。而另一方面,從《代號:LaB》的風(fēng)格特點與產(chǎn)品形態(tài)來說,它從誕生起就包含著許多日本市場和二次元用戶喜聞樂見的要素,如魔法文明大背景、有魅力的架空世界觀、豐富和多層次的角色塑造(游戲的核心設(shè)定老師是日本知名的創(chuàng)作型畫師,從創(chuàng)作基因上來講就有著得天獨厚的優(yōu)勢),以及戰(zhàn)斗玩法與故事劇情的深度結(jié)合等等,都是能夠打動日本用戶的重點。尤其是核心玩法與劇情故事的巧妙融合,也是日本當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)品經(jīng)常使用的一種設(shè)計方式。在此基礎(chǔ)之上,瀏覽《代號:LaB》在各個方面的設(shè)定,我們則可以發(fā)現(xiàn)拾夢文化意圖開拓全球市場的佐證。首先,在上文提到的世界觀背景設(shè)定方面,地中海風(fēng)情融合歐式風(fēng)格的架空世界既符合全球二次元用戶的審美口味,又與一般意義上的中式、日式幻想風(fēng)格做出了比較大的區(qū)隔,相對于單純的中國風(fēng)或者和風(fēng),歐式異世界的玩家覆蓋面顯然更加廣闊。其次,與世界觀緊密相關(guān)的,在《代號:LaB》故事中登場不同國家和種族分別對應(yīng)顯示世界中不同的風(fēng)俗和文化,以英國、法國、希臘和日本為原型,相關(guān)角色在造型、著裝等方面也具有極高的辨識度,在審美上更加兼容并包。再者,游戲選用的特工題材,從多年以來“007”和“碟中諜”系列的長盛不衰,到動漫作品《間諜過家家》在近期的爆紅,其在全世界各個地區(qū)擁有廣泛的認知基礎(chǔ),同時又代表著在不同地區(qū)的新一代用戶之中正在崛起的某種口味偏好。從目前得到的反饋來看,拾夢文化在《代號:LaB》中的嘗試已經(jīng)看到了初步的成效,據(jù)了解,該產(chǎn)品在歐美多個地區(qū),以及韓國、東南亞的素材測試中,吸量效果遠高于當(dāng)?shù)厥袌鯞enchmark,游戲的全球化發(fā)行嘗試似乎箭在弦上。紅海之中,一家中小公司的自我修養(yǎng)盡管如上文所說,旗下首款產(chǎn)品《執(zhí)劍之刻》上線后在中國大陸和日本兩地取得了相當(dāng)突出的成績,但就規(guī)模上來講,拾夢文化仍然是一家中小企業(yè)。而在巨頭林立的當(dāng)下,拾夢文化正致力于依靠自己的積累和不斷的探索,試圖在一片紅海之中找到自己的發(fā)展路徑。此前,拾夢文化COO劉珺女士在接受獨聯(lián)體采訪時曾經(jīng)提到過公司的定位,即“游戲驅(qū)動的二次元IP公司”?;谶@一點,獨聯(lián)體認為,對于拾夢文化的發(fā)展戰(zhàn)略,我們應(yīng)該認識到游戲僅僅是一種媒介或載體,而要真正理解和看懂這家公司,重點必定要聚焦于“二次元”和“IP”。就“二次元”來說,其擁有諸如高忠誠度、高留存和高付費率等特點,而該類用戶則更多忠于角色塑造和世界設(shè)定而非具體的產(chǎn)品形態(tài),換而言之,“二次元”是孕育IP的最佳賽道——而拾夢文化在《執(zhí)劍之刻》中沉淀下來的IP創(chuàng)作管理經(jīng)驗則是其踐行發(fā)展戰(zhàn)略的核心能力。站在IP創(chuàng)作的角度,拾夢文化COO劉珺談到過:IP的核心是世界觀和角色,構(gòu)建世界運行規(guī)則和物理法則,等于搭建了舞臺,塑造角色等于是挑選了演員,然后用故事把世界觀和角色串起來,讓演員在舞臺上表演一出戲。而要做好一個IP,需要很強的世界觀架構(gòu)能力,出色的角色設(shè)定和美術(shù)表達能力,以及優(yōu)秀的編劇能力。我們可以看到拾夢文化正在《代號:LaB》踐行上述理念:以歐式風(fēng)格的架空世界為舞臺,以多位具備雙面特性的角色作為演員,通過“全員宿敵,相愛相殺”的特工故事串聯(lián)角色,共同演好一幕戲。就像上面章節(jié)談到過的一樣,在拾夢文化看重的世界觀架構(gòu)能力、角色設(shè)定能力、美術(shù)表達能力和編劇能力上等多個方面,《代號:LaB》都在銳意進取,通過差異化的設(shè)定,滿足差異化的情感訴求。不得不說,在當(dāng)今國內(nèi)游戲市場已成血海,游戲出海競爭白熱化的大環(huán)境下,以極高的規(guī)格完成IP創(chuàng)作和內(nèi)容生產(chǎn),并跳脫現(xiàn)有框架賦予其差異化的表現(xiàn)力,是拾夢文化在以游戲為載體,探索二次元IP孵化這條路上的重要一步,同時也是其沉淀價值、應(yīng)對競爭以及構(gòu)建壁壘的必要舉措。結(jié)語如果說在《執(zhí)劍之刻》的創(chuàng)作早期,拾夢文化還是一家二次元游戲公司的話,那么從《執(zhí)劍之刻》第二季其接管IP創(chuàng)作管理,再到完全自主孵化《代號:LaB》,拾夢文化已經(jīng)完成了從游戲公司到二次元IP公司的轉(zhuǎn)變。而站在IP高度進行孕育和生產(chǎn)的《代號:LaB》則將在拾夢文化“自主創(chuàng)作IP,自主研發(fā)產(chǎn)品并發(fā)行”的“自洽”優(yōu)勢下,為拾夢文化在二次元和女性向賽道空前激烈的競爭中,開辟一條差異化競爭的新路,與此同時,它還將基于二次元基因,為拾夢的全球化探索邁出堅實一步。身處游戲硬品質(zhì)和資源正面對剛不斷升級的今天,作為一家在細分領(lǐng)域不輟探索的中小公司,拾夢文化基于自身優(yōu)勢選擇的這條差異化競爭之路,應(yīng)該值得我們看好。想與更多出海精英交流歡迎掃碼加入獨聯(lián)體出海群英交流群(僅限CP與發(fā)行)想再了解一些國內(nèi)消息,歡迎點擊上方關(guān)注我們的兄弟媒體游戲聯(lián)合體
強推





