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疊紙新作《逆光潛入》秘行體驗,逆流而上,向陽而生
2022-05-23 12:00:37
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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5月13日,疊紙旗下工作室「空塔」所研發(fā)的《逆光潛入》開啟了新一輪測試。游戲自去年11月公布首支PV以來就備受業(yè)內(nèi)關(guān)注,一方面它打破了玩家對疊紙的固有認(rèn)知,成為疊紙首款自研非女性向手游;另一方面它是一款潛行類即時戰(zhàn)術(shù)游戲,在國內(nèi),幾乎找不到對標(biāo)產(chǎn)品。無論從哪一方面來說,《逆光潛入》都是一款相當(dāng)特殊的手游,然而就從GameRes的實際體驗來說,它并非是為了追求差異化而差異化,也非一股腦推倒聚集在“疊紙”名號下的女性玩家基本盤,它看上去像是揪著RTT(Real time Tactics,即時戰(zhàn)術(shù)游戲)這個經(jīng)典類型逆流而上,但內(nèi)里或許是向陽而生。潛行類即時戰(zhàn)術(shù)手游初探《逆光潛入》所采用的玩法相當(dāng)偏門,屬于RTT類別下的潛行游戲,開山鼻祖為《盟軍敢死隊》,新近的代表作為2020年發(fā)售的《賞金奇兵3》,如今玩家們所能接觸到的新作幾乎都來自Mimimi Games。如果將RTS游戲比作明日黃花,那么RTT乃至該類別下的各個子類型就顯得更加冷清了。RTT在出生的那一刻起就與RTS游戲的命運捆綁在了一起,難以擁有自己的一席之地,它是對RTS的簡化與細(xì)化——舍棄了RTS游戲中的資源采集,細(xì)化作戰(zhàn)單位的操作與戰(zhàn)術(shù)抉擇。而潛行類RTT游戲,將作戰(zhàn)單位的能力進(jìn)一步細(xì)化,游戲視角也從宏觀層面的兩軍對壘轉(zhuǎn)移到以小隊為單位的非對稱對抗。將如此小眾的玩法搬到手游中,需要極大的魄力,它需要解決數(shù)個問題,如游戲玩法的魅力如何在移動端得以實現(xiàn),它要如何拓展游戲受眾,它的商業(yè)模式如何與玩法相吻合……從此次測試開放的內(nèi)容來看,《逆光潛入》在部分問題上交上了令人滿意的答卷,另外一些則有待觀察。1.《逆光潛入》如何潛行?游戲設(shè)計了一個獨有的世界觀,人類愿望落空后會在另一個世界“彼岸”留下痕跡,彼岸的特殊物質(zhì)“核晶”能吸取這些痕跡,形成強大的力量。名為“銀月十字”的組織試圖掌控彼岸、實現(xiàn)不為人知的目的,玩家將擔(dān)當(dāng)反抗組織的小隊隊長,指揮隊員潛入彼岸、執(zhí)行任務(wù)。在實際的游戲中,玩家可同時上陣1——3名角色,關(guān)卡中存在可替換角色的節(jié)點。玩家需要根據(jù)環(huán)境差異與角色的不同能力來制定戰(zhàn)術(shù)。我們可從角色設(shè)計來分析游戲的具體玩法。目前角色進(jìn)入游戲中可攜帶兩個常規(guī)技能一個共鳴技能,共鳴技能需消耗點數(shù),可在戰(zhàn)場上獲取補給?!附换ァ箘t代表角色可與場景交互的種類,交互技能越豐富,角色的泛用性越強。在游戲關(guān)卡中,敵眾我寡,交叉分布的敵人據(jù)守通行要道,一旦被發(fā)現(xiàn),就有可能拉響警報、引來大量敵人,大幅增加游戲難度,利用環(huán)境避開敵人偵查視野、悄無聲息地解決敵人是潛行類游戲的重點。因此,角色的環(huán)境交互能力就成了破局的關(guān)鍵之一。比如環(huán)境高低差形成的視野盲區(qū),蹲伏在草叢中掩藏身形,藏進(jìn)小屋或者車廂內(nèi)。而部分環(huán)境則需要相應(yīng)的交互能力,比如從高臺跳下?lián)魵撤剑缭揭恍┑匦握系K,利用鉤鎖上樓,游泳避開敵人重兵把守的區(qū)域……可交互的元素在游戲中以高亮方式呈現(xiàn)
角色所擁有的特殊能力則是玩家制定戰(zhàn)術(shù)的另一個關(guān)鍵。比如蒼徹這名角色,他可釋放狼影來吸引敵人的注意力,也可瞬移到目標(biāo)位置造成傷害然后折返。角色的技能之間還能產(chǎn)生奇妙的化合反應(yīng),如下圖所示,在敵方眼線眾多的必經(jīng)之路上,可用紙鶴吸引敵人注意力,配合蒼徹的“無蹤”技能形成擊殺,在不驚動大部隊的情況下逐步蠶食敵人的力量。在環(huán)境交互的多樣性與角色設(shè)計的多樣性的基礎(chǔ)上,《逆光潛入》的游戲魅力不言而喻,即高度開放的游戲設(shè)計與沉浸式的模擬體驗。玩家達(dá)成游戲目標(biāo)的方法并不唯一,或是前進(jìn)路線不固定,或是解決敵人的方案不固定,它充分調(diào)動玩家的思維,在劍拔弩張的環(huán)境中彰顯隨機應(yīng)變的能力。2.《逆光潛入》的移動端改造如官方介紹所示,《逆光潛入》是一款含有潛行元素的3D即時戰(zhàn)術(shù)游戲,但并不能將其與那些經(jīng)典的潛行類RTT游戲劃上等號。在GameRes看來,《盟軍敢死隊》、《影子戰(zhàn)術(shù)》這類游戲與手游有天然的隔閡。一個是高度復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計。PC端的潛行類RTT游戲在關(guān)卡設(shè)計上有相當(dāng)高的造詣,因為開發(fā)者要在高度開放的環(huán)境中為玩家制造適度的壓力,既要允許玩家的創(chuàng)造性玩法,又得保證游戲體驗的難度曲線。因此,該類游戲的地圖設(shè)計往往極為龐大,涵蓋的要素復(fù)雜,新手打通一個關(guān)卡的耗時往往也是2個小時起步。玩家角色與關(guān)卡地圖對比,箭頭所示的黃點為玩家:GDC 2018 《影子戰(zhàn)術(shù)》講座
另一個是精細(xì)的多線操作。RTT游戲為RTS游戲注入了微操的概念,玩家對作戰(zhàn)單位的操控能夠精細(xì)到身位,頻繁切屏或設(shè)置大量快捷鍵以實現(xiàn)多線操作也相當(dāng)常見。翻飛的手速與精準(zhǔn)的操作,成為RTT游戲最令人賞心悅目的一個畫面。但對于觸屏操作的手游來說,想實現(xiàn)這一點并不容易。無論是為了適應(yīng)移動端,還是為了擴大游戲受眾,《逆光潛入》都需要對潛行類RTT做改造。從此次測試的游戲內(nèi)容來看:它大幅縮小關(guān)卡地圖,把單個關(guān)卡的通關(guān)時長控制在10分鐘以內(nèi)。它減少了可選路線,雖然達(dá)成最終目標(biāo)的方法有差異,但路線相對線性。它移除了尸體,敵人被擊敗后不會留下痕跡,自然減少了敵人巡邏時發(fā)現(xiàn)尸體的可能性。它缺少援軍,敵方拉響警報后雖然會引來其他敵人,但沒有新增。游戲在體驗上也減少了對即時性操作的要求,上場的多名角色無法同時行動?!@些內(nèi)容的改動在降低游戲門檻的同時也影響到了潛行類RTT游戲的核心體驗,《逆光潛入》需要在其他方面進(jìn)行“補正”。在GameRes看來,《逆光潛入》的“補正”策略主要有兩個:一是注重小而精且多的關(guān)卡設(shè)計。經(jīng)典RTT游戲雖然關(guān)卡復(fù)雜度、重玩性高,但關(guān)卡數(shù)量往往有限,手游可以在保證體驗質(zhì)量的前提下以量取勝,同時多花心思在游戲機制的開拓上——火車進(jìn)出隧道的光線變化即是其中之一。二是注重角色的多樣性。《逆光潛入》相較于傳統(tǒng)潛入型RTT游戲有一大優(yōu)勢,即幻想題材,它意味著角色設(shè)計可以不受現(xiàn)實限制,有較大的自由發(fā)揮空間,比如上文所舉的“無蹤”技能。玩家利用不同的角色組合來實現(xiàn)游戲目標(biāo),將會是《逆光潛入》最核心的亮點之一,從目前玩家上傳的通關(guān)視頻來看,他們已然琢磨出了不同的流派玩法。只是這些策略能否在玩家群體中吃得開是要打問號的,至少對于部分潛入型RTT游戲玩家來說,《逆光潛入》就像是在原本極不平衡的天平上不斷給我方加碼(強化我方陣營的能力)、給對方減重(敵人AI、數(shù)量),單一的敵人種類不足以激起玩家的勝負(fù)欲。走出「女性向」的舒適圈,疊紙的關(guān)鍵一步從《暖暖換裝物語》到《戀與制作人》再到《閃耀暖暖》,疊紙游戲在“女性向游戲”耕耘多年,甚至可以說它以一己之力在國內(nèi)帶火了“女性向游戲”這一概念,引起后來者乃至大廠紛紛效仿。但作為執(zhí)牛耳者的疊紙并未將自己限制在女性向游戲的圈里,近年來相繼投資星線網(wǎng)絡(luò)、月環(huán)網(wǎng)絡(luò)、TipsWorks、月朧吟等工作室,一方面繼續(xù)在女性向游戲賽道進(jìn)行鞏固與開拓,另一方面邁向了二次元與動作游戲?!赌婀鉂撊搿繁銕е卧臉?biāo)簽,興許還夾雜著些許動作成分。在此次測試中的主線劇情中,就有一個與ARPG相類似的關(guān)卡,玩家需要與Boss正面作戰(zhàn),操控角色走位,適時釋放技能。從弱游戲性的換裝玩法到強調(diào)即時性的動作游戲、潛行類戰(zhàn)術(shù)游戲,疊紙的多元化戰(zhàn)略會不會跨度太大,忽略了自家的玩家基本盤?未必。從微博、TapTap等多個平臺的玩家評論來看,女性玩家依舊占據(jù)了相當(dāng)大的比例,潛入型RTT這個頗為硬核的游戲類型并未勸退習(xí)慣輕度游戲的玩家。倒不如說,《逆光潛入》的移動端改造頗具成效,它側(cè)重于考驗玩家的策略而非玩家的操作,同時提高了游戲的容錯率。而且,玩家未必都是沖著RTT玩法來的,精美的角色乃至測試版中未完全披露的內(nèi)容同樣具備吸引力?!爱嬶L(fēng)舒服”、“美術(shù)強勁”、“3D小屋充滿了驚喜”,類似的玩家評論并不少見。剛進(jìn)入游戲,就被植被細(xì)節(jié)所吸引住了
《逆光潛入》的畫風(fēng)確實不太一樣,整體觀感更為清新,雖然這是美術(shù)差異化的體現(xiàn)之一,但它讓GameRes第一時間想起的是日本的女性向漫畫,皮膚白皙,手指纖長,角色設(shè)計帶著些通透感,清新怡人,而不像常規(guī)的二次元角色,他們通常有較強的氣場或壓迫性。它是一種柔軟而細(xì)膩的筆觸,尤其是當(dāng)你仔細(xì)觀察角色立繪中的手部時體會尤甚。雪瀨三張立繪用了三種不同的手部姿勢,但無一不表露出一種獨屬于少女的朝氣與清甜
“眼睛是心靈的窗戶,但我認(rèn)為我們的腿也是這樣,通常我們把腿藏在桌子下面,否則它會暴露我們的真實情感。”山田尚子如是說道,她在自己參與的作品中喜歡通過描寫女生的腿來刻畫人物心情,而正是這種尋常人注意不到的細(xì)節(jié)成就了京都動畫,它將少女真實而復(fù)雜的情緒描繪得淋漓盡致。在女性向游戲耕耘多年的疊紙或許也磨練出了類似的本領(lǐng),因此才有了《逆光潛入》中一個個令玩家“少女心”溢出來的可愛角色?!凹?xì)膩”這個詞,經(jīng)常出現(xiàn)于疊紙出品的游戲之中,比如《閃耀暖暖》,制作組為了呈現(xiàn)出服裝的完美質(zhì)感,花數(shù)月時間制作專屬CG,一次次突破3D服裝的建模數(shù),以海量的細(xì)節(jié)與精美的視覺效果折服玩家。從偏休閑的女性向游戲到即時戰(zhàn)術(shù)游戲,二者之間確實有鴻溝,但以“細(xì)膩”的態(tài)度所制作出來的內(nèi)容不會局限于男性或女性,它能夠觸達(dá)更廣泛的群體。正如疊紙COO姚飛在媒體采訪所說的,“我們是一家創(chuàng)作公司,所處的是內(nèi)容賽道,不能簡單歸結(jié)為女性或男性向”(21世紀(jì)商業(yè)評論《破圈、破冰、破界,疊紙游戲探索多元化IP布局》)。結(jié)語《逆光潛入》并非十全十美,一方面與游戲的完成度有關(guān),此次測試為游戲首次公開測試,游戲優(yōu)化、內(nèi)容不足、引導(dǎo)缺失等問題較為明顯;另一方面則是潛入型RTT游戲在移動端的未知性,角色養(yǎng)成與策略玩法之間如何平衡將是關(guān)鍵。業(yè)務(wù)破冰自然不是一件輕松事,更何況是個沒有對象可參照的新游戲。但相比批判,玩家們顯露出了相當(dāng)大的包容度,他們對游戲所呈現(xiàn)的潛行玩法施以信任,并對尚未開辟的游戲內(nèi)容滿懷期待,同時對游戲角色予以高度認(rèn)可?!赌婀鉂撊搿飞刑幤鸩诫A段,空塔工作室需要更多的時間來打磨它,而玩家則需要靜待花開。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GdCXpQLBxdpv6iun1GiU9Q
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