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《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》廠商談如何避免行業(yè)危機!
雖然越來越多的人喜歡玩游戲,但游戲行業(yè)本身似乎情況不佳,裁員、工作室關閉的情況幾乎每個月都有發(fā)生。有一個工作室似乎沒有受到太大影響,那就是Saber nteractive——最近熱門游戲《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的制作工作室。
在接受采訪時,首席創(chuàng)意官蒂姆·威利茨回答了關于他們是如何應對游戲開發(fā)艱難處境的問題。
蒂姆表示:“游戲行業(yè)最近確實面臨著挑戰(zhàn),尤其是在我們走出疫情之后,這改變了許多開發(fā)者和工作室的格局。在Saber,我們意識到了這些變化,并致力于以一種確保我們的團隊和項目都能取得成功的方式來管理我們的業(yè)務。我們的工作室遍布全球,我們專注于為每個開發(fā)團隊匹配適合合理預算和團隊規(guī)模的項目,始終確保核心游戲體驗仍是重點。我們盡量避免過度夸大我們的游戲,每個項目都會通過制作里程碑和創(chuàng)意審查關卡進行定期評估。這種方法使我們能夠保持敏捷和適應性,確保開發(fā)過程盡可能高效。此外,通過在不同的工作室同時進行多個項目,我們最大限度地利用資源和工作室預算。最后,我們的理念圍繞著在開發(fā)的早期階段就盡可能找到游戲的樂趣。一旦我們知道了什么讓游戲有趣,我們就圍繞這個核心體驗構(gòu)建范圍和功能,這讓我們有信心向前邁進并開發(fā)出一款精良、專注的產(chǎn)品。這種方法不僅確保了質(zhì)量,還有助于我們在雄心壯志與實際執(zhí)行之間取得平衡?!?/p>
考慮到幾乎每款游戲都想添加深度的進度系統(tǒng)、戰(zhàn)利品、在線服務元素、復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等,威利茨確實有道理。如今大多數(shù)游戲都試圖盡可能多地塞進各種功能和“賣點”以吸引玩家,而有時這會適得其反。
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