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    《死亡細(xì)胞》廠商新作《風(fēng)中行者》要承擔(dān)初代名氣壓力!

    “Sophomore Slump(第二張專輯綜合征)”是音樂領(lǐng)域中一個有充分記載的現(xiàn)象,即一些嶄露頭角的藝術(shù)家有時難以在他們的第二張專輯中復(fù)制首張專輯的高度,但游戲工作室會出現(xiàn)這種情況嗎?《死亡細(xì)胞》的開發(fā)者們在制作本月推出的下一款肉鴿游戲時,肯定感受到了這種壓力。

    在接受采訪時,《死亡細(xì)胞》的制作方Motion Twin的托馬斯·瓦瑟爾和揚尼克·貝蒂埃談到了在他們的下一款游戲《風(fēng)中行者》(另一款同樣精美的動作游戲)中,要追隨歷史上最優(yōu)秀、最成功的肉鴿游戲之一的腳步所帶來的有時難以承受的壓力。

    《死亡細(xì)胞》廠商新作《風(fēng)中行者》要承擔(dān)初代名氣壓力!

    “這很糟糕,但同時也非常非????!蓖呱獱栒f,“因為當(dāng)你想要做得更好時,就像是在追逐另一個目標(biāo)。所以我認(rèn)為我們需要這種壓力才能在開發(fā)中取得成效,但當(dāng)我們覺得壓力太大難以承受時,我們就會想起我們正在做的事情。我們只是想做一款可以一起玩的游戲?!蓖呱獱柹踔翆⑦@種緊迫感比作作為一名經(jīng)驗豐富的老手在《魔獸世界》的地牢中沖鋒的感覺?!拔覀冋娴暮芟胗羞@種沖鋒的感覺。處在《死亡細(xì)胞》的陰影下很難?!?br/>

    這種壓力間接施加在了在《死亡細(xì)胞》轟動世界后加入Motion Twin的新人身上,情況略有不同。作為這樣的一名新成員,貝蒂埃覺得自己必須“達(dá)到那個水平”,因此“花了一年半的所有夜晚,我不知道,用我在以前的經(jīng)歷中錯過的知識來充實自己,因為我之前沒有從事過這樣的游戲?!?/p>

    “額外的壓力就像有幾百萬玩家在等著看你會做什么,并且會與《死亡細(xì)胞》進(jìn)行比較,所以你必須達(dá)到那個水平,才能給他們提供一些對他們有意義并且他們會認(rèn)為有趣的東西?!彼^續(xù)說道。

    盡管要努力達(dá)到像《死亡細(xì)胞》那樣成功的作品的高度會帶來精神壓力,但Motion Twin也承認(rèn),有這樣的經(jīng)濟(jì)成功可以依靠是很“幸運”的?!安⒎撬歇毩⒂螒驁F(tuán)隊都有機會基于其他成功作品來開展工作,所以這是一個巨大的好處?!必惖侔Uf?!端劳黾?xì)胞》的受歡迎程度意味著團(tuán)隊可以花數(shù)年時間制作《風(fēng)中行者》,而不必承接外包工作或發(fā)布不符合“我們想要的質(zhì)量水平”的游戲。


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