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電競漸成主流,“職業(yè)競技”與“玩家沉迷”要分清
中國電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)日前公布了杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技項(xiàng)目教練員和運(yùn)動(dòng)員參賽名單,共有27名教練員報(bào)名參加選拔,5名教練員入選;共有125名運(yùn)動(dòng)員報(bào)名參加選拔,31名運(yùn)動(dòng)員入選。
回顧這些年來行業(yè)的發(fā)展,電競一直伴隨著爭議。實(shí)事求是地說,即便到現(xiàn)在,社會(huì)主流對電競的認(rèn)可度還不是很高。很長一段時(shí)間,電競都是作為一種亞文化存在,很多家長不希望孩子走這條路,這當(dāng)然與對游戲的負(fù)面印象有很大關(guān)系。盡管很多人試圖說明電競和網(wǎng)絡(luò)游戲的差異,希望提升社會(huì)對電競的認(rèn)可度,但事實(shí)證明這并不容易。

杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目設(shè)立8個(gè)小項(xiàng)。
國家層面發(fā)布有關(guān)游戲“防沉迷”政策后,外界一度認(rèn)為電競行業(yè)要陷入低谷。然而,規(guī)范發(fā)布后,電競行業(yè)并沒有如很多人預(yù)想的那樣受到打擊,賽事照常開展,喜歡的人照樣喜歡。社交媒體上,電競賽事受到的關(guān)注度非常高,中國戰(zhàn)隊(duì)EDG獲得全球總決賽冠軍后,各大社交平臺(tái)午夜沸騰,央視新聞微博官方賬號第一時(shí)間發(fā)文祝賀,微博相關(guān)話題閱讀量達(dá)33.5億,討論量達(dá)421.8萬。這些數(shù)據(jù)說明,“防沉迷”政策并沒有對電競行業(yè)構(gòu)成明顯壓制,行業(yè)依然在遵循自己的路徑發(fā)展。
一方面是家長的憂慮依舊存在,社會(huì)大眾對電競依然認(rèn)可度不高;一方面是電競賽事獲得空前的社會(huì)關(guān)注,市場越來越火熱。為何會(huì)出現(xiàn)這種冰火兩重天的狀況?
一個(gè)合理的解釋是,職業(yè)電競與普通娛樂是兩回事,普通人當(dāng)然也可以玩,但他們與職業(yè)玩家是兩個(gè)不同的群體。電競的人才并不來自普通玩家,其所依賴的是完全不同的發(fā)展路徑。普通愛好者只是作為這個(gè)行業(yè)的觀眾和粉絲,是市場發(fā)展的基礎(chǔ),但很少能提供專業(yè)人才。從這一點(diǎn)看,電競和其他體育項(xiàng)目有共同之處,就像足球行業(yè)很少從校園中挖掘新人,而是靠專業(yè)的青訓(xùn)機(jī)構(gòu)來培養(yǎng)人才。
展望電競行業(yè)的發(fā)展,賽事仍然會(huì)有不錯(cuò)的前景,會(huì)有越來越多的人才涌入這個(gè)行業(yè),而這與宏觀層面的“防沉迷”并不矛盾。必須說明的是,所謂沉迷,認(rèn)定的時(shí)候向來都有一定的主觀成分,有的人沉迷足球,有的人沉迷追星,到何種程度方會(huì)構(gòu)成“沉迷”,需要嚴(yán)格界定。年輕人沉迷游戲,之所以被視為不健康,主要在于投入太多時(shí)間和精力,分不清生活中的主次。從這個(gè)角度上說,問題不僅出在游戲,年輕人的自我管理、家長的監(jiān)督等,同樣需要關(guān)注。
普通玩家要克制,那走職業(yè)之路如何?電競行業(yè)吸引的關(guān)注度越來越高,市場價(jià)值也隨之水漲船高,與此同時(shí)行業(yè)也有殘酷的一面,只有頂尖的人才才能成功。肯定會(huì)有不少普通玩家試圖走向職業(yè)之路,但事實(shí)是電競的人才淘汰率非常高,付出很多精力,最終可能還是沒法進(jìn)入職業(yè)梯隊(duì),這其實(shí)也是競技項(xiàng)目普遍具有的特點(diǎn)。
對于年輕人來說,如果想走這條路,不僅要說服家人,還必須對自己有充分且客觀的認(rèn)知——是否有足夠的天賦,能力是否足以走上這個(gè)行業(yè)的頂端,是否足以做這個(gè)行業(yè)的“打工人”。不要簡單以為趕上了時(shí)代的風(fēng)口,豬也能飛起來,很多時(shí)候,還是做觀眾輕松一些。 □ 綠波
強(qiáng)推




