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世界的主宰又面臨了「青黃不接」的困境
如果讓人們投票選出最「非主流」的游戲公司,任天堂就算無法拔得頭籌也肯定名列前茅。不管是這家公司的忠實粉絲還是偶然聽過一些傳聞的路人都或多或少了解過這家日本公司對游戲創(chuàng)新方面的追求。在當下游戲行業(yè)「大作就是要追求視聽感受」的思維定勢下,追求打磨游戲創(chuàng)意和游玩本身樂趣的任天堂甚至還會被大型游戲公司的CEO稱為「民間高手」。
一個多月前,任天堂也公布了自己2023財年(截止至2023年3月底)的財報。在過去的這一年,任天堂的營收大約為16016億日元(約810億人民幣),同比下降5.5%,營業(yè)利潤約為5043億日元(約255億人民幣),同比下降14.9%。而任天堂在對下一財年進行展望時也得出了相對悲觀的結(jié)論,預(yù)計這兩項財務(wù)數(shù)據(jù)將繼續(xù)降低10%左右。
在對任天堂的財報進行深入一些的分析后,可以大致得出以下的簡單結(jié)論:
任天堂的營收依賴主機硬件的銷售
根據(jù)財報中的銷售額相關(guān)信息,任天堂的營收中,Switch平臺相關(guān)的收入占比接近95%。而在這一部分的收入中,軟件部分的占比(圖中的*4)只比四分之一多一點。

而從Switch發(fā)售后任天堂的銷售額與Switch硬件的銷量數(shù)據(jù)來看,二者顯示出高度的相關(guān)性。這樣的現(xiàn)象對于主機平臺來說非常正常,因為你得先把游戲機賣出去,用戶才有可能購買這個平臺上的其他內(nèi)容。
同時我們也能發(fā)現(xiàn),Switch的銷售速度在2020年就已經(jīng)達到峰值,開始走下坡路。這一點也能和這臺主機在市場中的表現(xiàn)互相印證:Switch在上市時走的就不是「靠強勁的性能吸引熱愛大型游戲的玩家」的路線。Switch獨特的「隨時切換主機和掌機模式」的設(shè)計顯然更適合注重便攜性和游戲社交性的用戶群體。
競爭對手索尼也在這一年年底發(fā)布了次世代主機PS5,在硬件性能上「吊打」孱弱的Switch(其實上一代主機PS4就已經(jīng)擁有了比Switch更強大的性能)。而且疫情讓人們居家娛樂的需求上升的紅利期也已經(jīng)基本結(jié)束。

而在軟硬比(軟件與硬件銷量的比值)方面,根據(jù)外國統(tǒng)計網(wǎng)站vgchartz的數(shù)據(jù),Switch(8.29)只有同世代競爭對手PS4(12.13)的三分之二多一點(微軟并沒有公布Xbox360之后平臺的數(shù)據(jù))。一般來說,一個平臺的軟硬比會隨著時間逐步上升,但上升的速度會越來越慢——Switch平臺在這個數(shù)值上達到兩位數(shù)可能并不容易。

當然,軟硬比不能直接反映一個平臺的優(yōu)劣。但它至少能體現(xiàn)出,任天堂比它的競爭對手更依賴主機的銷量。Switch擁有主機平臺中較強的便攜性和更多社交性較強的第一方游戲,同時價格也相對低廉。這些因素讓Switch更容易成為不熟悉各大主機平臺的輕度用戶的首選。
這是Switch的特色,同時也帶來了一定程度的問題。任天堂以外的第三方游戲開發(fā)商很難利用好這個平臺的優(yōu)勢:如果游戲玩法與Switch的特性耦合度過高,將會導致游戲難以移植到其他平臺上發(fā)售,這會導致潛在用戶規(guī)模的下降;而如果不利用Switch的優(yōu)點,這個平臺的缺點又會成為無法繞開的硬傷:硬件性能落后,體驗不如其他平臺。
這樣的矛盾導致Switch平臺也被一些玩家戲稱為「第三方墳場」,根據(jù)最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù),Switch平臺銷量超過千萬的游戲無一例外,全都是任天堂開發(fā)的第一方作品——畢竟任天堂自己不需要去糾結(jié)是否要在其他平臺發(fā)售游戲的問題,而且他們也很擅長開發(fā)不依賴硬件性能的游戲。

盡管任天堂一直在積極努力地增加輕度用戶的規(guī)模,但并不代表他們可以就此放棄中重度的玩家,第三方游戲陣容的匱乏一直以來都是Switch平臺的短板,而這個缺陷也會隨著時間的推移不斷放大——Switch急需一個能力足夠的繼任者。

而任天堂在財報中提到,盡管新一代主機的開發(fā)正在穩(wěn)步進行中,但是肯定不會在下一財年發(fā)布。同時任天堂希望進一步提高Switch的裝機量,「我們要試著做到不僅每個家庭都有一臺,最好能有幾臺,甚至是家庭成員人手一臺」。至少站在用戶們的視角,任天堂的下一代主機似乎還遙遙無期。
從歷史中我們能看到什么
對于熟悉任天堂發(fā)展歷程的人來說,很容易對他們的現(xiàn)狀產(chǎn)生一種「既視感」:任天堂并非第一次遭遇這樣的難題。
這事還得從2006年說起。
在這一年,單機游戲市場出現(xiàn)了《孢子》、《英雄無敵5》這樣的經(jīng)典作品,風靡全世界的《魔獸世界》還處于「60年代」的古老版本,喬布斯和他的蘋果公司還在為明年才能發(fā)布的第一代iPhone做準備。
這時的任天堂憑借著兩年前發(fā)布的任天堂DS(也就是NDS)在掌機領(lǐng)域占據(jù)了主動權(quán),但在家用機領(lǐng)域,2001年發(fā)售的GameCube(NGC)在與索尼PS2和微軟XBOX的競爭中落?。ㄔ蛑饕前l(fā)布時間過晚和與競爭對手存在體量差距)。
自從NGC的失敗后,任天堂再也沒有嘗試在硬件性能方面與競爭對手正面對決,也正是這一點,讓任天堂主機從此獲得了「三墳機」(也就是前文也提到過的「第三方墳場機器」,是的,這個說法也是由來已久)的負面稱號。在2006年,他們推出了Wii,雖然這是一臺標準的「三墳機」,但它卻用一年的時間讓任天堂的收入翻了三倍多。

任天堂19年來的財務(wù)數(shù)據(jù)
Wii在很多方面都是一款劃時代的產(chǎn)品。在外形方面,酷似電視遙控器的長條形手柄在設(shè)計上就顯得獨一無二;在輸入方面,這也是最早采用體感輸入方式的主機:只需要揮動手柄就可以讓游戲中的人物做出現(xiàn)實中玩家類似的動作——這在以搖桿和按鈕為游戲主要輸入手段的年代絕對是震撼人心的。

而在營銷方面,任天堂盯上了一直被認為與游戲主機無緣的用戶群體:家庭主婦。他們通過線下體驗聚會等方式讓這些輕度用戶體會到了這款主機的魅力,從而成功開拓了這片藍海市場。
舉一個代表性的數(shù)據(jù),Wii平臺的標志性游戲《Wii運動》總計銷量超過了8000萬,在游戲史上排行第四,能超過它的三部作品分別是《俄羅斯方塊》、《Minecraft》和《GTA5》。
Wii毋庸置疑地取得了成功,但在成功之余,風險也隨之而至。
任天堂當然希望盡量延續(xù)Wii的成功,但一代主機的衰落是歷史的必然結(jié)果,人的努力終究只能延緩那一天的到來。到了2010年代,智能手機逐漸普及,Wii越來越難成為輕度休閑玩家的選擇。而作為看家本領(lǐng)的體感操作也被競爭對手學去,成為了家用機的標配。
任天堂在這個時候匆忙推出了Wii的改進機種WiiU。這款在2012年底發(fā)售的新機型確實在能力方面配得上「Wii的繼任者」這一身份:它可以向下兼容Wii平臺所有的游戲、擁有更好的性能(可以輸出1080P的畫面)、帶有觸摸屏的手柄,甚至還支持關(guān)掉電視、只使用手柄和上面的屏幕游玩。

但與競爭對手橫向?qū)Ρ龋琖iiU在硬件性能上仍然不具有優(yōu)勢。很可能是任天堂希望在新一代主機上延續(xù)「讓媽媽們喜歡」的想法,因此采用了偏輕度的硬件配置。但這個想法最終落到了「兩頭不討好」的尷尬局面。
中重度的核心玩家關(guān)注的是主機的性能和游戲陣容。主機性能剛才已經(jīng)提到,WiiU在這方面并沒有優(yōu)勢。而在游戲的陣容方面,任天堂也沒有做好。
WiiU是任天堂的第一臺高清主機,這對他們的游戲開發(fā)團隊來說是一個全新的挑戰(zhàn)。在各方面因素的影響下,WiiU的首發(fā)第一方作品只有一部中規(guī)中矩的《新超級馬力歐兄弟U》,其他的IP大作(例如塞爾達)都處于「難產(chǎn)」狀態(tài)。第三方作品則更是難以滿足核心玩家的需求。

《塞爾達傳說:曠野之息》原本是為WiiU設(shè)計的游戲,但因為開發(fā)受阻,成為了Switch的護航大作
在輕度玩家這邊,任天堂也沒有得到太多的支持。之前的Wii確實通過《Wii運動》等輕度且?guī)в幸欢ń∩?、社交功能的休閑游戲吸引了不少玩家,但這些輕度玩家并沒有形成足夠的品牌忠誠度。而且在WiiU發(fā)布的年代,智能手機、平板電腦等新設(shè)備正在以飛快的速度發(fā)展,擠占了休閑娛樂方面的市場。
因此,盡管任天堂在這個世代推出的掌機3DS在掌機領(lǐng)域獲得了統(tǒng)治地位,但此時它真正的競爭對手已經(jīng)擴展到了整個手機游戲領(lǐng)域。在新興領(lǐng)域的沖擊下,3DS只能勉強保住核心玩家的基本盤。
手機游戲的崛起宣告了掌機時代的結(jié)束,任天堂也將家用機和掌機合二為一,創(chuàng)造出了現(xiàn)在的Switch。這個平臺憑借資源整合的優(yōu)勢、優(yōu)質(zhì)的第一方游戲陣容和疫情帶來的紅利取得了不小的成績。
著眼未來:摩爾定律?
我們的視角又回到了現(xiàn)在這個時間點,任天堂似乎又一次站在了關(guān)鍵的抉擇點之前。Switch遭遇了和Wii類似的局面:一款成功的主機正處于生命周期的后半段,下一世代的主機又將如何設(shè)計?有沒有辦法擺脫「第三方墳場」的尷尬境地?
對于前面這個問題,恐怕除了任天堂以外沒有人可以回答——任天堂從來都不是一家循規(guī)蹈矩的公司,在創(chuàng)意設(shè)計方面恐怕并沒有多少人能對這家公司指手畫腳,這個問題將是任天堂自己的挑戰(zhàn)。但后面的這個問題,究其本質(zhì)將與整個游戲行業(yè)息息相關(guān)。
在文章的前半部分多次提到,主機性能方面的短板是任天堂主機成為「三墳機」的根本原因。會出現(xiàn)這個問題其實非常正常:在研發(fā)主機時,這樣的配置可能正處于可以接受的水平,但在主機發(fā)售了一段時間后,游戲行業(yè)的主流配置已經(jīng)得到了更新,主機的硬件卻只能停留在剛發(fā)售時的水平。
這很容易讓人想到「摩爾定律」:電子設(shè)備的硬件性能平均一年半到兩年就會上升一倍。盡管這個定律在提出來至今的五十多年內(nèi)都是基本符合人類的發(fā)展水平的,但逐漸也有越來越多的人認為,硬件的發(fā)展速度將越來越難跟上摩爾定律的預(yù)言。
也許硬件的性能發(fā)展速度的確已經(jīng)開始走下坡路,如果硬件的性能真的達到瓶頸,這應(yīng)當會是各大游戲公司「卷畫面」的盡頭。任天堂很可能就會迎來更多和他們有相同理念的第三方開發(fā)商。
但是,上面兩段話里有太多的假設(shè)。不管摩爾定律會不會在幾年內(nèi)走向終結(jié),任天堂都必須準備好下一個世代的主機,并直面(目前看來會很)艱難的未來?!笧楹猛娑谱饔螒颉沟睦砟顩]有錯,但正確的理念只是成功的導師,最終還是事在人為。
強推




