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要做手游出海,最近有哪些報(bào)告值得看?
相比2017年年中,游戲出海還只是被偶然討論到,今年ChinaJoy上關(guān)于游戲出海的會(huì)議和論壇大小多達(dá)20余個(gè),儼然一副萬(wàn)眾出海的景觀。相信看過(guò)的人心里都有個(gè)問(wèn)號(hào):中國(guó)游戲廠商的出海進(jìn)行得如何了?有哪些策略是值得參考的?國(guó)外的錢(qián)真這么好掙么?
此前不久,App Annie和谷歌聯(lián)合發(fā)布了《移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》。報(bào)告較長(zhǎng),不過(guò)我們依然可以挑重點(diǎn)來(lái)看一下:
從主要的三個(gè)維度(用戶支出、下載量、使用時(shí)長(zhǎng))來(lái)看,世界范圍內(nèi),用戶的下載量都正趨于平緩:
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相比較為平緩的下載量,支出和時(shí)長(zhǎng)都有明顯的增長(zhǎng):支出上漲約為17%。使用時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng)最為迅猛,超過(guò)了30%。也就是說(shuō)三個(gè)維度的增長(zhǎng)中,時(shí)長(zhǎng)>支出>下載量。
那么,下載量的增長(zhǎng)趨于平穩(wěn),代表著“海外市場(chǎng)已逐漸飽和,移動(dòng)游戲出海已經(jīng)進(jìn)入末期階段”了么?并不是。
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先來(lái)看一個(gè)業(yè)內(nèi)常見(jiàn)的市場(chǎng)成熟度模型:對(duì)于一個(gè)新興市場(chǎng)來(lái)說(shuō),下載量必然是首先起飛的,隨著應(yīng)用裝機(jī)量的提升,帶動(dòng)使用時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),最后帶動(dòng)收入;而最先開(kāi)始增長(zhǎng)的下載量也必然先接觸到天花板。
回到報(bào)告來(lái)看,當(dāng)“下載量開(kāi)始放緩、用戶使用市場(chǎng)增長(zhǎng)迅猛、用戶支出逐漸增加”時(shí),預(yù)示著全球的移動(dòng)游戲經(jīng)濟(jì)開(kāi)始進(jìn)入下半場(chǎng),在這樣中后期的階段,“時(shí)長(zhǎng)”將會(huì)帶動(dòng)“支出”繼續(xù)增長(zhǎng),直到相繼觸碰到市場(chǎng)天花板。
所以,出海下半場(chǎng),發(fā)行商都能做點(diǎn)啥?
“世界上只有兩個(gè)國(guó)家,中國(guó)和外國(guó)”
這話單拿出來(lái)是個(gè)笑話,擱到出海上卻是很多人犯的錯(cuò)誤。
同一市場(chǎng)的玩家群體尚且有輕重度之分,不同市場(chǎng)的實(shí)際情況自然不能一概而論。對(duì)于出海發(fā)行商來(lái)說(shuō),“把游戲放到海外服務(wù)器發(fā)行” 這種操作是“出海1.0”時(shí)代的事情,移動(dòng)游戲出海還需結(jié)合市場(chǎng)成熟度來(lái)具體分析。
App Annie和谷歌的聯(lián)合報(bào)告中指出:
成熟市場(chǎng)游戲內(nèi)付費(fèi)高,是中國(guó)移動(dòng)發(fā)行商必爭(zhēng)之地;而新興市場(chǎng)用戶量增長(zhǎng)明顯,是中國(guó)移動(dòng)發(fā)行商出海的主要用戶增長(zhǎng)市場(chǎng)。
這套結(jié)論可以很輕易套用到剛剛提到的市場(chǎng)成熟度模型,左半部代表著印度巴西那些新興市場(chǎng),右半側(cè)則代表著日本美國(guó)等成熟市場(chǎng)。
根據(jù)報(bào)告,如果分別按照“支出”和“下載”兩個(gè)指標(biāo)對(duì)不同市場(chǎng)進(jìn)行排名,會(huì)發(fā)現(xiàn):以美國(guó)、日本等成熟市場(chǎng)為首的地區(qū)占領(lǐng)了用戶支出排名;而除了美英兩國(guó)以外,以印度、巴西、俄羅斯為首的新興市場(chǎng)則幾乎占領(lǐng)了下載量排行榜。
這自然不是什么出人意料的結(jié)果,對(duì)于美國(guó)日本等成熟市場(chǎng)來(lái)說(shuō),環(huán)境中游戲的數(shù)量、品類、質(zhì)量都極大的富足。而這些地方的玩家們手里閑錢(qián)也比較多,玩游戲的時(shí)候“氪兩單”家常便飯;對(duì)于印度巴西這種新興市場(chǎng)來(lái)說(shuō),用戶不太愿意掏錢(qián),自然會(huì)多嘗試幾款游戲。
比起通過(guò)判斷市場(chǎng)成熟度來(lái)決定入場(chǎng)時(shí)間,更多廠商已經(jīng)學(xué)會(huì):針對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)的接受程度調(diào)整游戲內(nèi)容,規(guī)避本土開(kāi)發(fā)商擅長(zhǎng)領(lǐng)域來(lái)進(jìn)行游戲發(fā)行了。
中國(guó)游戲在海外究竟什么水平?
通過(guò)觀察比較不難發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)發(fā)行方在“新興市場(chǎng)”和“成熟市場(chǎng)”的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系存在著差異:
可以看到日、美、韓的發(fā)行商在自己的國(guó)家都大比例遙遙領(lǐng)先,英國(guó)、德國(guó)等成熟市場(chǎng)玩家的口味也都傾向美式游戲;而作為此前出海主要目標(biāo),中國(guó)開(kāi)發(fā)者在新興市場(chǎng)的市場(chǎng)占有率相對(duì)領(lǐng)先。其中在印度用戶支出增長(zhǎng)率高達(dá)110%,其次是俄羅斯的73
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