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    “魂”味撲面而來,這款動作游戲太上頭了

    在5月的Steam“向死而生”游戲節(jié)一眾打折的游戲中,一款國產(chǎn)橫版類魂動作游戲的demo成功引起了我的興趣。steam界面這款名叫《死亡教堂》的游戲美術(shù)風(fēng)格乍看下很有“魂”的風(fēng)格,但是它卻在魂like的皮相下,少見且大膽地將類Rogue、策略和動作等元素結(jié)合了起來。這樣豐富且大膽的玩法設(shè)計在此前也引起了業(yè)內(nèi)的注意,游戲也先后參加了2021科隆游戲展、機(jī)核網(wǎng)核聚變2021和Weplay線上文化展等游戲展會,并且取得了不錯的反響。趁著這次游戲節(jié)開放demo下載,我也上手試玩這個策略魂like動作新品。雖然不擅長動作游戲的我在探索戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中十分受苦,然而定制和執(zhí)行策略的趣味性以及類Rogue隨機(jī)性帶來的特殊游戲體驗,又總讓我在Game Over之后忍不住開始新的一局......01“魂”味撲面而來的中世紀(jì)舞臺與游戲的名字《死亡教堂》對應(yīng),故事背景以及世界觀設(shè)定都有著強(qiáng)烈的宗教色彩:玩家扮演的主角是一名侍奉惡魔的“惡魔之子”,但在奉命蠱惑王子四處征伐以收集靈魂的表象之下,其實還有更大的野心:奪取王子靈魂之時,也是打斷惡魔復(fù)活并將其弱化,進(jìn)而取其首級之日。宗教色彩濃厚的劇情故事目前demo中開放的主要場景是王子加冕的教堂,角色的設(shè)定也十分符合中世紀(jì)的宗教和時代背景,如瘟疫醫(yī)生、修女和使用不同冷兵器的各種騎士等。畫面整體色調(diào)偏暗,教會、惡魔和各處不斷的戰(zhàn)火,這些中世紀(jì)黑暗時代題材常見的元素都悉數(shù)在游戲中出現(xiàn)。地圖中能夠遭遇的隨機(jī)事件也采用了貼合中世紀(jì)背景的元素,如十分有名的刑具“鐵處女”和“女巫的椅子”還有形似圣杯的噴泉等,就連音效也考慮到了教堂場景的空曠特點(diǎn),將背景音樂弱化,探索時幾乎只有腳步和回聲,陰森黑暗的氛圍感十足。著名的“鐵處女”盡管目前游戲中展示的故事以及場景設(shè)計都還十分簡單,開頭提到的“惡魔”和“黃金城”兩派勢力也還未有體現(xiàn),但破敗的教堂場景、建筑材質(zhì)紋理、空寂的BGM、角色外觀的設(shè)計以及整體畫面的黑暗風(fēng)格。營造的氛圍讓人很容易就讓人聯(lián)想到《黑暗之魂》系列作品?!盎辍蔽妒愕膱鼍昂徒巧O(shè)計游戲的英文名Corpse Keeper中的corpse有尸體之意,也對應(yīng)了主角作為惡魔的仆從制作和操控活死人進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲方式。初始會賦予玩家兩具隨機(jī)活死人,玩家需要用他們進(jìn)入地圖打敗敵人并尋找資源,構(gòu)建和養(yǎng)成自己的活死人隊伍,收集靈魂最后擊敗惡魔。玩家需要養(yǎng)成自己的活死人隊伍游戲中的活死人也大多使用符合中世紀(jì)設(shè)定的冷兵器進(jìn)行戰(zhàn)斗,基本操作分為攻擊、閃避、翻滾、格擋和突進(jìn)五種,其中攻擊又有距離和種類的細(xì)分,還有消耗靈魂結(jié)晶釋放的特殊攻擊和概率觸發(fā)的靈感一擊兩種特殊動作;此外,翻滾有距離限制,格擋也分為完美格擋和普通格擋。完美格擋特效但如此細(xì)致的動作分支并不是為了讓玩家搓出華麗的連招來擊敗敵人,活死人的起手速度相比其他追求“爽快感”的動作游戲來說是偏慢的,所以戰(zhàn)斗更多的是一種你來我往的“見招拆招”。敵我雙方都存在耐力條的設(shè)定,一旦耐力條被打滿則會出現(xiàn)長硬直,屆時會受到大量傷害。因此面對攻擊欲望強(qiáng)烈且具有招架能力的敵人,玩家需要用不同的方法,小心仔細(xì)地應(yīng)對。耐力條被打滿后會出現(xiàn)長硬直中世紀(jì)舞臺和熟悉的翻滾、格擋等動作配置,再加上足以讓相當(dāng)一部分玩家受苦的難度,不禁讓人直呼“魂”味十足——但僅僅只是“魂”味的話,顯然還不足以支撐起這個游戲的良好體驗。02類Rogue加持下的硬核策略體驗在類魂游戲中,玩家通常需要不斷重復(fù)地挑戰(zhàn)同一個BOSS,熟悉BOSS的出招模式和自己的武器、技能等,找到自己的節(jié)奏來擊敗BOSS。但制作人顯然不想要這樣的游戲模式:玩家開局默認(rèn)的活死人和它的初始技能,以及在玩家地圖中遭遇的敵人都是隨機(jī)的。換句話說,制作人將類魂和類Rogue這兩個要素結(jié)合了起來。每個活死人有五個攻擊招式槽,而不同的角色都有自己專屬的技能池,除了角色專屬的特殊技能之外,每一次主角制作新的活死人時都會從技能池里面抽取四個技能,這意味著玩家每次都需要重新適應(yīng)手中角色的攻擊節(jié)奏?;钏廊说募寄懿叟c其他類Rogue游戲相似,隨機(jī)性設(shè)計同樣體現(xiàn)在每次探索的可選地圖種類和等級以及地圖中能夠獲得的資源、遭遇的事件中。即使是同一個場景的地圖,不僅等級可能相異,資源和事件也不盡相同。而且根據(jù)故事背景設(shè)定,游戲還引入了一個十分合理且貫穿全程的策略機(jī)制:主角作為區(qū)區(qū)“惡魔之子”,無法將惡魔困住太長時間,所以玩家需要在有限的15天內(nèi)培養(yǎng)出屬于自己的活死人小隊,收集到三個高級靈魂并打敗惡魔。頗有壓迫感的時限提示這里的天數(shù)實際上是主角行動的“回合數(shù)”。主角每次探索都會消耗一天(也即一回合),而活死人在戰(zhàn)斗中的損耗修復(fù)同樣需要時間;更值得一提的是,游戲中存在會讓活死人角色崩毀的“腐敗度”設(shè)定,讓玩家不能使用單一配置的隊伍無腦刷圖,而是需要根據(jù)隊伍中的角色狀態(tài)在不同產(chǎn)出的地圖間輪轉(zhuǎn),甚至需要讓一部分活死人作為供養(yǎng)主力角色材料的棄子?;钏廊说母瘮《仍O(shè)定玩家不僅在探索準(zhǔn)備階段需要進(jìn)行策略上的安排,在探索中同樣需要做出取舍。背包的攜帶量十分有限,因而道具保留的優(yōu)先級需要仔細(xì)考慮;“戰(zhàn)術(shù)性撤退”也很有必要,因為一旦小隊全滅,玩家很可能面臨一個回合過去除了受損的活死人之外毫無收獲的結(jié)果,這對該局游戲結(jié)局影響無疑是巨大的。小隊全滅后無法帶回任何物品于是在這種有明確時間限制和資源上限的設(shè)定下,大到每個回合的行動安排,細(xì)到每一次進(jìn)入地圖探索之前的整備和撤退時機(jī)都需要玩家精打細(xì)算,玩家需要做的是力求將15個回合的收益最大化。行動上的策略影響巨大,甚至說貫穿了整個游戲也不為過。而類Rogue要素的隨機(jī)性又給游戲增添了幾分不確定性,與時間賽跑、與掉落博弈也成為了游戲樂趣的重要一環(huán)。03初具規(guī)模的野心之作綜合體驗下來,《死亡教堂》將類Rogue、動作和策略這幾個要素結(jié)合得十分巧妙,可玩性不低。雖然目前的demo玩家僅能活動11天,某些場景的地圖也還沒有開放,但現(xiàn)階段游戲的玩法框架已經(jīng)十分完備,不僅有前文提到的那些機(jī)制,還另有裝備鍛造系統(tǒng)和焚燒頭骨解鎖肉體詞條的設(shè)定。焚燒頭骨可以解鎖活死人的詞條雖然目前的demo版本存在的問題不少,例如許多游戲demo時期常見的bug問題,并且游戲的指引也不甚清晰,經(jīng)常不知道下一步該按哪里,另外在角色動作池設(shè)計、打擊感優(yōu)化、劇情完善等細(xì)節(jié)上也仍需要時間去打磨,但這些問題都無法掩蓋《死亡教堂》的優(yōu)秀潛質(zhì)。目前游戲已經(jīng)在kickstarter上線了眾籌頁面,據(jù)制作組在眾籌頁面上的規(guī)劃,《死亡教堂》最快將會在今年Q3期間以 Early Access 的形式登陸Steam平臺,正式版則是會在2023年Q3期間推出,屆時還將會登陸Steam、Epic、PS4/5、和XBOX平臺。從目前demo展現(xiàn)的部分來看,在一個獨(dú)立游戲中塞進(jìn)如此多的內(nèi)容,要平衡各種要素之間的比重?zé)o疑是個挑戰(zhàn),但這也能看出開發(fā)團(tuán)隊的野心。如果眾籌以及開發(fā)進(jìn)度都順利的話,《死亡教堂》或?qū)墙衲昵锛居螒蚴袌錾嫌忠黄ァ皣a(chǎn)黑馬”?!?點(diǎn)擊下方公眾號名片,即刻關(guān)注我們 ————————— End———————行業(yè)交流 /行業(yè)爆料/商務(wù)合作:請加微信 cxx2744 或yukochan97加入“手游那點(diǎn)事”微信交流群:請加群主微信curab_b 或yukochan97內(nèi)容投稿:請發(fā)郵箱 helinyu@sykong.com

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