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這款曾跌至免費榜1000+的老游戲,靠一個玩法煥發(fā)了第二春
被一個玩法“拯救”的 游戲 。
文/迪亞菠蘿包
可能沒有一款 游戲 像《戰(zhàn)爭藝術(shù)》這樣經(jīng)歷過大起大落。
這款 游戲 在兩年前上線時有著令人稱羨的起點: 游戲 得到了蘋果的瘋狂推薦,在iOS10的App Store一度包攬9個首頁推薦位,App Store甚至第一次為一款 游戲 制作了開發(fā)者訪談。而在TapTap上,這款 游戲 評分也曾經(jīng)高達9.6。
但此后兩年間,這款 游戲 的榜單表現(xiàn)不盡人意,甚至一度跌出了免費榜1000名。直到今年上線自走棋玩法后,這款 游戲 才得以重回免費榜Top 30。
從榜單成績來看,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》依靠自走棋玩法的轉(zhuǎn)型非常成功。在自走棋手游領(lǐng)域,它屬于最早入場的一批玩家,收獲了自走棋手游的第一波玩家紅利。
它是最“激進”的自走棋 游戲 ,不僅在英雄和玩法機制的設(shè)計上跳出《刀塔游廊自走棋》引領(lǐng)的常規(guī)套路,還率先推出了雙人組排和“10分鐘一局”的快棋玩法。
而在最近一段時間里,它還嘗試與SNK的IP進行聯(lián)動,并且引入了朝夕光年作為聯(lián)合發(fā)行方。
葡萄君近期采訪了《戰(zhàn)爭藝術(shù)》制作人兼 游戲 科學(xué)創(chuàng)始人尤卡(馮驥),請他闡述了這款 游戲 選擇玩法轉(zhuǎn)型背后的原因,以及他們在自走棋領(lǐng)域的 探索 歷程。
更新自走棋后,情況“好到爆炸”
兩年前,在初次體驗《戰(zhàn)爭藝術(shù)》時, 游戲 獨特的美術(shù)風格給葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度帶來的門檻,又讓葡萄君對 游戲 的未來表現(xiàn)存在一些疑慮。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的經(jīng)典玩法靈感來源于《星際爭霸》經(jīng)典地圖《沙漠風暴》,如果用一句話簡單概括玩法,那就是:兩個陣營的玩家按一定策略暴兵,兩方部隊相互對沖,直到將其中一方的基地摧毀為止。
即便是在手游愈加重度化的當下,重新審視《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的經(jīng)典玩法,還是未免感覺有點過于硬核:
繁復(fù)的兵種、銘文、指揮官技能的搭配與克制,組隊戰(zhàn)斗要兼顧和隊友陣容的配合, 大大 拉高了 游戲 的上手門檻;重策略、輕操作的玩法設(shè)計使得玩家大部分操作難以獲得即時反饋;而 游戲 對于操作的簡化,缺乏隨機性的戰(zhàn)力數(shù)值設(shè)定,又限制了玩家在掌握玩法后,創(chuàng)新和 探索 兵種組合的空間。
按照尤卡的話說,經(jīng)典模式“過于犀利,難于理解,易于精通?!痹谶^去的兩年中,尤卡帶領(lǐng)團隊嘗試了很多改進方向,但始終沒能擴大這款 游戲 的玩家規(guī)模。
轉(zhuǎn)機發(fā)生在今年1月份。尤卡在翻看公眾號文章時,“偶然發(fā)現(xiàn) 游戲 葡萄提到了一款名為《刀塔游廊自走棋》的 游戲 ?!彼X得這款 游戲 和《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的經(jīng)典玩法在原理上有些相似,當天就下載體驗了這款 游戲 ,結(jié)果玩了一個通宵。
在他看來,自走棋是一個比《戰(zhàn)爭藝術(shù)》經(jīng)典玩法“全面先進”的玩法設(shè)計?!白宰咂迥J?,是一個極好的融合了傳統(tǒng)三消、麻將杠胡、萬智牌抽卡與吃雞大逃殺規(guī)則,又有著豐富經(jīng)濟博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略競技品類下,能找到的最優(yōu)玩法設(shè)計?!?/p>
沒有太多糾結(jié),尤卡帶領(lǐng)團隊2月啟動了自走棋模式的開發(fā)。僅開發(fā)了一個多月的時間,新模式就達到了可對外測試的水平,這也就是3月底在東南亞地區(qū)上線的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。
在為期一個月的海外測試期間,尤卡帶領(lǐng)團隊,著重優(yōu)化了 游戲 的平衡性和交互設(shè)計。在葡萄君的印象中,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是最早將人口升級按鈕和商店分別置于左、右下角,并在玩家擺放英雄時提供提示引導(dǎo)線的自走棋手游。而且有意思的是,此后上線的大部分自走棋手游,最終基本都采用了類似的交互設(shè)計。
他們還曾經(jīng) 探索 過豎版和橫版兩種布局方式,結(jié)果發(fā)現(xiàn),大多數(shù)玩家更習慣于豎版布局,最終將布局統(tǒng)一改成了豎版。
自走棋幫助《戰(zhàn)爭藝術(shù)》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式后, 游戲 的次留基本提高了一倍,情況“好到爆炸”,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》成為了 游戲 科學(xué)做過的數(shù)據(jù)最好,用戶最為癡迷的 游戲 。
他甚至還發(fā)現(xiàn),身邊有些不怎么玩 游戲 的朋友和同事也淪陷在 游戲 的自走棋模式中。
“沒有做自走棋之前,我們同事里的所有女生,可能都是為了工作,勉強體驗了 游戲 ,然后很禮貌地說,( 游戲 )其實還是挺牛逼的。
做了自走棋之后,我們發(fā)現(xiàn)有些不負責《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的同事,竟然也悄悄打到兩三百級。他經(jīng)典模式可能一局都玩不下去,但現(xiàn)在能打 四五 百局,這是一個很大的變化。”
不過上線自走棋模式后,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》TapTap評分從9點多掉到了7分,其中除了自走棋玩家對玩法設(shè)計、 游戲 穩(wěn)定性的抱怨之外,有接近三分之一的差評來自經(jīng)典模式的玩家。
為了讓新進玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》把自走棋模式放在 游戲 主界面最顯眼的位置上,而將經(jīng)典模式放進了二級頁面,再加上自走棋模式持續(xù)保持高頻更新,這些改變都讓經(jīng)典模式的玩家感覺項目組有些偏心。
經(jīng)典模式被放在二級頁面
據(jù)尤卡透露,目前《戰(zhàn)爭藝術(shù)》自走棋模式和經(jīng)典模式的玩家占比可能接近100:1。不過,他并不打算放棄經(jīng)典模式的更新?!澳呐伦詈笾挥?個人在玩經(jīng)典模式,我們也將保持經(jīng)典玩法不定期更新。”
最“激進”的自走棋 游戲
在葡萄君看來,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》算得上是最“激進”的自走棋 游戲 。
首先,它在新英雄和 游戲 機制的設(shè)計上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都還在調(diào)整現(xiàn)有英雄技能和羈絆的效果和數(shù)值時,這款 游戲 已經(jīng)開始嘗試引入塔防玩法元素,將防御塔作為一個新種族引入 游戲 。
防御塔的技能設(shè)計也跳出了常規(guī)的套路:有的防御塔沒有攻擊能力,有的防御塔能控制友軍位置和攻擊目標,有些防御塔甚至能直接對敵方指揮官造成傷害。
其次,在自走棋玩法的 探索 上,它也領(lǐng)先于同類 游戲 。
尤卡很早就意識到,原版自走棋有兩個較為明顯的不足,一是單局時間耗時過長,二是完全不能開黑(因為只有一個贏家)。針對這兩點不足,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》率先在6月公測了快棋模式和雙人組排玩法。
快棋模式增加了玩家初始的金幣和人口上限,縮減了玩家總生命值,提升了對局后半段的金幣產(chǎn)出,并對英雄的戰(zhàn)斗動作和冷卻時間進行同比例加速。而在雙人組排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相傳送待命區(qū)域的英雄,更容易激活連攜(也就是所謂的羈絆,下文同)。
不過,在玩法 探索 的過程中,他們也有步子邁得過大的時候。
尤卡一度認為,快棋模式的 游戲 節(jié)奏還是不夠快,因為他們最初設(shè)計傷害機制時,為了降低認知門檻,將傷害數(shù)值和英雄星級進行對應(yīng),如兩星英雄結(jié)算時會造成兩點傷害。
但其實在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是擁有額外傷害加成的。 游戲 中后期,這種傷害加成能顯著加快 游戲 節(jié)奏。
因此,他們參照《刀塔游廊自走棋》的規(guī)則重做了傷害機制,簡單測試后就全面推行,沒想到遭到一大波玩家的差評,最后不得不公開道歉,將傷害機制改了回來。
“研發(fā)就是這樣,一旦玩家習慣了原有的玩法設(shè)計,哪怕它不是最優(yōu)秀的,后續(xù)也很難讓玩家去改變?!?/p>
第三,這款 游戲 在近期的更新中,還嘗試進行了IP聯(lián)動,引入3個SNK英雄。這可能是第一款嘗試IP聯(lián)動的自走棋 游戲 。
尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去擴大 游戲 影響力。
“玩家如果能用他熟悉的英雄戰(zhàn)斗,可以極大降低認知門檻。一個新玩家需要通過反復(fù)學(xué)習,才能記住赤潮IP中的角色所屬的種族和職業(yè)。但是對于娜可露露和橘右京來說,玩家可能預(yù)先就知道他們之間存在某種聯(lián)系。”
為了讓新英雄更合理地融入 游戲 ,他們甚至改寫了 游戲 的世界觀。
“為什么(赤潮)世界會出現(xiàn)別的英雄?因為在戰(zhàn)爭中,神族首領(lǐng)決定把母星引爆,毀滅所有星域的生物,但是引爆并不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多個宇宙在這里匯集,一些來自其他宇宙的強者機緣巧合被傳送到這里,他們需要自己 探索 回去的路?!?/p>
尤卡還透露,這3個新英雄的制作成本是原生英雄的4-5倍。
他們借鑒了格斗 游戲 的玩法理念,為格斗家設(shè)計了“爆氣”系統(tǒng):
當格斗家的連攜激活后,英雄在較低血量狀態(tài)下會進入“極限模式”,普攻和技能都會發(fā)生改變。為此,他們?yōu)槊總€英雄設(shè)計了兩套不同的數(shù)值能力、普攻和技能表現(xiàn)。
他們還在 游戲 中還原了英雄的原生語音,為部分特殊交互設(shè)計了專屬特效。比如英雄釋放必殺技能會在屏幕中出現(xiàn)立繪,戰(zhàn)斗勝利時也有專屬特寫動畫。
尤卡還表示,后續(xù)《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還將與更多IP進行聯(lián)動。在葡萄君看來,在自走棋玩法大體相近的情況下,為了和擁有知名 游戲 IP的同類型產(chǎn)品競爭,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》選擇引入新IP、“去赤潮化”,確實有可能幫助 游戲 覆蓋更廣泛的玩家群體。
結(jié)語
一個好的玩法有多重要?
此前,伴隨著V社、拳頭、騰訊等巨頭的相繼入場,葡萄君一度以為,自走棋戰(zhàn)爭已經(jīng)臨近巨頭收割的終局,但最近一個月,接連兩款自走棋“老產(chǎn)品”表現(xiàn)和動作,意味著自走棋的戰(zhàn)爭仍然沒有結(jié)束。而且隨著此后更多新玩家的入局,自走棋市場格局未來還存在諸多變數(shù)。
兩年前,當這款 游戲 剛剛上線時,尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜愛的產(chǎn)品,在類RTS的細分領(lǐng)域找到一批穩(wěn)定的簇擁。
而現(xiàn)在對于這款產(chǎn)品,尤卡有著更大的野心。他希望這款 游戲 能在赤潮IP的基礎(chǔ)上,持續(xù)不斷的進化,為此他引入了更有影響力的IP,重寫了 游戲 世界觀,并將最新的版本命名為“無限進化”。
在他看來,自走棋模式不是這款 游戲 的最終形態(tài),而且現(xiàn)有的自走棋玩法還不夠好,可能存在用戶長期黏性自然衰減的問題?!爆F(xiàn)在我們沒有看到哪款產(chǎn)品可以做到讓一個玩家可以玩兩年、玩一千局還樂此不疲?!?/p>
即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸業(yè)》,乃《英雄聯(lián)盟》云頂之弈模式,在上線4到5個月后,在線用戶數(shù)據(jù)和直播熱度都出現(xiàn)了明顯下滑。
他透露,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》正在秘密測試一些新玩法,想用這款產(chǎn)品 探索 低APM(Actions Per Minute,手速)策略競技的玩法邊界。他認為這個領(lǐng)域仍然存在著機會。
“人一定會變老、變遲鈍,但一個反應(yīng)遲鈍的玩家就不愿意和人競爭嗎?對于我們父母輩來說,麻將就是屬于他們的低APM策略競技 游戲 。我們這一代人會不會有屬于我們的麻將?我們還有很長的路要走。”
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