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    放置卡牌出海也要卷起來了?

    又一個(gè)品類新階段要來了。文/安德魯國內(nèi)廠商正拉著海外的放置卡牌市場“一起卷”。每次這個(gè)賽道里有一些新的典型設(shè)計(jì)要素出現(xiàn)的時(shí)候,往往都會(huì)推動(dòng)整個(gè)細(xì)分品類進(jìn)入到下一個(gè)周期。從卡牌這個(gè)大分類上來講是這樣,具體到放置/掛機(jī)玩法這個(gè)方向上也是如此。放置游戲不是一個(gè)新的品類,《放置奇兵》《劍與遠(yuǎn)征》這類2D卡牌幾年前就在歐美市場確立過統(tǒng)治地位。類似《不休的烏拉拉》等,又在戰(zhàn)斗、團(tuán)隊(duì)社交層面把這個(gè)品類拔高了一些。去年到現(xiàn)在的這一段時(shí)間,放置卡牌正在經(jīng)歷又一輪“升級(jí)”。諸如三七的《Chrono Legacy》(時(shí)空之弈)、IGG的《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes: Idle RPG》、網(wǎng)易正在測試的《Project Castle》等一眾大廠新品,從世界觀設(shè)定,周邊玩法上,都引入了一些新的設(shè)計(jì)。國內(nèi)廠商又讓海外市場的特定賽道卷起來了。比如進(jìn)入到2020年代,在卡牌這個(gè)賽道上,國內(nèi)廠商似乎認(rèn)準(zhǔn)了做多元化世界觀方便出海的方式,紛紛借助各地神話傳說里豐富的取材來切入歐美市場。在此基礎(chǔ)上,更多肉眼可見的美術(shù)資源正在投入到這個(gè)原本體量偏小、大家固有印象不那么卷的品類里。同時(shí)在品類融合的大趨勢下,還有一些對玩法細(xì)節(jié)的調(diào)整,也在讓這個(gè)原本定位趨于輕度的品類變得厚重。這里我們可以主要聚焦在三七的《時(shí)空之弈》這樣一款比較典型的產(chǎn)品上,從這款產(chǎn)品的美術(shù)表現(xiàn),玩法細(xì)節(jié),能看到不少當(dāng)下品類演進(jìn)的方向。01大家的世界觀都打起了神話的主意《時(shí)空之弈》是一款很典型的美式漫畫風(fēng)格的卡牌。用這種歐美受眾熟悉的視角,來承載不同文明的知名角色,自然是一種便于打入市場的姿態(tài)。游戲劇情背景設(shè)定上,不外乎時(shí)空錯(cuò)亂、壞人亂竄,主角需召集來自不同時(shí)空的正義人士,前去阻止危機(jī),擊退邪惡勢力?!稌r(shí)空之弈》的卡牌角色取材自古代的中國、埃及、希臘、羅馬等多個(gè)歷史悠久的文明發(fā)源地,有的來自歷史上有名有姓的人物,比如中國的鬼谷子,英國的華萊士,日本的半藏。也有些提取自半真半假的民間傳說、故事演義等素材形成的文化符號(hào),像是吸血鬼德古拉為原型的弗拉德三世這種虛構(gòu)的人物。雖然乍一看稍有點(diǎn)大雜燴,但顯然也是這類玩法想要營造的氛圍,也符合這類卡牌產(chǎn)品收集養(yǎng)成的玩法框架。除了典型的美式卡通漫畫風(fēng)格,《時(shí)空之弈》一個(gè)直觀的差異在于采用了3D建模。盡管走的不是超高面數(shù)、極高精度的那3D種路線,但還是能帶來一點(diǎn)直觀的印象。再配合還不錯(cuò)的技能演出效果,外在元素成了產(chǎn)品在歐美市場一項(xiàng)抓人眼球的優(yōu)勢。同時(shí),《時(shí)空之弈》3D化的表現(xiàn)方式,也讓一些劇情、過場動(dòng)畫之間的銜接更流暢。輔以偏第一視角的運(yùn)鏡和展示,整體上強(qiáng)化了代入感。盡管這類放置卡牌的劇情,大多是聊勝于無的狀態(tài),但品類發(fā)展到如今這樣的階段,自然也要在這些不那么核心的地方加大投入,來凸顯差異化。App Growing的素材監(jiān)控提到,《時(shí)空之弈》的投放此前主要面向美、英、加、澳幾個(gè)地區(qū),展示畫風(fēng)、英雄形象風(fēng)格的同時(shí),強(qiáng)調(diào)玩家穿越不同時(shí)空、選擇來自不同文明的傳奇人物組建小隊(duì)這一游戲背景特性。在初見印象上,這幾類要素顯然切中了一些歐美玩家相應(yīng)的需求。02當(dāng)放置卡牌里加入了建造體系作為一款放置卡牌,《時(shí)空之弈》的玩法有一些品類預(yù)期之內(nèi)的、公式化的玩法機(jī)制。除此之外,也有一些能帶來一點(diǎn)“小驚喜”的內(nèi)容,這些內(nèi)容,正是這個(gè)細(xì)分品類里正在涌現(xiàn)的新設(shè)計(jì)要素。放置卡牌的核心玩法部分,業(yè)內(nèi)在戰(zhàn)斗機(jī)制等方面,早已有了定式。除此之外的發(fā)揮空間還有多少,是留給后來者的課題。對此,3D、豎屏的《時(shí)空之弈》,選擇的解決方案是在站位上做文章。游戲結(jié)合了一點(diǎn)自走棋相關(guān)的元素,用前中后排的格局來區(qū)分近戰(zhàn)遠(yuǎn)程職業(yè)。游戲中的戰(zhàn)斗可以上陣6個(gè)角色,但交戰(zhàn)一方的場地有四排共20個(gè)格子,戰(zhàn)斗開始之前的“布局”階段,玩家可以清晰看到擺在前排的近戰(zhàn)、坦克角色,會(huì)面臨哪些敵人的集火。也能看到中后排遠(yuǎn)程角色的射程和威脅范圍。另有一點(diǎn)特殊的在于,放置在后兩排的刺客型角色,可以無視對方的坦克位直接去切對方的后排。這樣一來,除了常規(guī)的戰(zhàn)法牧/近戰(zhàn)遠(yuǎn)程搭配,隊(duì)伍站位問題也成了一些關(guān)卡中的考慮因素。通過這種方式,《時(shí)空之弈》在已經(jīng)變數(shù)不大的放置卡牌戰(zhàn)斗中引入了一點(diǎn)額外的變量。誠然,養(yǎng)成數(shù)值上的絕對優(yōu)勢,可以讓玩家忽略諸如站位層面的抉擇,但還是讓這類玩法多了一個(gè)小的策略維度?!稌r(shí)空之弈》機(jī)制上的另一個(gè)差異在于周邊玩法上的包裝,玩家隨著整體等級(jí)提升,能解鎖各類功能性的建筑。游戲提供了一些類似SLG里主城建設(shè)一樣的建造體系,玩家可以根據(jù)功能性建筑和裝飾性建筑來按需建造基地。不止《時(shí)空之弈》,像網(wǎng)易前段時(shí)間測試的《Project Castle》也有類似的拓展。包含了一些家園建造、模擬經(jīng)營的玩法要素,玩家建設(shè)自己的城堡,為自己擁有的英雄構(gòu)建容身之所。一些建筑、房間的解鎖建成,也會(huì)和英雄故事等養(yǎng)成要素相關(guān)。除了這幾點(diǎn),《時(shí)空之弈》等放置卡牌其他的差異更多的是細(xì)節(jié)上的微調(diào)、或是說品質(zhì)升級(jí)。比如在沒有主動(dòng)選擇推圖的情況下,待機(jī)界面你能看到小隊(duì)自動(dòng)殺怪,積累經(jīng)驗(yàn)、金幣這些資源。這些和同類產(chǎn)品無異。而結(jié)合前面提到的世界觀、場景和運(yùn)鏡設(shè)計(jì),能看到《時(shí)空之弈》提供了一些還算有代入感的細(xì)節(jié)——在海盜主題的章節(jié)里,掛機(jī)關(guān)卡里的遇敵,是跳上甲板的各路海盜、海洋里偶遇的海怪。在城鎮(zhèn)地圖的章節(jié)里,敵人會(huì)從四面八方的小巷里涌出,如此這般……一些典型產(chǎn)品體驗(yàn)下來,不論是《時(shí)空之弈》,還是《Project Castle》等仍以2D呈現(xiàn)的卡牌,相比前幾年同類的一些放置產(chǎn)品,直觀的差異在于外在品質(zhì)上。隨著卡牌3D化,或是更多美術(shù)資源投入到場景、技能特效,所帶來的臨場表現(xiàn)力提升,是現(xiàn)階段新品的競爭力之一。同時(shí),周邊玩法的包裝,給了玩家更多“留在游戲里”的理由。只不過原本“輕裝上陣”的放置卡牌,其系統(tǒng)也在逐漸加碼。03放置游戲的新階段?2019年的時(shí)候,我們總結(jié)過當(dāng)時(shí)放置游戲的品類狀態(tài)——彼時(shí)發(fā)行商收入Top 30里,有三家都在做相關(guān)的產(chǎn)品,頭部產(chǎn)品月流水過億。對于那個(gè)階段放置游戲的“重新崛起”,莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍認(rèn)為是“國內(nèi)市場端游IP改編的MMO太多,卡牌的份額受到了擠壓。但現(xiàn)在頂級(jí)端游IP越來越少,手游玩家的疲勞感加重,卡牌應(yīng)該有重新崛起的機(jī)會(huì)?!毖巯码S著更多國內(nèi)廠商走出去,放置卡牌也迎來了一個(gè)新的周期,根據(jù)面向人群不同,品類覆蓋了美式漫畫、韓式卡通乃至日式二次元各種畫風(fēng),玩法形態(tài)也開始向著一些多元化甚至重度化的方向發(fā)展。這樣的發(fā)展態(tài)勢很像之前的SLG出海,隨著新品涌入,大家開始嘗試更多地在美術(shù)題材,在細(xì)節(jié)玩法上做異位競爭。只不過現(xiàn)在大廠先后入局,不知道這個(gè)新階段里又會(huì)有多少中小廠商的新品成為黑馬。推薦閱讀游戲公司招聘季|專訪莉莉絲主美|天美J3夢之隊(duì)疫情下的上海圈|版號(hào)|離開游戲行業(yè)原神音樂|重新理解TA|星穹鐵道點(diǎn)擊下方公眾號(hào)名片,獲取游戲行業(yè)更多信息

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